Bloodborne: Kelch-Dungeons: Erklärung, Zugang, Heilige Kelch-Rituale, Aufbau

Bloodborne Komplettlösung: Wie man ein Ritual durchführt, was ein Dungeon bereithält und was man beachten muss.

Kelch-Dungeons machen einen großen optionalen Spielbestandteil von Bloodborne aus, mit dem zusammen man sehr viele Stunden Lebenszeit lassen kann. Unter Yharnam erstreckt sich ein schier unfassbares Tunnelsystem aus Gängen, Kammern und Fallen. Ihr könnt diese nach und nach erkunden, Monster töten, Bosse plätten und dabei spezielle Ausrüstung erlangen, was komplett losgelöst vom Rest des Spiels und seinen Gebieten verläuft. Wen das alles nicht interessiert, der kann es selbstverständlich bleiben lassen und Bloodborne auch so durchspielen.

Zugang zu diesen Dungeons erhaltet ihr im Traum des Jägers. Gegenüber von den Grabsteinen, an denen man die normalen Welten betritt, findet ihr eine Reihe von sieben Ritual-Altären. Wenn ihr früh im Spielverlauf auf einen von ihnen klickt, steht da „Heiliger Kelch für Rituale benötigt".

Was braucht man für das Kelchritual?

Einen Kelch, klingt logisch. Den ersten im normalen Spielverlauf - den sogenannten Pthumeru-Kelch - erhaltet ihr als Lohn für den Sieg über die Bluthungrige Bestie in Alt-Yharnam. Aber da ist noch mehr: Für jedes Heilige Ritual, das ihr an einem dieser Altäre abhalten könnt, braucht ihr neben dem Kelch bestimmte Grundmaterialien und eine kleine Menge Blutechos.

Für den ersten erstellten Kelch-Dungeon genügen 1000 Echos sowie einmal Ritualblut (1). Zweimal davon findet man in Alt-Yharnam in der großen Kirche mit dem aufgehängten Biest, ansonsten kann man es beim Boten für 2000 Echos kaufen, nachdem der Boss in dem Gebiet besiegt ist. Habt ihr die Grundmaterialien zusammen, könnt ihr den ersten kleinen Dungeon auf dem Altar erstellen.

Er bleibt so lange erhalten, bis ihr ihn wieder entfernt. Bis zu sieben Kelch-Dungeons könnt ihr getrennt voneinander anlegen und erkunden.

Wie viele Dungeons gibt es?

Theoretisch unendlich viele. Das Spiel erstellt die Verliese prozedural, also zufällig, aber nur wenn ihr einen "Wurzel"-Kelch benutzt. Als Gegenstück zum Pthumeru-Kelch beispielsweise, den ihr als Erstes in die Finger kriegt, existiert der Pthumeru-Wurzel-Kelch. Der "Zentral-Pthumeru"-Kelch wird komplettiert durch den "Zentral-Pthumeru"-Wurzel-Kelch und so weiter. Einer ohne "Wurzel" im Namen erstellt immer denselben Dungeon, der einem fixen Layout folgt, die Wurzelvariante dagegen verändert sich jedes Mal, wenn ihr das Ritual durchführt.

Dafür braucht ihr dann auch etwas mehr und speziellere Grundmaterialien beim Aufsetzen des Dungeons, bei den ersten Malen etwa Grabschimmel (1), den man in den Kelch-Dungeons findet. Da ihr anfangs nur den normalen Kelch habt, sammelt ihr beim Erkunden des ersten Dungeons also ohnehin schon etwas für weitere Rituale. Ihr solltet nur selten ohne die Materialien dastehen. Und wenn doch, könnt ihr beim Boten zumindest Stufe-1-Ritualblut und beim Einsichtboten sogar wichtige Materialien für spätere Rituale kaufen.

Wie viele Kelche gibt es?

Jede Menge. Neben dem Pthumeru-Menüpunkt erscheinen später noch andere, die ihr mit dem Fund weiterer Kelche freischaltet, etwa Hintergrab-Kelch, Leidendes-Loran-Kelch oder Großer-Isz-Kelch (und dazu noch die entsprechenden "Wurzel"-Varianten). Sie bezeichnen andere Gebiete (zumindest teilt sie das Spiel beim Klick auf den Altar im Traum des Jägers so ein) und werden dann nach hinten raus immer aufwendiger, je mehr Materialien und Blutechos man zum Erstellen benötigt.

Wie schwer sind die Dungeons?

So schwer, wie ihr es haben wollt. Beim Erstellen des Rituals gibt es für jeden Kelch einen Wert namens "Tiefe". Dieser ist festgelegt und rangiert zwischen 1 und 5, also zwischen "lachhaft einfach" und "Geh mir weg!". Sind Veliese der Stufe 1 noch sehr überschaubar, mit schwachen Gegnern und vergleichsweise wenigen Gängen gestaltet, sodass man kaum die Übersicht verliert, ändert sich das allmählich.

Ab Stufe 3 ist man auch mit einem Level-80-Charakter gut gefordert, ein Bosskampf kann euch hier schon mal ins Schwitzen oder gar zum Verzweifeln bringen. Und mehr noch: Die Dungeons werden ausladender, die Fallen (etwa Schwingbeile oder per Druckplattform ausgelöste Brandpfeile) tödlicher. Dabei kann man sich schon mal verlaufen und über so manch freischaltbare Abkürzung freut man sich. Dafür gibt es auch bessere Beute.

Kelche mit einer Tiefe von 4 oder mehr sollten mit äußerster Vorsicht genossen werden. Schon die normalen Gegner schenken euch rein gar nichts und machen den Weg zum Boss zum Spießrutenlauf mit einem Rucksack voll roher Eier. Was die Obermotze dann erst mit einem anstellen, möchte man sich nicht ausmalen.

Was passiert in einem Dungeon?

Jedes Verlies hat mehrere Stockwerke (die anfänglichen drei), getrennt durch Bosse. Vor und nach jeder Ebene gibt es eine Lampe, die ihr ganz normal benutzen und an denen ihr später weitermachen könnt, solange ihr euren aufgesetzten Dungeon nicht löscht. Auf jeder Ebene müsst ihr die Gänge erkunden, Gegner erledigen und am Ende einen Hebel finden. Nach den Aktivieren erhaltet ihr die Nachricht, dass sich eine "Tür zum alten Labyrinth" geöffnet hätte.

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Ab sofort ist die Tür mit den lilafarbenen Lampen an den Seiten, die es auf jeder Ebene gibt und die ihr auf dem Weg sicher schon gesehen habt, geöffnet. Dahinter wartet der Boss. Ganz knapp ausgedrückt geht es also "nur" darum, auf jeder Ebene einen Schalter zu finden, diesen zu aktivieren und dahinter den Boss plattzumachen.

Einfach, oder nicht?

Es wird verworrener, größer und härter, je weiter man spielt. Es gibt immer wieder Seitenbereiche, bei denen man auf den ersten Blick erkennt, dass sie nur zur Erkundung da sind und nirgendwo weiter hinführen, weil sie vor oder nach dem Hauptbereich eines Stockwerks kommen. Und es ist äußerst lohnend, dort mal seine Nase hineinzustecken. In abgelegenen Kammern findet ihr verzierte Schatztruhen und sogar Särge, in denen wertvolle Ritualmaterialien liegen, etwa Ritualblut höherer Stufe oder sogar einzigartige Werkzeuge für die Werkstatt im Traum des Jägers. Während die Unternehmung, einen Dungeon bis zum Ende durchzuziehen, mit zunehmender Tiefe also immer komplizierter zeitaufwendiger wird, freut man sich über immer mehr Blutechos und geniale Beute.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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