XCOM: Long War - DIE definitive XCOM-Version

Wenn eine Mod künftige Erweiterungen überflüssig macht.

Spiele von Enthusiasten für Enthusiasten, das ist der Gedanke, der die Mod-Kultur antreibt. Wenn die richtigen Einfälle auf fähige Hobby-Entwickler treffen, entsteht nicht selten wahrhaft Wegweisendes (Counter-Strike, DayZ) oder immerhin eine folgerichtige und absolut bereichernde Modifikation eines existierenden Spieles (Game-of-Thrones-Mods für Mound & Blade, GTA 4 ICEnhancer). Im Fall von XCOM: Long War versorgt eine Handvoll fähiger Fans Taktikfreunde nun mit einem Add-on, dem selbst Firaxis nur schwerlich noch viel hinzuzufügen haben dürfte. Selbst XCOM: Enemy Unknowns ursprünglicher Designer, Firaxis' Jake Solomon, bescheinigt Long War, dass es den 2012er Titel (und die so oder so unbedingt erforderliche Erweiterung Enemy Within) auf "einen neuen Level" hebe.

Dabei ist durchaus beachtlich, wie tief "LohnnyLump" und "Amineri", die sich den Chefsessel dieser andauernden Entwicklung teilen, den Hebel angesetzt haben. Tatsächlich geht XCOM mit Long War noch deutlich mehr in die Tiefe und Breite, indem es nicht nur auf der vorher recht schlank gehaltenen Strategieebene mehr zu tun gibt. Allerorts gibt es neue Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler, es kommen sogar frische Systeme hinzu, die vorher nicht da waren. Das beginnt schon damit, dass man sich nicht mehr für den Kontinent entscheidet, auf dem man seine Basis errichtet, sondern für eines der Unterstützerländer. In jedem Land gibt es diverse verschiedene Startpunkte mit ihren jeweils eigenen Boni.

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Die Aliens starten nun an zufälligen Plätzen auf der Karte und sind bunter gemischt. Für Classic-XCOM-Feeling aktiviert die Second-Wave-Option 'Itchy Trigger Tentacle'. Die Aliens schießen dann schön häufig auf euch, sobald ihr sie aus dem Kriegsnebel pellt.

Der nächste Aha-Effekt ereilt einen, wenn man das erste Mal seine Soldaten ausrüstet. Es beginnt mit derer sechs statt der normalen vier und mit den richtigen Upgrades kommandiert ihr am Ende zwölf durch die Missionen. Schon zum Start gibt es neue konventionelle Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die man zum ersten Mal sieht. Eine Kette aus abgetrennten Alien-Weichteilen (so sieht sie jedenfalls aus) steigert die Moral, ein Laservisier die Genauigkeit. Wie wäre es mit einer abgesägten Schrotflinte für das Pistolenhalfter? SMGs, leichte Karabiner, ein leichtes und ein mittelschweres MG? Alles da - und noch viel mehr. Jeweils mit eigenen Perks und Kniffen, die die Spielweise verändern, wenn etwa das größere Maschinengewehr sich mehr wie ein Scharfschützengewehr verhält. Das bringt mehr Individualität in die Kämpfe.

Kommt ihr dann aus eurer ersten Schlacht, erfahrt ihr, dass auch das Klassensystem überarbeitet wurde. Die vier Grundrollen wurden noch einmal in zwei Sub-Klassen (Support = Engineer und Medic, Tactical = Infanterie und Assault, usw.) unterteilt und mit jedem Aufstieg im Unteroffizierbereich (automatisch hoch bis zum Colonel klettert niemand mehr) wählt ihr nicht länger aus einem von zwei Skills, sondern aus drei teilweise neuen, teilweise deutlich abgeänderten Fertigkeiten. Letzteres verdeutlichen vielleicht die Blitzreflexe des Assaults am besten. Die gewähren nun nicht mehr volle Immunität vor Overwatch-Schüssen der Gegner, sondern nur noch 90 Prozent auf den ersten Reaktionsschuss und 70 Prozent auf den zweiten. Es sind derartige logische Kniffe, die Long War nicht nur zu einem härteren, sondern auch spannenderen Spiel werden lassen.

Das zuvor recht unausgegorene Medaillen-System ersetzt nun die Möglichkeit, mit der Errichtung der Offiziersschule eine eingeschränkte Auswahl an Unteroffizieren in den Offiziersstand zu befördern. Pro Aufstieg wählt ihr einen Perk, der der Truppe zugutekommt, etwa bessere Willensstärke oder schnellere Erholungszeiten nach einem Einsatz - denn gerade die sind jetzt deutlich länger und können bei einer Verletzung sogar Monate andauern. Ihr habt also nicht nur eine größere und breiter gefächerte Auswahl an Einsatzkräften zur Verfügung, ihr müsst auch zwangsläufig schon fleißig rotieren.

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Neue Klassen und mehr Ausrüstungsgegenstände, als ich hier auflisten könnte, machen Long War zur definitiven Version von XCOM.

An den genetischen Modifikationen hat sich unterdessen noch am wenigsten getan, auch hier haben wir es eher mit Anpassungen zu tun, die die Spielbalance etwas verändern. Dafür gibt es nun jedoch gleich sieben Mechs, die je nach Ursprungsklasse des modifizierten Soldaten acht verschiedene Klassen und noch individuellere Loadouts haben können als in Enemy Within. Das neue System ist dem alten in jeder Hinsicht überlegen, weil man nun noch feiner anpassen darf, was man da als menschlichen Panzer durch die Landschaft stapfen lässt. Bis man aber überhaupt an diesen Punkt kommt, vergehen viele, viele Stunden voller Entbehrungen, denn nie kann man sich alles leisten und das "Long" aus dem Titel ist durchaus ernst gemeint. Immerhin: Wem das zu zäh ist, der findet unter den zahlreichen neuen Second-Wave-Optionen mit "Dynamic War" und "Cinematic Mode" zwei Menüpunkte, die die Missionszahl, den Ressourcenertrag und die Trefferquote so anpassen, dass man sich näher am Tempo des Originals bewegt.

Wie schon erwähnt, hat man sich ebenfalls der Strategieebene angenommen, die einigen zuvor etwas zu flach ausgefallen war. Nun ist es möglich, aus der XCOM ausgestiegene Unterstützerländer zurückzuerobern, wenn man die Alien-Basis des Landes erfolgreich angreift, Abfangjäger sammeln nun ebenfalls Erfahrung und vor jedem Start wählt ihr defensives, aggressives oder ausgewogenes Verhalten. Auch deutlich mehr Anfragen der Unterstützerländer erhaltet ihr. Gebt ihr etwas von euren Ressourcen ab, erhaltet ihr nicht nur Belohnungen, ihr steigert auch die Wehrhaftigkeit der jeweiligen Länder. Die Panik dort steigt langsamer und über ihnen abgestellte Satelliten sind sicherer.

Am beeindruckendsten und gleichzeitig wohl am subtilsten ist die neue KI, die das Vorgehen der Aliens steuert. Die scheinen jetzt vom anderen Ende des Bildschirms aus ihre eigene Kampagne mit eigenen Zielen zu spielen. Fangt ihr etwa eines der neuen, besser bewachten Ernte-Ufos (nur eines von diversen neuen "Unidentifizierten Flugobjekten") ab, fahrt ihr ihnen bei einer wichtigen Mission dazwischen und schwächt sie auf lange Sicht.

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Wählt ein von drei Skills pro Aufstieg. Ach so: 33 Tage verletzt?! Kein Einzelfall.

Jake Solomon hatte recht, als er Long War auf Twitter mit seinem Lob adelte. Es gelten eigentlich immer noch dieselben Regeln: Das unnachahmlich schlanke Taktikregelwerk erzeugt ein Tempo und eine Tiefe, wie sie nur wenige Spiele dieser Art so schön miteinander verheiraten können. Die übersichtliche Strategieebene mit ihrem sündhaft teuren Ameisenbau eint viele feste ineinandergreifende Systeme ohne größere Mühe und erleichtert den Blick fürs große Ganze. Aber es sind die unendlichen Details, die Long War an genau den richtigen, nicht zu dick auftragenden Stellen zu einem individuelleren, anpassungsfähigeren Erlebnis machen. Die Änderungen springen einen nicht an, sie fügen sich nahtlos ins Gesamtbild ein und verschönern es nachhaltig.

Fast meint man, es mit einer offiziellen Erweiterung zu tun zu haben. Die braucht Firaxis dank dieser fleißigen Modder nun wohl nicht mehr zu entwickeln, bevor sie nicht willig sind, unter der Meeresoberfläche weiterzutaktieren. Enemy Within für sich ist nicht länger die definitive Art, dieses Ausnahmespiel zu erleben. Dafür benötigt man nun diese Mod.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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