Gestern noch hatte Gabe Newell den Verkauf von Mods im Steam Workshop verteidigt, heute nun rudern Bethesda und Valve zurück.

„Nach Gesprächen mit Valve und angesichts der Reaktionen aus der Community werden kostenpflichtige Mods aus dem Steam Workshop entfernt", so Bethesda.

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„Obwohl wir die besten Absichten hatten, war das Feedback klar - dies ist kein Feature, das ihr wollt. Eure Unterstützung bedeutet uns alles und wir haben euch gehört."

Zuvor erklärte man seine Beweggründe für die Entscheidung, den Mod-Verkauf zu ermöglichen: „Wir glauben, dass die meisten Mods kostenlos sein sollten. Aber wir glauben auch, dass unsere Community die besten Entwickler belohnen möchte, was diese auch verdienen. Wir glauben, dass die Besten für ihre Arbeit bezahlt und als die Spieleentwickler behandelt werden sollten, die sie sind. Aber nochmal: Wir glauben nicht, dass die Entscheidung, wer diese Leute sind und was sie erstellen, bei uns liegen sollte."

„Ebenso wenig sollten wir dem Entwickler vorschreiben, was er dafür verlangt. Es ist ihre Entscheidung und die Spieler müssen entscheiden, ob es das für sie wert ist", so Bethesda weiter. „Es gibt sicherlich andere Wege, um Modder zu unterstützen, etwa durch Spenden und weitere Optionen. Wir haben nichts gegen all das, eines davon ersetzt nicht das andere und die Entscheidung sollte bei der Community liegen. Und dennoch verdiente ein beliebter Mod-Entwickler in gerade mal einem Tag mehr im Skyrim Workshop, als er es in all den Jahren tat, in denen er um Spenden bat."

Dass sich daraus auch Probleme ergeben können, weiß man natürlich.

„Es sind die gleichen Probleme, mit denen jeder Softwareentwickler zu kämpfen hat (Support, Diebstahl, etc.) und die Lösungen sind die gleichen. Valve hat großartige Arbeit dabei geleistet, diese Probleme zu lösen, aber es wird neue geben und wir sind zuversichtlich, auch diese mit der Zeit lösen zu können. Wenn das System eine Kuration erfordern sollte, dann ziehen wir das in Betracht, aber wir glauben, dass dies nur der letzte Schritt sein sollte."

Kritisiert wurde außerdem die Tatsache, dass Modder nur einen Umsatzanteil von 25 Prozent erhielten. Bethesda zufolge gehen 30 Prozent an Valve, was aber dem Standard bei allen Plattformen für die digitale Distribution entspreche. „Wir glauben, dass Valve das verdient. Da gibt es für uns nichts zu diskutieren."

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Die restlichen 45 Prozent gingen an Bethesda. Diese Aufteilung entspreche ebenfalls „dem derzeitigen Industriestandard" und man habe mit Valve zusammengearbeitet, um dies als „bestmöglichen Ausgangspunkt" festzulegen. Einige Modder verdienen Bethesda zufolge auf diese Art und Weise sogar mehr Geld als die Entwickler, deren Content sie anpassen.

„Selbst an diesem Wochenende, als Skyrim für alle kostenlos war, entsprachen die Mod-Verkäufe weniger als einem Prozent unseres Umsatzes auf Steam", so der Publisher. „Bald werden mehr Spiele dieses Feature unterstützen, viele davon bieten den gleichen Anteil in Höhe von 25 Prozent, viele andere nicht. Mit der Zeit werden wir herausfinden, was sich für uns und unsere Community richtig anfühlen. Wenn es geändert werden muss, werden wir das tun."

Weiterhin bestreitet man, dass das Ganze irgendwas mit DRM-Maßnahmen zu tun habe. Ganz im Gegenteil: Man sei weiterhin „Anti-DRM, soweit das möglich ist".

„Die meisten Leute wissen das nicht, aber unsere Skyrim-DLCs nutzen kein DRM. Wir haben Oblivion ohne DRM veröffentlicht, weil uns nicht gefiel, wie es das Spiel beeinflusste", erklärt man.

Valve will allen Käufern von Skyrim-Mods unterdessen Rückerstattungen anbieten.

„Wir tun das, weil klar ist, dass wir nicht genau verstanden haben, was wir taten", heißt es. „Über die Jahre hinweg haben wir viele Features veröffentlicht, die es Community-Entwicklern ermöglichen sollten, einen Teil der Vergütung zu erhalten. Und in der Vergangenheit wurden diese alle gut aufgenommen. Es ist offensichtlich, dass das hier nicht der Fall ist."

Valve zufolge wollte man es Moddern so ermöglichen, Vollzeit an ihrer Mod zu arbeiten, wenn sie dies wollen. Ebenso sollten sie ihre Communities besser unterstützen können.

„Wir dachten, dies würde zu besseren Mods für alle führen - sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig. Wir wollten, dass mehr tolle Mods zu tollen Produkten werden, ganz wie bei Dota, Counter-Strike, DayZ oder Killing Floor. Wir wollten, dass dies auf ganz natürliche Art und Weise passiert und Moddern die Möglichkeit geben, genau das zu erreichen, wenn sie denn wollen."

„Wir haben aber die Unterschiede zu unseren vorherigen und erfolgreichen Modellen und auch das Anbieten kostenpflichtiger Mods im Skyrim Workshop unterschätzt. Wir verstehen die Communites unserer eigenen Spiele ziemlich gut, aber mit einer etablierten und mehrere Jahre alten Modding-Community wie in Skyrim zu beginnen, war vermutlich die falsche Entscheidung. Wir glauben, dadurch haben wir unser Ziel deutlich verfehlt, obwohl wir nach wie vor überzeugt sind, dass darin ein nützliches Feature steckt."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.