Project Cars - Test

Freiheit und Bodenhaftung  

Nur in der Kampagne schwächelt dieses Ausnahmerennspiel, das enormen Realismus und elegante Spielbarkeit perfekt miteinander verknüpft.

Jetzt ist also alles anders. 20 Jahre lang, seit dem ersten Gran Turismo, haben wir auf der Konsole und danach auch am PC gelernt, dass man sich das Recht, die guten Autos fahren zu dürfen, verdienen muss. Eine Karriere in einem Rennspiel heißt, gut fahren, sparen, upgraden und sich gelegentlich ein neues Auto gönnen oder auch mal eins gewinnen. Project Cars will damit nichts zu tun haben.

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Dafür spielt man Spiele: Hier sind ein schneller Audi und Regenstürme eine gute Kombination. Im richtigen Leben... Ach nö.

Es wirft euch in seinem nicht gerade kleinen Karrieremodus in einen Wust aus über einem Dutzend verschiedener Klassen und sagt schlicht "nu' mach mal". Ich bin verwirrt, so leicht lassen sich zwei Jahrzehnte Konditionierung nicht abschütteln. Ist das jetzt gut, schlecht, anders oder egal? Ehrlich gesagt, nach Stunden in dem, was ich jetzt mal ein Sandbox-Menü nenne, habe ich darauf immer noch keine definitive Antwort. Nicht, dass ich glauben würde, dass es sie gibt. Ihr könnt in den Kart-Rennen starten, die GT 3 Klasse ausprobieren, die LMP1 durchspielen, nur um zwischendurch mal in die Endurance reinzuschnuppern. Ganz wie es beliebt, die Autos sind da. Jetzt macht einfach. Es ist fast ein zurückhaltendes Anklicken eines der hochrangigen Events: "Wie, den darf ich jetzt wirklich schon fahren? Einfach so?" Ja, dürft ihr. Project Cars ist da ganz offen mit euch.

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Eine Liste aller Autos seht ihr links. Nur der Punkt 'Meine Garage' verwirrt zunächst. Statt jedoch hier 'gekaufte' Autos zu bewundern speichert ihr Tuning-Einstellungen ab.

Der Vorteil ist offensichtlich. Ihr könnt probieren, fahren und gucken, was euch liegt. Was euch nicht passt, lasst ihr weg, sofern ihr nicht unbedingt eine der wenigen Auszeichnungen haben wollt. Sie schalten euch nichts direkt frei, auch wenn es von Zeit zu Zeit ein paar Spezial-Events gibt, die ihr euch erspielen könnt. Aber da sind keine XPs, kein Geld. Selbst die "Follower", die ihr euch in einem wahrlich seltsamen fiktiven Social-Network anlacht, haben keine echte Auswirkung auf irgendwas. Dieses bizarre Feature scheint ein Überbleibsel aus GRID 2 zu sein, vielleicht musste Namco noch ein paar alte Ideen abarbeiten. Aber wie gesagt, um all diese Dinge, die sicher mehr als nur einer von euch als "Ballast" betrachten dürfte, müsst ihr euch nicht kümmern. Einfach nur fahren, reicht das nicht?

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Alles und das sofort: Jede der vielen Klassen lässt sich sofort in der Karriere spielen.

Doch. Tut es. In gewisser Weise. Project Cars geht klar in die Richtung einer Simulation, vielleicht mehr als je ein Spiel vor allem auf einer Konsole es zuvor tat. Das simulierte Gefühl ein Auto zu fahren, muss nicht an einen Level-Grinding-Prozess gebunden sein. Es macht Sinn und verschafft euch auch Freiheiten. Dass man hier die Rennlänge und die Stärke der KI jederzeit bestimmen kann und woanders nicht, würde ich eher ein Versagen fast aller anderen Rennspiele nennen. Project Cars tut hier etwas, das eigentlich selbstverständlich sein sollte, ganz im Rahmen des Simulations-Gedankens.

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Die vier wichtigsten Perspektiven: Cockpit...

Auf der anderen Seite, in gewisser Weise vermisse ich für den Solo-Spieler etwas mehr Struktur. Wir sind inzwischen so sehr daran gewöhnt, dass eben nicht alles sofort zur Verfügung steht, dass sich eine gewisse Orientierungslosigkeit breitmachen muss. Die Freude, sich ein neues gutes Auto "verdient" zu haben, ist ein nicht zu unterschätzender Motivations-Boost. Neue Strecken durch Siege auf den vorigen zu erreichen und das Rennen auf diesen als Belohnung zu verstehen, ist ein fast natürlicher Antrieb des Videospielers. Das sind Impulse innerhalb eines Spiels, die ihr hier nicht bekommt. Wie wichtig sie euch sind, das müsst ihr euch an dieser Stelle selbst fragen.

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...Helm...
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...Außenansicht (okay, ist nicht so wichtig und schwer spielbar)...

Meine Gedanken dazu? Ja, ich vermisse eine Karriere mit den etablierten Extras. Es gibt einen Solo-Modus, in dem ich fahren kann, wozu ich Lust habe. Hier ist meine übliche Renn-Sandbox. Eigentlich brauchte ich keine Zweite in Form des losen Karriere-Modus, sondern erwarte hier mehr Inhalte als nur die Sortierung der Rennen in Fahrzeugklassen plus ein paar Bonus-Pünktchen. Story? Nein, die will ich nicht. Aber einen Aufbau, auf den man zurückblicken kann, wenn man das erste Mal in die hochgezüchteten Monster der LMP1 Klasse steigt. Eine Geschichte, die man für sich selbst geschrieben hat. In Project Cars fand ich das nicht wirklich, aber ich werde es ihm auch nicht wirklich ankreiden.

Oder zumindest nicht, indem ich es banal mit "bäh, Kampagne schwach!" abfrühstücke. Das wäre unfair und nur dann richtig, hätte Slightly Mad einfach nur einen anderes betitelten Need-For-Speed-Klon auf die Beine gestellt. Viele werden jubeln, dass die alten Gran-Turismo-Level-Regeln durchbrochen wurden. Andere werden es verfluchen. Ich selbst kann mich noch nicht entscheiden, ob ich die Revolution gutheißen soll. Project Cars nimmt etwas weg, aber es fügt nichts Neues hinzu. Alle Modi sind bekannt, recht schlicht aufgebaut, funktional. Das ist in Ordnung, aber einen neuen Impuls jenseits dieses "Fehlens" findet ihr hier nicht.

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...und die genau richtig platzierte Stoßstangenkamera.

Jenseits dieses zwiespältigen Karrieremodus ist es ein Spiel ohne echte Schwächen. Sicher, die Optik der zahlreichen Strecken, allesamt Originalen folgend, könnte etwas hübscher und lebendiger wirken. Die statische Darstellung jenseits der weißen Linien wirkt schon wie ein hochaufgelöstes 2005. Die Autos dagegen, wow! Die Modelle stehen den Besten im Genre in nichts nach und das durch die Bank. Vielleicht könnte man sagen, dass der Look etwas zu poliert aussieht, dass eine Simulation etwas Dreck zulassen sollte. "Man", wohlgemerkt, ich nicht. Ich denke, dass diese Modelle absolut hinreißend sind. Und sie klingen auch so. Endlich mal donnernder, authentischer Motorensound, auch ohne die Bässe bis zum Anschlag zu drehen.

Und wie sie sich fahren! Über den Realismusgrad einer Simulation kann man streiten, aber mit Project Cars sind wir an dem Punkt, an dem jede Simulation scheitern muss, die für unter einer Million verkauft wird. Selbst mit VR-Headset, Lenkrad und allen Extras fehlen einfach die Beschleunigungskräfte. Jeder, der mal mit einem schnellen Auto unterwegs war - mein Extrem ein Porsche GT3 RS -, wird nie wieder diese Kräfte vergessen. Die, die einen in die Sitze drücken und in jeder Kurve an einem zerren. Das ist der Moment, in dem man plötzlich versteht, warum Menschen so viel Geld für so ein Auto ausgeben. Jenseits dessen? Project Cars fühlt sich schon verdammt gut und nah dran an. Natürlich kenne ich nicht das Verhalten im Detail jeder der vielen Klassen, schon gar nicht der extremen Varianten, aber wenn die, die ich einsortieren kann, ein Hinweis sind, dann wird das schon alles seine Richtigkeit haben. Vor allem wurden die unterschiedlichen Klassen gut gewählt, sodass jede euch etwas Eigenes mitgibt und euch zu ihr auch zurücklockt.

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Visuelles Multitasking ist gefragt, wollt ihr die gesamte optionale Telemetrie im Blick haben.

Der Realismus zieht sich weiter unter die Haube und das in einem viel deutlicheren Maß als bei allen anderen Mainstream-Rennspielen aktuell. Wenn ihr nicht versteht, was was an einem Auto tut, welche Einflüsse all die schönen Regler für die Motorabstimmung, Federung oder Bremse haben, dann werdet ihr nie die bestmöglichen Zeiten fahren. Es gibt keine "Ideal"-Automatik. Alles ist so eingestellt, dass ihr sicher um die Kurven kommt, aber letztlich sind es vor allem euer Stil und eure Renn-Taktik, die bestimmen, woran geschraubt werden muss. Insoweit ist es nur konsequent, dass sich das Spiel da nicht einmischt und die subtilen Auswirkungen sind schlicht beeindruckend. Hier war jemand mit Liebe und weit mehr Wissen am Werk, als ich es mir in tausend Staffeln Top Gear jemals aneignen könnte. Von Könnern für Kenner.

Und der schlichte Fahrspaß jenseits aller Realismus-Euphorie? Absolut und vorhanden! Idealerweise natürlich mit dem besten Lenkrad, das ihr aufbringen könnt, aber dank der vielen zusätzlich einstellbaren Hilfen lässt es sich, wenn ihr das wollt, auch mit dem Pad wunderbar handhaben. Dann würde ich es zwar eher die realistischste Arcade-Sim nennen, die es derzeit gibt, aber dem Fahrspaß tut das keinen Abbruch. Am Ende geht es immer um das Gefühl, das einem das Spiel gibt, wenn man den Renner seiner Wahl um die Kurve zwingt. Und fast egal, ob ihr hier ganz hart am oberen Realismus-Limit des Spiels mit voller Ausstattung arbeitet, oder locker das Pad in der Hand habt und einen Teil der Arbeit der Automatik überlasst: Der Fahrspaß ist schlicht auf Höhe mit den Besten und lässt sie in den idealen Momenten sogar ganz leicht hinter sich.

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Die Übersicht hilft euch im Blick zu haben, was ihr unter der Haube verändert habt.

Überraschend gut ist auch die KI. Rennspiel-KIs sind eine Art kleine Macke von mir. Manche sagen, sie fahren eh nur gegen die Zeit oder online, aber ich mag es, gegen den Computer zu fahren, und oft genug versagt ein Racer hierbei. Der bisherige Platzhirsch war Forzas Drivatar, der menschliche Spieler immer besser imitiert, indem er sich ihr Verhalten abschaut. Das Ergebnis ist abwechslungsreich, immer wieder mal überraschend und teilweise enorm stark, ohne zu schummeln. Um es kurz zu machen: Project Cars ist da noch nicht angekommen. Aber ehrlich gesagt folgt es, wenn auch mit Abstand, auf Platz zwei, denn die Gegner hier fahren glaubwürdig, machen auch mal Fehler oder haben ihre goldenen Momente. Es ist ein lebendiges Feld, das man gerne hinter sich lässt. Was oberhalb des mittleren Schwierigkeitsgrads übrigens gar nicht mal einfach ist, selbst mit Ideallinie und anderen Extras. Können schon was, die Jungs. Und schummeln müssen sie dafür scheinbar auch nicht.

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In manchen Rennen sind bis zu 53 andere Fahrer unterwegs. 53!!!

Das harmoniert gut mit dem realistischen Rennablauf. Andere Rennspiele überspringen gerne einiges davon, hier heißt es Warm-up, Qualifying und dann erst Rennen. Hier liegt es an euch, ob ihr das aussetzen wollt, dann müsst ihr aber auch mit Startposition 20 leben. Boxenstopps lassen sich planen, sind dann aber verpflichtend. Die richtige Taktik kann hier durchaus was bringen, vor allem, wenn alle Fahrzeugschäden und die Reifenabnutzung auf halbwegs reale Level eingestellt sind. Auch versteht die Rennleitung keinen Spaß, solltet ihr ständig schneiden oder überhaupt jenseits der Strecke herumrutschen. Zwei Warnungen, bei der dritten ist das Rennen für euch durch.

Der Online-Modus läuft und das ohne großen Schluckauf. Nennenswerte Lags waren bei meinen Runden nicht zu vermelden, es gab keinen einzigen außerplanmäßigen Rennabbruch. Fairness ist auch gegeben, da die Lobby-Eröffner festlegen, nach welchen Regeln gespielt wird und welche Eingabegeräte zugelassen sind. Am PC ist das übrigens der Moment, wo ihr um ein Lenkrad kaum noch herumkommt. Die Male, die sich da ein Pad bei den zugelassenen Geräten zeigte, kann ich an einer Hand abzählen. Auf der Konsole gibt es dagegen deutlich weniger Renndisziplin, zumindest habe ich es so empfunden. Während es auf dem PC praktisch ausschließlich "ernste" Rennen zwischen uns 16 gab, spielten auf der Konsole immer wieder ein paar Leute den Clown und hatten mehr Spaß an Crash-Rennen als am Fahren. Schade und ganz klar ein Hinweis, dass ihr mit einer festen Gruppe oder zumindest einem etwas wählerischen Club am Ende am besten fahrt.

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Wer die schönsten Momente einfangen will, kann das hier tun. Und das Ergebnis ist dann mitunter ganz nach an echtem Auto-Porn dran...

Project Cars ist nicht das ultimative Rennspiel, so etwas gibt es nicht wirklich, da ist das Genre auch zu weit gefächert. Aber wenn es um das Fahrgefühl, den Fahrspaß, die Optionen, wie ihr ein Rennen fahrt, und die Einstellmöglichkeiten des Autos geht, bietet es euch eine fanatische Simulation, die sich bei Bedarf und Wunsch fast bis auf ein leichtes Arcade-Erlebnis runterregeln lässt. Das Ergebnis ist ein Rennsitz, in dem jeder Platz nehmen kann und sollte. Und einer, der nicht den Spagat einer gemeinsamen Ausrichtung probiert, die allen gefällt, sondern euch schlicht die Wahl lässt, wie ihr spielen möchtet. Das, was ihr bekommt, wenn ihr für euch die richtigen Einstellungen wählt, ist purer Fahrspaß. Egal ob nur mit dem Pad am Fernseher oder im selbst gezimmerten Hardcore-Rennfreak-Cockpit. Das einzige, was ich hier kritisch sehe, ist die Kampagne. Schön, dass man alle Optionen hat und alle Klassen vom Start weg noch dazu. Aber auf der anderen Seite ist das genau das Problem. Fortschrittsorientierte Fahrer, die seit 20 Jahren darauf konditioniert sind, in diesem Modus mit dem Kart zu starten und in der F1 zu enden, sehen hier nur eine etwas elaboriertere Form des Freifahrtsmodus, den es direkt daneben eh gibt. Es ist schön, dass ein Spiel mit den Konventionen bricht, aber leider ist Project Cars (noch?) nicht das, was diese durch etwas Neues ersetzt.

Egal, das war jetzt die etwas verklausulierte Kritik an etwas, das den Spaß an diesem herausragenden Rennspiel nicht wirklich trübt. Sobald ihr mit vier Rädern auf der Piste durchstartet, ist das alles vergessen, denn ihr erlebt in den folgenden Minuten ein Rennen, genau so, wie ihr es haben wollt. Dieser gelungene Release ist der bisherige Höhepunkt einer langen, spannenden Entwicklung. Man darf gespannt sein, wohin sie Slightly Mad Studios von hier aus noch führen wird.

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Über den Autor:

Martin Woger

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