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The Witcher 3: Wanderung im Dunkeln - Gargoyle, Boss: Nithral

The Witcher 3 Komplettlösung: Zum Ende der Ruinen steht der Hexer einem Krieger der Wilden Jagd gegenüber.

Nach dem Sieg über den Golem zieht ihr euch den Vorsprung hoch und es geht weiter durch den angrenzenden Gang, wo Keira etwas Smalltalk versucht. An der nächsten Weggabelung geht es links in einen Sackgasse, wo ihr ein weiteres Portal durch Aktivieren des Schwalbensymbols erzeugt.

Bevor ihr dort hineingeht, könnt ihr allerdings noch den anderen, eben ausgelassenen Gang erkunden. An dessen Ende findet ihr ein entzündbares Becken und in der Truhe daneben immerhin die Manuskriptseite: Konstruktöl sowie Herausgerissene Seite: Alter-Waldschrat-Absud.

Miniboss: Gargoyle

Anschließend links in den angrenzenden Raum, der sich hinter euch schließt und einen fetten Gargoyle erweckt. Gegen den müsst ihr nun antreten. Keira hilft wie immer fleißig, also nutzt die Momente, in denen euch der Gargoyle einfach seinen Rücken bearbeiten lässt. Er spuckt gern mal Gift vor sich, von dem ihr euch fernhalten solltet, und stampft so stark auf, dass der Boden bebt.

Uff. Der ist nicht ohne. Speichert vor dem Betreten der Kammer unbedingt ab!

Igni und Yrden machen keinen schlechten Job, aber wie gesagt: Lasst Keira den Vortritt. Sie kann nicht sterben. Der Gargoyle wird sich immer wieder ihr zuwenden. Silberschwert in den Rücken ist die beste Taktik, und sie funktioniert mit etwas Geduld. Von vorn maximal zwei Angriffe, dann seht ihr schon, wie er ausholt oder den Fuß hebt. Weicht unbedingt vorher aus und seid nicht zu gierig, sonst erwischt euch der Brocken. Besonders bei seinem Stampfer muss man weiter weg sein (bzw. in dem Moment, wo er den Fuß auf den Boden donnert, die Ausweichtaste drücken - dann entgeht man dem Schaden), die Druckwelle reicht ein ganzes Stück. Quen ist im Notfall kein schlechter Rettungsschirm.

Nachdem der Gargoyle besiegt ist, plündert ihr seine Leiche und noch die Truhe in dem Raum, dann geht es der Questmarkierung hinterher und in der Sackgasse durch das Portal.

Folge den Kriegern der Wilden Jagd

Ihr seid nun mit einiger Verspätung dort, wo die Wilde Jagd vorhin schon war. Die Kreaturen des Magiers waren für sie keinerlei Problem, wie es scheint. In der kleinen Kiste gleich links oberhalb der Treppe findet ihr die Rüstung „Verdenischer Schützengambeson", einen ordentlichen Meistergegenstand, den man nicht liegen lassen sollte.

Der Wilden Jagd auf der Spur.

Folgt dann den Stufen nach oben, vorbei an den eingefrorenen Kriegern, bis ihr in die nächste Zwischensequenz geratet. Ein Magier der Wilden Jagd erzeugt die sogenannte Weiße Kälte, die ihr nur unter Keiras magischem Schild übersteht. Verlasst ihr den Schild, setzt es dicken Frostschaden.

Bleibt also bei der Zauberin und beschützt sie beim Schließen der Risse gegen die Hunde der Wilden Jagd. Lasst die Kläffer in den Schild kommen und besiegt sie dort, dann seid ihr auf der sicheren Seite. Es sind keine schweren Gegner, besonders einzeln nicht. Nachdem die ersten fünf Hunde weg sind, schließt Keira den Riss und es geht zum nächsten. Hier dasselbe Spielchen und noch einmal beim letzten.

Bleibt innerhalb der Barriere und macht die Hunde platt.

Nach der Zwischensequenz folgt ihr Keira; die Zielmarkierung ist eindeutig. An einer Stelle könnt ihr außerplanmäßig eine Wand mit Aard einreißen, den giftgefüllten Raum dahinter durchqueren und eine Kiste plündern, in der ihr Herausgerissene Seite: Tschort-Absud findet. Sobald ihr sie öffnet, erscheint ein Nebeling.

Dann wieder zurück zu Keira, bevor es gegen den nächsten Boss geht.

Boss: Nithral

Nithral ist um normale Nahkampfangriffe nicht verlegen. Steht ihr vor ihm, solltet ihr es bei zwei normalen oder einem schweren Angriff belassen und dann sofort zurückweichen. Er ist in seinen Animationen nicht unterbrechbar und setzt auch dann zum Schlag an, wenn ihr gerade auf ihn eindrescht. Selbst angreifen solltet ihr, nachdem er gerade ins Leere gehauen hat - seine Schläge sind recht langsam und kein Problem für euren Ausweichschritt. Wenn ihr den Abstand zu ihm raushabt, könnt ihr auch mit einem schweren Schlag auf ihn zuschnellen, treffen, flott wieder weg und so weiter.

Keira ist währenddessen nicht untätig und lenkt ihn eifrig mit ihren Zaubern ab. Dreht er euch den Rücken zu, ist das die beste Chance: schweren Angriff drauf und weiter. Mit einem Schlag kann man locker mehr als 160 Schadenspunkte verbuchen. Wenn wenn ihre Blitze ihn zum Stolpern bringen, hat man wertvolle Angriffssekunden. Nachdem Nithral etwa die Hälfte seiner Energie verloren hat, erzeugt er um sich herum eine Energiekuppel, die Geralt abstößt und wegschleudert, falls er in der Nähe ist.

Er nutzt diese Phase zur Regeneration und dazu, einige Hunde der Wilden Jagd zu Hilfe zu rufen. Diese sind ein wenig zäher als die letzten, die ihr saht - Level 5 eben. In der Phase könnt ihr Nithral nicht schaden. Erledigt erst die Hunde und stellt euch dann dem frisch gestärkten Boss. Die Taktik bleibt dieselbe.

Diesmal erzeugt er den Riss, wenn er fast tot ist, und heilt sich ein letztes Mal. Erledigt die drei Hunde und widmet euch noch einmal seiner wieder fast vollen Energieleiste. Die Kampfabfolge bleibt dieselbe, nur ist er jetzt endgültig tot, wenn ihr die Leiste weghabt.

Belohnung: 250 EXP

Nehmt dann seiner Leiche das Schwert eines Kriegers der Wilden Jagd sowie das Schema: Angrenischer Kürass ab. In einer Kiste hier gibt es noch das Schema: Assassinenhandschuhe und Manuskriptseite: Bestienöl. Bevor ihr dann weitergeht zur nächsten Projektion, könnt ihr noch eine Wand mit Aard einreißen und entdeckt einen versteckten Bereich, in dem ihr ohne bestimmte Hilfsmittel aber nicht weiterkommt.

Geht dann zu der Projektion und ihr erfahrt etwas von den Hexen aus dem Buckelsumpf. Dort ist Ciris Spur noch heißer. Keira reicht euch das Buch „Herrinnen des Waldes" und die neue, ebenfalls so benannte Hauptquest startet.


Weiter mit: The Witcher 3: Blutiger Baron; Ciris Geschichte: Der Wolfskönig.

Weiter mit: The Witcher 3: Wanderung im Dunkeln - Elfenruinen, Schwalbensymbole, Boss: Golem.

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Suche mithilfe der Hexersinne nach Informationen über Ciri

In der Kiste liegt eine Manuskriptseite: Draconidenöl, in einer anderen die große Axii-Glyphe. Benutzt dann die Hexersinne und ihr seht mehrere rot markierte Stellen: einige Notizen des Elfen vor dem Feuer, das Dokument „Nach der Weißen Kälte" auf einem Holzkäfig, ein Trank auf dem Tisch, einige Kräuter und - am wichtigsten - eine Illusionswand.

Keira reicht euch das Auge von Nehaleni, ein sehr hilfreiches Item zum Enttarnen von Fake-Wänden. Wann immer ihr seht, dass eine so merkwürdig flirrt wie die vor euch, könnt ihr sie mit einem Tastendruck auflösen. Im Gang dahinter spürt Keira einen Luftzug, was bedeutet, dass der Ausgang nicht weit ist. Erst einmal will sie sich jedoch die magische Lampe holen, die ihr einst der Elf versprach. Geralt kann entscheiden, ob er dabei helfen möchte oder nicht. Die aktuelle Quest ist in jedem Fall beendet, egal was ihr antwortet. Nehmt ihr das Angebot an, startet automatisch die Nebenquest „Magische Lampe".

Der Kampf gegen Nithral ist eine erste Stärkeprüfung.
In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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