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The Witcher 3: Kaer Morhen - Tutorial und Einstieg mit Ciri

The Witcher 3 Komplettlösung: In der Hexerfestung erlernt ihr die Grundlagen des Kampfes und der Bewegungen.

Die Hauptquest in The Witcher 3 zieht sich wie ein roter Faden durch das komplette Spiel und erzählt einen Großteil der Handlung. Sie führt Geralt durch die ganze Welt, vom beschaulichen Weißgarten über das weite, von Sümpfen durchzogene Velen bis in die große Stadt Novigrad und weit darüber hinaus. Die Hauptquests folgen aufeinander, manchmal verlaufen auch mehrere parallel oder einige das komplette Spiel über im Hintergrund. Ihr müsst sie alle erledigen, um die Hauptgeschichte des Abenteuers zu beenden.

The Witcher 3: Hauptquest - Inhaltsverzeichnis

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Kaer Morhen

Das Spiel beginnt mit einem Traum, der Hexer Geralt von Riva als Tutorial dient. Nach dem Intro seht ihr den von seinen Schlachten gezeichneten Mann in einer Badewanne sitzen, eine nackte, wohlgeformte Frau im selben Zimmer. Es handelt sich um Yennefer von Vengerberg, im späteren Spielverlauf nicht unwichtig. Sobald er auf beiden Beinen steht, startet die Quest und ihr könnt euch bewegen. Auf der linken Seite seht ihr Texteinblendungen, die die Handhabung erklären, falls ihr die Tutorials in den Optionen aktiviert habt.

Finde mithilfe der Hexersinne den Schlüssel zum Schlafzimmer

Drückt die eingeblendete Taste (L2 bzw. LT auf Konsole), dann seht ihr links auf dem Schreibtisch den Schlüssel rot aufleuchten - er liegt auf dem aufgeschlagenen Buch. Nehmt ihn an euch und probiert ruhig noch ein wenig mit den Hexersinnen herum, denn ihr könnt einige Stellen hier in Augenschein nehmen. Etwa die Kanne auf dem kleinen Tisch vor der Feuerstelle. Diese Technik werdet ihr im Laufe des Abenteuers noch sehr oft benötigen.

Begib dich auf die untere Etage

Mit dem Schlüssel in der Tasche müsst ihr nun das Schlafgemach verlassen und die Treppe nach unten laufen, bis die nächste Zwischensequenz startet. Vesemir schläft tief und fest und Ciri konnte sich währenddessen aus dem Staub machen, wo sie doch eigentlich einen dicken Wälzer durchackern sollte. Stattdessen trainiert sie lieber im Hof. Nach einem kleinen Dialog mit Vesemir geht Geralt nach unten zu seiner Ziehtochter.

Im Anschluss, wenn das Mädel vor euch steht, könnt ihr entscheiden, ob ihr ihr als Strafe die Lektüre von „Ghule und Algule" aufbrummen möchtet oder nicht. Sie fragt euch dann, ob ihr ein Rennen mit ihr machen möchtet (Tutorial beginnen) oder nicht (Tutorial überspringen). Kann man ruhig mal tun, um sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

Entscheidet ihr euch zu dem Rennen, müsst ihr im Grunde nicht mehr tun, als Ciri hinterherzurennen. Zieht euch die Vorsprünge hoch, klettert über die Leitern und hört dabei zu, wie Geralt dem Mädchen kluge Tipps gibt. Sie wartet sogar auf euch, falls ihr zu weit hinter ihr zurückbleibt. So erlernt ihr das Springen, das Rennen, das Sprinten und die meisten anderen relevanten Aktionen und in welcher Lage man sie braucht. Bei Vesemir auf dem Übungsplatz startet die nächste Phase der Einführung, wenn ihr es möchtet. Andernfalls könnt ihr das Kampf-Tutorial auch überspringen.

Kampf-Tutorial

Als Erstes müsst ihr euer Schwert ziehen. Zu Beginn habt ihr auch nur eines, und zwar das Stahlschwert, das Hexer im Kampf gegen menschliche Gegner einsetzen. Ihr lernt, wie man Gegner anvisiert (Konsole: rechten Stick anklicken), und müsst eine Reihe aus drei normalen Schlägen (PS4: Viereck; Xbox One: X) landen, anschließend drei schwere Angriffe (Dreieck bzw. Y) - die Tasten werden eingeblendet.

Anschließend geht es ans Ausweichen. Wartet, bis euch Vesemir angreift, und drückt dann die Taste (Kreis bzw. B). Nach zwei, drei Malen hat man das raus. Danach übt Geralt die Ausweichrolle, bei der er richtig wegspringt und einige Meter zwischen sich und seine Widersacher bringt. Es folgt das Training des Parierens feindlicher Angriffe. Ihr müsst dafür im richtigen Moment die linke hintere Schultertaste drücken, dann wehrt der Hexer die Attacke mit seinem Schwert ab und geht in den Konter über. Wichtig: nicht zu früh drücken, sonst klappt die Aktion nicht.

Zum Abschluss des Kampftrainings spielt ihr ein wenig mit den Hexerzeichen herum. Öffnet die Schnellauswahl mit der eingeblendeten Taste und wählt das „Quen"-Zeichen aus (das zweite von links). Wirkt dieses Zeichen und weiter geht es. Wenn Vesemir sich hinter einem Schild abschottet, müsst ihr Igni wählen und es darauf wirken - so erkennt ihr, was zum einen der Schild und zum anderen Igni bringt.

Anschließend ist Aard an der Reihe. Ihr bringt damit Gegner ins Taumeln. Es folgen noch Axii zum kurzzeitigen Verwirren der Feinde sowie Yrden, das eine magische Bodenfalle erzeugt, in die man Gegner locken kann; sie werden dann ebenfalls kurz wehrlos bzw. stark verlangsamt. Als Letztes klickt ihr auf eine Bombe in der Schnellauswahl und schmeißt sie Vesemir entgegen, der dem Schaden dank des Schildes jedoch entgeht.


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Stellt euch dann auf die markierte Stelle und haltet die eingeblendete (Schulter-)Taste gedrückt, um eine Bombe auf eine der Übungspuppen zu werfen. Damit schließt ihr das Kampftutorial ab. Wer mag, kann noch eine Weile weiterüben gegen Vesemir und vertiefen, wie man zwischen Schwert, Schnellauswahl, Zeichen und Bomben möglichst effektiv hin und her springt.

Sobald ihr das Schwert wegsteckt, verschwindet Ciri und Geralt sieht die Wilde Jagd die Mauern der Hexerfestung überrennen. Anschließend erwacht er aus seinem Traum und kann mit Vesemir darüber reden, wenn er mag. In jedem Fall ist es Zeit zum Aufbrechen. Die Hauptquest „Kaer Morhen" endet an dieser Stelle. Mit dem Brief von Yennefer als einzigem Anhaltspunkt geht es für die beiden Hexer weiter.

In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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