The Witcher 3: Magische Lampe

The Witcher 3 Komplettlösung: So findet ihr mit Keira Metz zusammen die Lampe in den Elfenruinen.

Empfohlene Stufe: 6

Diese Nebenmission erhaltet ihr nur dann, wenn ihr euch am Ende der Hauptquest „Wanderung im Dunkeln" dazu entschließt, der Zauberin Keira Metz bei der Suche nach einer bestimmten Lampe behilflich zu sein. Da der maskierte Elfenmagier, der ihr diese Lampe einst als Dankeschön versprach, so schnell wohl nicht wieder auf der Bildfläche auftauchen wird, kann Geralt ihr seine helfende Hand anbieten. Damit sie nicht mit leeren Taschen aus der Höhle verschwinden muss.

Sie führt euch die Treppe nach unten in einen Raum mit vier Statuen und einem geschlossenen Durchgang. Sieht aus wie ein Rätsel, das es vorab zu lösen gilt. Klickt als Erstes auf die Tür, die ihr öffnen möchtet, und lasst die Zauberin die Inschrift entziffern.

01
Vier Statuen, eine Reihenfolge.

„Vier Wächter, vier Flammen, stolz in einer Reihe", so beginnt das Rätsel. Ihr müsst nun also die vier Feuerschalen in der richtigen Reihenfolge entzünden.

Entzünde die Feuerschalen in der richtigen Reihenfolge

Wer mag, kann sich die Inschrift noch einige Male vorlesen lassen, um sich selbst einen Reim darauf machen zu können. Entzündet ihr die falsche Flamme, erlischt sie sofort wieder und ruft zwei rabiate Erscheinungen auf den Plan. So könnt ihr im Grunde einfach durchprobieren und kommt ebenfalls zum Ziel. Oder ihr nutzt folgende Lösung:

1. Zweite Statue von rechts
2. Zweite Statue von links
3. Rechte Statue
4. Linke Statue

Mit dieser Reihenfolge löst ihr das Rätsel und öffnet den Zugang zu einer versteckten Kammer. Die Lampe kann so weit vermutlich nicht mehr sein.

Such im Labor des Magiers nach der Lampe

Ein Elfenheiligtum, so sieht der nächste Raum aus. Keira findet in einer Zwischensequenz das, wofür sie kam - die Lampe -, und hat damit ihr persönliches Ziel bereits erfüllt. Ihr erhaltet zudem den Charaktereintrag „Der mysteriöse Elf" und die Quest wird aktualisiert. Vergesst nicht, die „Notizen eines Wissenden" vom Altar und die Kavalleriehose aus der Truhe daneben zu nehmen, und weiter geht es. (Wollt ihr bloß noch die Höhle verlassen, dann geht dort hinaus, wo die Nebenquest begonnen hat; aber es gibt noch einiges hier unten zu finden)

02
Nachdem ihr die Lampe gefunden habt, könnt ihr entweder direkt die Höhle verlassen oder in den Seitengängen dicke Beute machen, inklusive Ort der Macht.

Im Seitengang zieht ihr euch die beiden Vorsprünge hoch und entdeckt einen Ort der Macht. Rastet unbedingt davor und streicht einen wertvollen Fertigkeitenpunkt ein. Weiter vorn stampft ein weiterer Golem durch die Gegend und bewacht sogar einen Schatz, der auf eurer Karte verzeichnet wird.

Er ist wie üblich sehr langsam und anfällig gegen das Yrden-Zeichen, das ihr an dem Ort der Macht ohnehin stärken könnt. Also nutzt das. Da Keira wieder fleißig mitkämpft, solltet ihr den Golem trotz seiner hohen Körperkraft in die Knie zwingen können. Ist ja nicht so, als hättet ihr auf dem Weg hierher nicht schon einen solchen vor euch gehabt.

Seht euch dann in der Umgebung um. Eine Kiste belohnt euch mit dem Schema: Schatzjägergambeson und der Manuskriptseite: Dimeritiumbombe. In einer anderen Kiste erhaltet ihr Herausgerissene Seite: Werwolf-Absud und noch so einiges mehr. Reißt dann die brüchige Wand mit dem Aard-Zeichen ein und ihr findet noch zwei Truhen zum Durchsuchen, darunter auch Kavalleriehandschuhe.

Mehr gibt es hier nicht zu holen. Tretet den Rückweg an und begebt euch zu der Stelle, wo Keira einen Luftzug spürte und euch um Hilfe mit der Lampe bat. Dort folgt ihr den Treppenstufen im verbliebenen Gang und erreicht die Illusion eines Felsens. Löst sie auf und ihr seid wieder unter freiem Himmel. Die große, weite Welt erstreckt sich vor euch.

03
Endlich wieder Tageslicht...

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Tretet nach draußen und sprecht noch einmal mit Keira, bevor sich eure Wege wieder trennen. Zum Schloss bittet euch die Hexe noch, später mal bei ihr vorbeizuschauen. Sie möchte Geralt um einen Gefallen bitten. Eine Zusage kostet nichts, also tut ihr den Gefallen. Wer nicht will, braucht sie ja nicht zu besuchen. In jedem Fall endet die derzeitige Quest, es startet die Nebenmission „Eine Einladung von Keira Metz".

Keira macht sich durch ein Portal davon und ihr könnt wieder tun, wonach euch der Sinn steht. Zum Beispiel das Boot am Ufer bemannen und sehen, wohin euch der Wind treibt.

Belohnung: 100 EXP

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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