The Witcher 3: Reuseninel: Ein Turm voller Ratten

The Witcher 3 Komplettlösung: So geht ihr dem Geheimnis des Turms auf den Grund, befreit Anabelle oder brecht den Fluch.

Empfohlene Stufe: 6

Südlich von Keiras Behausung liegt ihr Boot im Wasser, und genau das solltet ihr auch benutzen. Folgt als stolzer Nussschalenkapitän dem Wasser in Richtung Süden, einige hundert Meter, bis sich Keira das erste Mal über den Xenogloss meldet. Dann biegt ihr Richtung Südosten ein und steuert direkt auf die Reuseninsel zu. Legt ihr am westlichen Ende der Insel an, stehen einige Moderhäute auf der Willkommensliste. Keira meldet sich hier noch einmal und wird das auch weiterhin in unregelmäßigen Abständen tun.

Folgt dann dem Weg Richtung Osten in die Insel hinein, vorbei an dem Steinkreis, wo bei weitere Ertrunkene auf ihre Chance wittern. Es geht immer weiter nach Osten, vorbei an zwei Ghulen und weiteren Moderhäuten bis zur gelben Quest-Markierung, wo ihr einige leere Hütten findet. Daneben seht ihr schon den Turm, vor dem der Schnellreisepunkt der Reuseninsel verzeichnet wird.

Rechts vor dem Eingang zum Turmgelände kann man zwischen den Bäumen ein grünes Leuchten erkennen. Benutzt ihr hier die magische Lampe, könnt ihr dem Dialog zweier Geister lauschen. Einen weiteren Punkt zum Benutzen der Lampe findet ihr direkt hinter dem großen Steinturm, und dazu einen weiteren Teil der Story, die sich hier abspielte.

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An diesen Stellen könnt ihr Gespräche über die schrecklichen Geschehnisse innerhalb des Turms lauschen.

Betretet dann den Turm selbst durch die einzige vorhandene Tür und seht euch bloß diesen Saustall an! Links beim Treppenaufgang könnt ihr einer weiteren Geistergeschichte beiwohnen, im oberen Stockwerk am Esstisch noch einer. In diesem Zimmer könnt ihr auch die Hexersinne benutzen und einige tote Raten, Blutspuren sowie primitive Waffen aufspüren. Folgt dann den Stufen nach oben und ihr könnt in einem Zimmer neben einem Bett wieder die Lampe benutzen.

Lauft weiter aufwärts und durchquert den kleinen Schlafbereich mit den drei Betten. Eine Treppe weiter meldet sich Keira und fragt, ob ihr schon das Labor in der Turmspitze gefunden hättet.

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Neben Geistern findet man auch immer wieder Spuren, die Keira angewidert kommentiert, wenn man ins Xenogloss spricht.

Finde das Labor des Magiers Alexander

Mit den Hexersinnen könnt ihr auf dem Boden vor der Wand Schleifspuren finden, so als würde sich diese Wand öffnen lassen. In der anderen Zimmerecke findet ihr zwei Hebel mit Handabdrücken daneben, wenn ihr die Hexersinne einsetzt. Zieht erst den rechten Schalter, dann den linken und noch einmal den rechten, damit sich der geheime Durchgang öffnet. Oben findet ihr das gut eingerichtete Labor. Benutzt hier die Lampe und ihr startet eine Zwischensequenz.

Mit dem erscheinenden Geistermädchen ist etwas ganz und gar nicht in Ordnung. Ihr erfahrt von ihrer Familie, die hier lebte, und Magier Alexander, den sie aber kaum kannte. Sie ist auf ewig verdammt, in diesem Turm zu bleiben, aufgrund eines aus dem Hass entsprungenen Fluches. Nach langer Geschichte erfahren wir von ihrem Geliebten Graham, der sie beim Bauernaufstand nicht retten konnte. Den Fluch brechen? Vielleicht, wenn ihm vergeben könnte.

Sie will euch ihre Gebeine mitgeben, für den noch lebenden Graham, damit dieser sie vergraben und somit den auf der Insel liegenden Fluch brechen kann. Geralt merkt schon die ganze Zeit, dass irgendetwas mit ihr nicht stimmt und sie etwas verschweigt. Ab hier gibt es mehrere Möglichkeiten.

1. Ihr erklärt euch bereit, die Gebeine zu Graham zu bringen, was schnell erledigt ist. Der Kerl lebt in Erzdorf, direkt nördlich der Reuseninsel. Ihr könnt das vor Anker liegende Boot benutzen, wenn ihr vorher die Moderhäute plattmacht. Klopft an die Tür seiner am Wasser gelegenen Hütte und erzählt von der Insel, dann lässt er euch hinein. Das Schlimme an der Sache: Mit dem Herbringen der Gebeine befreit ihr Anabelle, die jetzt eine Pesta ist, keine angenehme Erscheinung. Die Quest kann bei Keira abgeschlossen werden.

2. Verweigert ihr den Gefallen, verwandelt sie sich direkt vor euren Augen in ihre abscheuliche Form: Pesta, die Pestmaid. Nach ein paar Schlägen macht sie sich feige vom Acker und flieht die Treppen runter hinaus ins Freie, wo ihr sie stellen müsst.

Boss: Pesta

Im Schlepptau hat sie einen Bienenschwarm, erkennbar an der grauen Wolke drumherum, in die ihr nicht geraten dürft, sonst werdet ihr permanent verletzt. Ignii ist die perfekte Möglichkeit, um die Bienen kurzzeitig aus den Weg zu bekommen. Pesta an sich ist kein schwerer Gegner. Ihr müsst nur ausweichen und am besten von hinten treffen. Besonders viele Tricks hat sie nicht auf Lager.

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Kampf gegen die Pestmaid.

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Nach einem vorläufigen Sieg - sie macht sich wieder voreilig vom Acker - und einem kleinen Schwätzchen mit Keira müsst ihr nun mit Graham über Anabelle sprechen. Diesmal jedoch aus anderen Gründen als im ersten Lösungsweg.

Am Ende erklärt er sich bereit, mit zur Reuseninsel zu kommen. Ihr könnt mit ihm direkt dorthin gehen oder ihn bei Gelegenheit vor Ort treffen. Im ersten Raum des Turms säbelt ihr zwei Geister aus dem Weg, bevor ihr Graham nach oben bringt, ins Labor zu Anabelle. Der Kuss funktioniert, aber nur insofern, dass der Fluch gebrochen wird. Für Graham läuft es nicht so gut.

Zurück bei Keira schließt ihr die Quest ab und werdet gleich um einen neuen Gefallen gebeten: „Ein Gefallen unter Freunden".

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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