The Witcher 3: Von Milch und Finsternis

The Witcher 3 Komplettlösung: In einem mysteriösen Anwesen findet Geralt den Zugang zu einem Dungeon, in dem dicke Beute lockt.

Empfohlene Stufe: 9

Wart ihr schon mal im äußersten Osten der Spielwelt unterwegs? Also östlich von Oxenfurt bis rüber aufs Festland und dann immer weiter? Dort am Rand ist auf der Weltkarte ein einzelnes Gebäude eingezeichnet, gut zu erkennen, wenn man heranzoomt. Es ist Aeramas' verlassenes Anwesen. Vor der Haustür wird diese Nebenmission gestartet.

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Dieses Haus übt eine merkwürdige Faszination aus.

Finde mehr über das heruntergekommene Anwesen heraus

Geralt wurde von diesem Haus angezogen. Er wollte unbedingt mehr darüber herausfinden. Der Quest-Pfeil zeigt an diesem Punkt in die Riesenstadt Novigrad, und zwar auf einen einfachen Kaufmannsladen.

Der Grund ist, dass ihr ohne das Wissen und die Gegenstände aus dem folgenden Dialog im Haus nicht weiterkommen würdet. Der Händler drinnen bietet eine Sammlung der Wunder des Magiers Aeramas an, jenem Magier, dem das Anwesen gehört. Er landete vor zwei Wochen auf dem Scheiterhaufen und seitdem werden seine Waren hier verramscht. Fragt nach Aeramas' Artefakten und die Quest wird aktualisiert. Kauft auch unbedingt die Eidechsenfigur und die Jadefigur (startet außerdem die Nebenquest "Die Statue des Adligen"). Kosten beide nur ein paar Münzen.

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Ohne die beiden Figuren kein Portal.

Nun müsst ihr zurück in das Anwesen stiefeln und es mit euren Hexersinnen untersuchen. Das Erste, was Geralt auffällt, ist ein Pentagramm auf dem Boden. Von dem Haus stehen nur noch die Grundmauern, aber das magische Portal ist intakt? Das muss man sich mal ansehen.

Verwende Aeramas' Artefakte, um das Portal zu aktivieren

Geht dann die Treppen nach oben und nehmt das Schema: Verbesserte Katzenrüstung aus der Truhe und den Tagebucheintrag des Magiers Aeramas an euch. Lest diesen, um etwas aus dessen letzten Tagen zu erfahren, als er von den Hexenjägern gejagt wurde. Von einem Schatz ist die Rede.

Tyromantie-Räume

Unten könnt ihr die beiden Figuren an dem Portal benutzen und hindurchgehen. Ihr kommt in Aeramas' Kerker, genauer gesagt in seine Tyromantie-Räume. Die sind gefüllt mit Statuen und widerlichen Käsestücken, deren Geruch so ekelhaft ist, dass Geralt im Nu der Sauerstoff ausgeht. Schlimm ist das allerdings nicht, solange er in Bewegung bleibt.

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Zu diesem Vorsprung müsst ihr gelangen.

Lauft einmal komplett zwischen den Statuen bis nach hinten durch, haltet euch rechts und ihr seht einen Vorsprung, an dem ihr euch hochhieven könnt. Folgt den Treppenstufen - zwischendurch wird die Quest aktualisiert, Geralt kriegt 50 EXP - und erkundet weiter den Kerker. Im oberen Raum, den ihr erreicht, öffnet ihr ein weiteres Portal.

Überflutete Kammer

Die heißt nicht umsonst so. Schwimmt in den linken, schmaleren Gang und taucht am Ende unter, wenn es oberhalb der Wasseroberfläche nicht mehr weitergeht. Im Raum, wo ihr den Kopf aus dem Wasser streckt, zieht ihr euch den Vorsprung hoch, seht auf der Karte die gelbe Markierung... die wieder verschwindet. Aber wir sind auf dem richtigen Weg.

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Folgt diesem, bis Geralt eine Art Labor erreicht, in dem sich auch ein Nebling herumtreibt - der gegen Käse immun zu sein scheint. Gegen ein Silberschwert allerdings nicht, und so kriegt er rohe Gewalt zu spüren. Durchquert dann die Räumlichkeiten bis zu einem Torbogen, vor dem ihr einen Hotspot anklicken könnt. Ihr benötigt dafür die Bullenfigur aus dem Schreibtisch, wo passenderweise auch gleich die Notizen von Aeramas liegen.

Magische Barriere deaktivieren

Nach dem Portal steht der Hexer vor einer roten Barriere, die ihn von Aeramas' Schatz trennt. Was nun? Seht euch rechts und links von der Barriere am Rand des Auges um. Rechts entdeckt ihr eine Art kleine Pyramide auf einem Sockel, über der das Igni-Zeichen eingeblendet wird, sieht man sie sich mit aktivierten Hexersinnen an. Verbrennt die Pyramide.

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Hexerzeichen helfen weiter.

Links von der Barriere müsst ihr das Auge von Nehaleni benutzen, um die Fake-Wand aus dem Weg zu schaffen. Verbrennt auch diese kleine Pyramide. Barriere deaktiviert.

Eure Belohnung: Ein Schwert namens „Der Emmentaler", von dem sich die Statue trennt, eine Reliktwaffe mit unheimlich guten Werten. Dazu noch die Truhe, in der 50 Kronen und - ganz wichtig - die Schlangenfigur liegen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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