The Witcher 3: Kostbare Fracht, Vorfall in Weißgarten

The Witcher 3 Komplettlösung: Lest hier, wie man dem Wagen auf den Grund geht und den Kaufmann überführt.

Diese Nebengeschichte startet in der Nähe der Nilfgaardischen Garnison. Wenn ihr zum ersten Mal aus Richtung Weißgarten nach Norden zur Garnison reitet, seht ihr kurz vor dem kleinen Sumpfgebiet einen Kaufmann an einem Lagerfeuer hocken, sitzend auf einem Baumstamm. Er berichtet von seinem Wagen, der vom Weg abkam, und von einer kleinen Schachtel, die er gern zurück hätte.

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An dieser Stelle hockt der Kaufmann.

Aktiviert die Hexersinne und lauft nach Norden. Dort, wo das knöchelhohe Wasser beginnt, seht ihr Spuren nach links abgehen. Folgt ihnen. Eure Hexersinne führen euch zu dem Karren mit einer Pferdeleiche. Von den Pfeilen, mit denen beide gespickt sind, hat der Kaufmann merkwürdigerweise nichts erwähnt. Irgendwas stimmt hier nicht.

Untersucht links noch die Leiche unterm Baum, was Geralt in seinem Verdacht erhärtet, und steckt rechts die verschlossene Schatulle ein (beides mit Hexersinnen einfach erkennbar). Die Schatulle ist mit Menschenblut bespritzt, wie Geralt bemerkt.

Der Kaufmann wartet geduldig.

1. Entweder gebt ihr ihm die Schatulle, kassiert ihr 20 Kronen, 25 Erfahrungspunkte und schließt die Aufgabe ab.

2. Versucht, ihn der Lüge zu überführen, was er mit einer Flucht quittiert. Schwingt euch schnell auf ein Pferd und nehmt die Verfolgung auf. Seid ihr nah genug dran, könnt ihr ihn ganz normal anvisieren und vom Sattel aus schwertschwingend Jagd auf ihn machen.

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Wer schnell genug ist, kann ihn vom Sattel prügeln.

Erwischt ihn einmal richtig und bringt ihn zu Fall. Er beichtet, wer er wirklich ist und wieso er diesen Überfall durchführte. Anschließend könnt ihr ihn mit den Medikamenten gehen lassen (10 EXP, 30 Kronen), die Medikamente behalten und ihn ziehen lassen (10 EXP, 50 Kronen, 5x Schöllkraut) oder ihn den Nilfgaardern aushändigen. In letzterem Fall erhaltet ihr ebenfalls 10 EXP und 30 Kronen.

3. Ihr verliert das „Rennen" gegen ihn und er hängt euch ab. In dem Fall scheitert die Quest und ihr seht euch wohl nie wieder.

4. Verfolgt ihn so lange, bis er sein Ziel erreicht und seine Verstärkung aus dem Gebüsch hopst. Ihr müsst dann vier Typen gleichzeitig bekämpfen, was nicht so einfach ist. Kümmert euch zuerst um den Kaufmann selbst, da er euch aus dem Gebüsch sonst in einer Tour mit Pfeilen beschießt. Dann sind die anderen Gegner an der Reihe. Den mit dem dicken Schild knackt ihr, indem ihr kraftvoll auf den Schild donnert, seinen Körper dann umkreist und von hinten zuschlagt.

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Die schwerste Option ist es, ihm zum Versteck seiner Verbündeten zu folgen.

Im Anschluss läuft es weiter wie bei Option 2. Ihr könnt den Kaufmann laufen lassen oder aushändigen, wie ihr möchtet. Die Quest endet an dieser Stelle so oder so.

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Der Vorfall in Weißgarten

Empfohlene Stufe: 2

Dies ist eigentlich keine richtige Quest, mehr eine Begegnung. Wenn ihr eure Ermittlungen in Weißgarten abgeschlossen habt und entscheidet, mit Vesemir weiterzuziehen, müsst ihr in der Taverne einige Angreifer und Banditen aufschlitzen. Tut das und die Sache ist beendet.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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