Es gibt im Grunde zwei Arten von Schatzsuchen in The Witcher 3. Zum einen die als "Versteckter Schatz" auf eurer Weltkarte markierten Punkte, wo ihr Truhen mit Münzen, Schemas, hin und wieder Waffen oder Handwerksmaterialien findet. Manchmal sind die Behälter unter Wasser und als „Kriegsbeute“ oder ähnliches bezeichnet. Manche stecken halb versunken im tiefen Sumpf fest, wieder andere findet man in luftigen Höhen. Das Symbol auf der Karte wird ausgegraut, sobald ihr die Kiste geplündert habt.

Hinzu kommen aber auch kleine Sekundäraufgaben, die das Spiel im Tagebuch unter „Schatzsuchen“ ablegt. Ihr findet meist irgendwo ein Dokument mit Hinweisen (oft genug in als "Versteckter Schatz" markierten Truhen), denen zufolge in der Nähe etwas zu holen sei. Dem kann man nachgehen. Jede dieser Schatzsuchen hat eine Stufenempfehlung wie alle anderen Quests.

Hexeraufträge sind Lohn und Brot eines jeden Hexers. Meist starten sie an einer Anschlagtafel (weil das Dorf Probleme mit einer Bestie hat) oder wenn Geralt aus Versehen in ein Monsterversteck stolpert. Es geht darum, sich vorzubereiten, die Stärken und Schwächen des Monsters zu kennen, diese auszunutzen und den Menschen zu helfen. Oft sind auch verschwundene Personen oder andere Geheimnisse in die Hexeraufträge verstrickt. Es geht nicht immer nur darum, Ungeheuer aus Spaß an der Freude plattzumachen. In Weißgarten gibt es nur einen Hexerauftrag: „Der Teufel beim Brunnen“.

Schatzsuche: Dreckiges Geld

Eine Truhe nordöstlich der Mühle (wo ihr in der Hauptquest den Königsgreifen bekämpft habt) wird als „Versteckter Schatz“ gekennzeichnet. Sie steht in einem kleinen Lager und enthält „Hingeschmierte Notizen“. Lest sie und ihr erfahrt von einem Banditenschatz. Wer mag, kann versuchen, ihn zu finden. Weit ist es nicht: Von der Truhe aus lauft ihr einfach nach Osten und entdeckt ein an einem Hang gelegenes Banditenlager, das sogleich auf eurer Karte vermerkt wird.

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Schlagt den Anführer der Deserteure, dann durchsucht ihr Hab und Gut und schließt die Schatzsuche ab.

Die kleinen Gegner sind Level 1 und somit kein Problem, nur der Anführer auf Level 4 könnte etwas schlimmer werden, zumal er sich mit einem dicken Schild schützt. Haut ihm in den Rücken und versucht es gar nicht erst von vorn. Nachdem das Lager leer ist, könnt ihr im Zelt sämtliche Kisten plündern und schließt die Mission ab.

Schatzsuche: Vipernschulenausrüstung

Zwischen dem Flussübergang in Richtung Weißgarten und dem östlich davon gelegenen „Zerstörten Dorf“ findet ihr ein Banditenversteck, das ihr nur durch einen umgestürzten, rötlichen Turm mit einigen Sprüngen betreten könnt (von der südwestlichen Ecke aus). Dort findet ihr die Beute in einer Truhe, nachdem ihr die Deserteure weggemetzelt habt. Lest das Verhörprotokoll aus der Truhe und ihr erfahrt von einem Hexer namens Kolgrim, der (zu Unrecht) gefoltert und verhört wurde. Anbei erhaltet ihr gleich das Schema: Viperstahlschwert. Nun gilt es, den Rest zu finden.

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Schaut euch unten nach einem umgestürzten Turm um, ein paar Mal springen, dann könnt ihr hier oben die Deserteure töten und die Schatzsuche starten.

Kolgrim wurde laut dem Bericht in eine Gruft gebracht, wo er ein „Ordal“ durchführte, so etwas wie eine Wiedergutmachung. Leider verstarb der Hexer dort offenbar. Gemeint ist der Friedhof von Weißgarten nördlich der Mühle, wo ihr auch einen Stein der Macht findet, der eure Igni-Intensität verstärkt. Vor Ort erwartet euch beim Stein der Macht eine Stufe 7 Erscheinung, die allerdings den Rückzug antritt, wenn ihr sie auf etwa die Hälfte ihrer Gesundheit runterknüppelt. Nutzt den Stein der Macht und sprengt anschließend die versperrte Holztüre des Gebäudes auf. Steigt ihr in die Gruft hinab, erwartet euch erneut die Erscheinung. Erledigt sie und durchkämmt die Gruft nach Brauchbarem.

Finde Kolgrims Überreste

Sobald ihr euch nähert, kommt eine Erscheinung, die ihr erst niederringen müsst. Schlagt dann die klapprige Holztür zur Familiengruft ein und geht die Stufen nach unten - ein „Bewachter Schatz“ wird auf eurer Karte markiert. Plötzlich fällt die Gittertür hinter euch zu und ihr müsst gegen eine weitere Erscheinung kämpfen. Nachdem das überstanden ist, könnt ihr in aller Ruhe die Krypta plündern.

Rechts gibt es eine umgekippte Kiste mit einem Novigrader Langschwert sowie einer Metinnischen Klinge, beides Meistergegenstände. Wichtiger ist allerdings Kolgrim, von dem leider nicht mehr als ein Skelett übrig ist. Knöpft dem dünnen Kerlchen das Schema: Vipersilberschwert sowie den Brief des Hexers Kolgrim von der Viperschule ab. Der Tote neben ihm trennt sich außerdem von Kavalleriehandschuhen.

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Schatzsuche: Temerischer Schatz

Westlich der Mühle überquert ihr die kleine Brücke und findet dort einen Schatz unter Wasser; die Truhe ist verschlossen. Wie gut, dass am Strand eine Leiche abgespült wurde und den Schlüssel mit temerischer Lilie nicht mehr benötigt. Damit öffnet ihr die Kiste unter Wasser und erhaltet Blutdurchtränkte Militärbefehle, Silberne Bernsteinkette und die Insignien der temerischen Spezialverbände.

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Den Schlüssel für die versunkene Truhe braucht er nicht mehr.

Lest die Befehle und ihr erhaltet eine neue Markierung östlich der Mühle, genauer gesagt: ein kleines Bauernhaus. Wenn ihr noch nie hier wart, müsst ihr zuerst einige Deserteure niederstrecken. Dann ab in das Haus. Auf der rechten Seite seht ihr einige Bretter, die eine Treppe nach unten verdecken sollen. Geht dort hinunter und ihr findet zwei Schatztruhen.

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In diesem Haus sind Schatzkisten versteckt.

Die linke beinhaltet das Schema: Glanz und die Manuskriptseite: Insektoidenöl, die rechte ist nur mit dem zu Beginn der Quest gefundenen Schlüssel zu öffnen. Ihr erhaltet ein wenig Beute, dann endet diese kurze Schatzsuche.

Deserteursgold

Diese Quest startet nur, wenn ihr die Loot-Kisten nicht schon vorher durch Zufall findet oder sie im Rahmen der oben genannten Quest „Temerischer Schatz“ leerräumt.

Ein ordentliches Stück nordöstlich der Mühle findet ihr auf einem Hügel eine blutüberströmte Leiche vor einem Zeltlager. Die davor stehende Kiste wird euch als „Versteckter Schatz“ auf der Karte markiert. In selbiger findet ihr die „Notizen eines Spions“, die euch nach dem Lesen das Nebengebäude der Mühle auf der Karte markieren. Sattelt also wieder auf und reitet zur Mühle.

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Vor Ort erwarten euch ein halbes Dutzend Deserteure - alle Stufe sieben. Sie verstehen sich etwas besser auf den Kampf und blocken viele eurer normalen Schwerthiebe, wenn ihr sie von vorne angreift. Zudem versucht sich immer wieder der eine oder andere Gegner davonzustehlen, um euch dann von größerer Entfernung aus mit dem Bogen aufs Korn zu nehmen. Wird es euch zu viel, verzieht euch schnell hinter eine Hausecke und lasst das Gesindel hinterher kommen.

Habt ihr die Verräter erledigt, spaziert ihr in das Nebengebäude der Mühle. Rechts am Boden seht ihr eine Treppe, die in die Tiefe führt und die mit einigen Brettern verdeckt ist. Die Bretter schieben sich zur Seite, wenn ihr euch dorthin bewegt. Alternativ könnt ihr auch mit dem Zeichen „Aard“ (Telekinetische Druckwelle) nachhelfen. Schlagt am Ende der Stufen die Holztür ein und schon steht ihr in der Schatzkammer. Neben verschiedenen Geldstücken und gewöhnlichem Plunder findet ihr dort auch das Schema: Glanz und die Manuskriptseite: Insektoidenöl.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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