The Witcher 3: Vergleich zwischen PC, PS4 und Xbox One - Digital Foundry

Wie schlagen sich die Konsolen gegen die PC-Version?

Nach dem Vergleich der beiden Konsolenversionen folgt nun der große Technikvergleich von The Witcher 3: PC, PS4 oder Xbox One, welches ist die beste Version? Rein gemessen an den optischen Effekten müssen die Konsolenversionen ohne die Ultra-Einstellungen des PCs auskommen. Die Red-Engine 3 bietet einen hohen Level an Vegetation auf den Konsolen. Es ist vielleicht die dichteste Bewaldung seit dem ersten Crysis und Bäume werden über enorme Entfernungen hinweg gezeichnet. Dazu kommen Tageszeiten, Wetter und dynamische Wolken. Auch das Ausleuchtungssystem beeindruckt und zeichnet dynamische Schatten für jeden einzelnen Ast. Im richtigen Licht sehen selbst die traurigen Ebenen des Niemandslandes beeindruckend aus.

Das bedurfte aber ein wenig Hilfe von außen. Das Umbra-3-Plug-in ist essenziell für die Performance. Es definiert, wann Objekte sichtbar werden, und zieht die Details intelligent in den Sichtbereich auf PS4 und Xbox One. So werden Pop-ups gering gehalten. Das passiert zusammen mit SpeedTree, einer anderen Middleware, die sich um die Platzierung der Vegetation kümmert und der Welt diesen bestimmten, dichten Look gibt.

Mit dem Patch 1.01 für die Konsolen und 1.03 auf dem PC kann nur die PS4 mit dem PC mithalten, wenn es um die Zahl der Pixel geht. Diese Version sieht mit ihrer nativen 1920x1080er-Auflösung schärfer aufgelöst aus, was der dichten Vegetation auf höheren Distanzen entgegenkommt. Die dynamische Auflösung der Xbox schafft es dagegen in keinem Test auf die 1080p, sondern bleibt bei 1600x900. Nur in den Zwischenszenen gab es 1080p zu sehen.

Ein Vergleich von Witcher 3 auf PS4 und PC. Die Zeichenweite der Vegetation und Nvidias HairWorks sind die herausragenden Merkmale für Top-End-Hardware. Nutzt im Video den Vollbild-Schalter und volle HD-Auflösung, um den besten Eindruck zu bekommen.

Alternative Vergleiche:

Um die Kanten kümmert sich CD Projekts eigener Post-Processing-Anti-Aliasing-Modus. Im Effekt bringt das einen angetäuschten Halbton bei jedem Treppenschritt, der einen 2xMSAA-Durchgang imitiert. Dazu kümmert sich eine zeitliche Komponente um Schimmereffekte an den Bäumen. Im direkten Vergleich zeigt sich, dass die Xbox One Probleme hat, diesen Prozess beim Hochskalieren richtig zur Geltung zu bringen, was viel an der Deutlichkeit des Bildes in der Tiefe kostet. Auf dem PC gibt es seltsamerweise nur einen Schalter, um diesen Modus an- oder auszuschalten und keine Alternative, dazu sind Nvidias eigene Einstellungen für Anti-Aliasing inkompatibel mit der Engine.

In einigen Kernbereichen setzt sich der PC aber ab. Setzt man die Zeichenweite der Vegetation auf Ultra, bekommt ihr Bäume, Pflanzen und die dazugehörigen Schatten bis hin zu einer Sichtweite, die auf den Konsolen unmöglich wäre. PS4 und Xbox One gehen unterschiedlich damit um. Die Bäume scheinen auf Medium gesetzt zu sein, die restliche Vegetation auf Hoch, die Schatten auf niedrige Zeichenweite. Das ist eine Hybrid-Einstellung, die man auf dem PC nur mit Änderungen in der .ini-Datei erreichen kann, welche in eurem Dokumenten-Ordner liegt. Die Konsolen arbeiten jedoch beide damit.

Dies setzt sich auf den Konsolen bei den Texturen fort. Hier gibt es einen Mix aus den hohen und mittleren Einstellungen des PCs, je nachdem, in welchem Teil der Welt ihr gerade unterwegs seid. Kurz gesagt bewältigen die Konsolen nur selten die besten PC-Texturen mit ihrer 2024x2024-Auflösung. Objekte mit geringer Priorität und verschwommenen Maps gibt es jedoch auf allen drei Versionen. Die Bodentexturen lassen fast grundsätzlich die gestochene Schärfe der PC-Version vermissen und können auch nicht mit dem 16x Anisotropischen Filtering mithalten. Auf der Xbox One sieht es am schlechtesten aus, auf Novigrads Hauptplatz trifft die PS4-Version ziemlich genau die Mitte zwischen den beiden anderen Versionen.

Das Textur-Filterung scheint der größte Unterschied bei den Einstellungen der Konsolenversionen zu sein, ansonsten sind diese praktisch identisch. Beide stehen hier auf den mittleren Einstellungen. Sie nutzen die Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) im Gegensatz zum HBAO+-Modus des PC. Mit diesem wird die Vegetation am Boden deutlich klarer gezeichnet, es gibt weniger Schimmer-Effekte. Es sieht auf dem PC besser aus, aber beide Techniken zeichnen einen deutlichen Halo-Effekt um Charaktere, die an dunklen Stellen vorbeigehen.

PCPlayStation 4Xbox One
Der größte Vorteil des PCs ist die Zeichenweite. Pflanzen, Bäume und Schatten werden über viel größere Distanzen sichtbar, aber schwach sind auch PS4 und Xbox One in diesem Bereich nicht.
PCPlayStation 4Xbox One
Der PC profitiert auch von der überlegenen Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO+), die subtilere Effekte beim Gras zeichnet. Die Konsolenversionen und ihr SSAO lassen diese Effekte in niedriger aufgelösten Texturen verschwimmen. Im Vergleich zeigt sich bei der Konsole mehr Dithering und über-dunkle Schatten, wie hier nahe der Burgmauer.
PCPlayStation 4Xbox One
Solche Bloom-Effekte gibt es auf allen drei Plattformen, aber die Konsolen lassen die gleiche Partikel-Dichte bei Zaubern vermissen.
PCPlayStation 4Xbox One
Beide Konsolen bieten die hohen Einstellungen des PCs für Wasser. Dies bedeutet eine Simulation des Wassers, das sich dynamisch an den Felsen bricht und die Wellen um den schwimmenden Geralt zieht. Es fehlen jedoch das hoch aufgelöste Plätschern der Ultra-Einstellungen des PCs.
PCPlayStation 4Xbox One
Die PC-Version profitiert von den Ultra-Einstellungen der Texturen, die Konsolen laufen auf einem Mix aus hoch und mittel. Der PC nutzt 16x AF, die Konsolen eine niedrigere Einstellung, wobei die Xbox One in der Klarheit des Bildes hinter der PS4 liegt.
PCPlayStation 4Xbox One
PC-Spieler bekommen die männlicheren Bärte. Nvidia HairWorks erlaubt tausenden einzelner Haare, dynamisch in Geralts Gesicht zu reagieren. Auf den Konsolen werden einfach Haarklumpen mit Transparenzleveln genutzt, allerdings auch mit einer durchaus beeindruckenden Physik-basierten Komponente.
PCPlayStation 4Xbox One
Die Xbox One leidet unter der 1600x900er-Auflösung. Davon ist im direkten Vergleich mit den 1080p auf PS4 und PC besonders die Vegetation betroffen. Jenseits des Titelsbildschirms gab es auf der Xbox One noch keine Stelle zu sehen, wo die Auflösung auf 1080p hochgeht.
PCPlayStation 4Xbox One
Der Unterschied zwischen den schlechtesten und besten Einstellung der Schatten-Einstellungen am PC ist überraschend klein. Im Vergleich zur Konsole, die in etwa auf Mittel läuft, zeichnet der PC schärfere Umrisse, aber auf die Entfernung ist der Effekt vernachlässigbar.

Seit dem Release wurde die Physik auf dem PC deutlich verbessert. Auf den Konsolen ist die Wasser-Qualität auf hoch eingestellt worden, was eine Simulation des Wassers erlaubt. Der Wasser-Detailgrad ist jedoch auf dem PC deutlich höher, Wellen werden mit einem höheren Detailgrad der Tesselation gerendert. Trotzdem ist die Konsolenversion immer noch sehr beachtlich. Gut so, denn alles unter hoch sieht seltsam aus, da Boote und Figuren von den Wellen scheinbar völlig losgelöst vor sich hintreiben.

Nvidias HairWorks ist eines der besonderen Features der PC-Version und wurde mit dem letzten Patch deutlich optimiert, natürlich nur wenn ihr eine Nvidia-GPU habt. PS4 und Xbox One nutzen einfache, Transparenz-basierte Haarbüsche, die ebenso einfachen Physik-Regeln folgen. Im Vergleich werden auf dem PC mit Ultra-Einstellungen tausende einzelne Haare in jeder Bewegung simuliert. Das Haar des Greifen oder des Pferdes gehören zum Beispiel auch dazu und es wirkt lebensechter, auch wenn es auf größere Entfernungen nicht so sichtbar ist und viel Performance kostet. In den Zwischensequenzen fällt es am meisten auf, aber es zeigt sich auch immer wieder im Spiel. Die Anforderungen an die Leistung des PCs übersteigen jedoch die meisten Systeme außerhalb des High-End-Bereichs.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Post-Processing-Einstellungen auf allen drei Systemen ähnlich sind, aber es gibt ein paar Unterschiede. Bloom, Lichtstrahlen, Chromatische Aberration, Tiefenschärfe und beschleunigungsbasiertes Motion Blur sind auf der PS4 und der Xbox ohne Verluste aktiviert. Wie schon gesagt, der größte Unterschied im Post-Processing ist das HBAO+, das es nur auf dem PC gibt.

Als Bonus gibt es auf dem PC auch noch den Scharfzeichnen-Filter, mit Patch 1.03 nun einstellbar. Für die Tests wurde die hohe Einstellung gewählt und es ist ein eher gemischtes Ergebnis. Texturen und Details mit hohem Kontras sind schärfer gezeichnet, Aliasing-Artefakte in der Vegetation sind allerdings nun deutlicher sichtbar. Auf der PS4 und Xbox One gibt es diesen Effekt nicht, was andeutet, dass hier eine abgeschwächte Form des Effekts genutzt wird. Auch gibt es auf dem PC einen Vignettierungs-Filter, der die Ecken des Screens etwas abdunkelt, wenn man das mag.

Eine Framerate-Analyse auf PS4 und Xbox One. V-Sync haben beide, aber die PS4 begrenzt es auf 30 FPS - mit Rucklern darunter - während die Xbox Frame-Pacing-Probleme hat, da sie mit 20 bis 40 FPS läuft.

Um die Konsolen-Performance zusammenzufassen: Die PS4 hat den Vorteil der auf 30 FPS begrenzten Framerate, während die Xbox One unbegrenzt zwischen 20 und 40 FPS läuft, was bedeutet, dass es keine Gleichmäßigkeit beim Screen-Refresh gibt. Das wäre mit einem Patch zu beheben, da die Version nur selten unter 30 FPS fällt. Derzeit jedoch kann man der PS4-Version den Vorzug geben, auch wenn selbst hier die Performance nicht ideal ist. Beide Versionen fallen in Novigrad ab, was bedeutet, dass es Probleme mit dem Streaming von NPCs, Texturen und Geometrie geben dürfte. Im Kampf mit dem Greifen kommt es zu Abfällen, sobald Zauber genutzt werden, was ein weiterer Hinweis auf einen Flaschenhals bei der GPU sein könnte.

Man verspricht eine bessere Performance, wobei nicht ganz klar ist, ob damit auch die Konsolen gemeint sind. Die gute Nachricht ist auf jeden Fall, dass das Spiel auch ganz gut auf bescheideneren PCs läuft. Der Großteil der Tests wurde auf einem Intel i7 3770 System mit 16 GB RAM und einer GTX 780 Ti ausgeführt, aber die Konsolen-Qualität lässt sich mit deutlich weniger Hardware erreichen. Selbst mit einem Intel-i3-4130-System mit einer Nvidia GTX 750 Ti ließ sich die Qualität und Framerate der PS4 erreichen. Übertaktet man diese CPU, waren durchgehend über 30 FPS machbar. Tauscht man die Grafikkarte gegen eine AMD R7 260X aus - die bei etwas unter 100 Euro liegt -, bekommt man annähernd die gleiche Performance, man muss nur mit einen paar Latenz-Spitzen leben (die ein DX11-Problem sein dürften).

Geht man dann zu einem Core-i5-Prozessor mit einer Nvidia GTX 960 und ihrem direkten Konkurrenten, AMDs R9 280, lässt sich die visuelle Qualität der Konsolen erreichen, diesmal jedoch praktisch durchgehend mit 1080p60. Nur ein schneller Galopp durch Novigrad ließ die Nvidia-Karte auf 50 PFS und die AMD auf 45 FPS fallen. Einige Tests sind noch in Arbeit, aber es sieht so aus, als ließe sich höhere Qualität als auf der Konsole mit durchgehenden 1080p60 mit einer GTX 970 oder einer R9 290 erreichen.

Es gibt Berichte, dass Witcher 3 beim Übertakten der GPU Probleme bereiten kann. Hier gab es mit den +200MHz Kern/+400 MHz Speicher-Übertaktungen der Referenz GTX 750 Ti keine Schwierigkeiten, aber es lief eben auch mit den Qualität-Einstellungen entsprechend der Konsolenversion - medium und hoch. Das Spiel fordert die GPU auf eine Weise, wie es derzeit kein anderes tut, es kann also sein, dass ihr beim Tweaking Kompromisse machen werden müsst.

Ein preiswerter PC mit einer Core i3 CPU und einer GTX 750 Ti lässt das Spiel wie auf der Konsole aussehen und mit 30 FPS laufen. Hier ein Vergleich mit der PS4-Version, aber es bedurfte einer Übertaktung, um es mit felsenfesten 30 FPS laufen zu lassen.

Alternative Analyse:

The Witcher 3: Wild Hunt - Das Digital-Foundry-Fazit

Im Herzen ist CD Projekt ein PC-Entwickler und es zeigt sich in den Extras dieser Version. Alles von der Sichtweite bis hin zu dem HairWorks-Feature zieht an den Konsolenversionen vorbei. Es ist ein schärfer aufgelöster, besser aussehender Release, der von überlegenen Texturen und Effekten profitiert. Es ist aber die Möglichkeit, 60 FPS und mehr zu erreichen, die der größte Vorteil des PCs ist. Selbst wenn es mitunter mal etwas ruckelt, spielt sich der Kampf doch weit flüssiger als die Um-die-30-FPS-Konsolen-Fassung und bei kleineren GPUs kann man dafür mit Leichtigkeit ein paar Effekte opfern.

Trotzdem ist Geralts Abenteuer auch auf den Konsolen in keinster Weise zu verachten. Das Setup, das Qualität über Performance setzt, zeigt auf PS4 und Xbox One eine dichte Welt mit vielen Details, die so bislang nur selten zu sehen war. Und jenseits der besseren Auflösung der PS4 mit ihren 1080p sind beide Versionen in der Grafik fast ebenbürtig, indem sie sich auf die mittleren und hohen Einstellungen des PCs verlassen. Performance ist hier aber ein Thema und da ist auch die PS4-Version mit ihrer 30-FPS-Begrenzung die zu bevorzugende. Sie ruckelt zwar auch gelegentlich, aber die die unbegrenzte Xbox-One-Version hat eine weit inkonsistentere Spielerfahrung. Hier kann man nur auf einen Patch hoffen.

Schaut man sich alle drei Versionen an, muss man sagen, dass die PC-Version mit ihren Extras und der Optimierung für Multi-Threading auf allen getesteten Geräten die definitive ist. Beim Stand von Update 1.01 gewinnt bei den Konsolen die PS4-Version, auch wenn man noch hoffen darf, dass ein Patch der Xbox One das Problem der unbegrenzten Framerate behebt. Mit dem Launch auf den drei Plattformen hat CD Projekt bewiesen, dass man sie als Multi-Plattform-Entwickler ernstnehmen muss und dass man auf ihr nächstes Projekt gespannt sein darf - egal ob es wieder nach Novigrad oder ganz woanders hin führt.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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