Die Hexeraufträge zeigen Geralt in seiner ureigenen Profession als Monsterjäger. Manche Probleme sind für ein Dorf oder einen kleinen Landstrich so groß, dass ein Experte ran muss. Es kann passieren, dass ihr in ein Monsterloch stolpert und damit automatisch einen Hexerauftrag startet. Woanders findet man vielleicht eine Spur, der man folgt, oder sieht sich einfach an einem Anschlagbrett um. Die Bestienjagden sind dort meist mit „Auftrag:" gekennzeichnet, dahinter der Name.

Die Monster, um die es geht, sind in den meisten Fällen höher entwickelte Exemplare ihrer Art, und oftmals ist die intensive Nutzung der Hexersinne nötig, um Untersuchungen zu machen. Viele Aufträge sind sogar eine echte Herausforderung, was man anhand der Stufenempfehlung gut erkennen kann. Mit Level 8 kann man durchaus einen Level-33-Auftrag bekommen und sich daran versuchen. Wird aber mit großer Sicherheit scheitern.

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Monster im Wald

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Auftrag: Monster im Wald

Diesen Hexerauftrag findet ihr am Anschlagbrett, das direkt vor der Brücke zum Grenzposten Richtung Novigrad steht (ganz im Norden von Velen). Der Aushang beschreibt ein Monster, das sein Unwesen in den Wäldern um Novigrad treibt. Zudem ist von einer ansehnlichen Belohnung die Rede, die denjenigen erwartet, der das Unwesen zur Strecke bringt.

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Als Erstes sollt ihr für weitere Informationen den Kommandanten des Wachpostens nach Novigrad aufsuchen. Praktisch, dass selbiger direkt hinter Geralt steht. Nach der ausgeschmückten bildhaften Erklärung des Kommandanten wisst ihr zwei Dinge. Erstens: Es gibt nicht mehr Geld als versprochen, allerdings besteht die Aussicht auf einen „Passierschein über den Pontar", den ihr für die Nebenquest „Du kannst nicht vorbei" gebrauchen könnt. Zweitens: Das Monster greift Transporte entlang der Hauptstraße an und eine bereits ausgesandte Patrouille ist nicht zurückgekommen.

Untersuche den Schauplatz des Angriffs auf den Transport mithilfe deiner Hexersinne

Die vermisste Patrouille findet ihr ein gutes Stück weiter im Südwesten (kurz vor den Ufern Richtung Scheideberg). Dort warten bereits zwei Alghule auf euch. Diese gefährlichere und intelligentere Version der normalen Ghule bekämpft ihr am besten am Tag, da sie in der Nacht doppelten Schaden verursachen (Meditation). Versucht sie möglichst von hinten zu treffen und nutzt immer dann das Zeichen „AXII", wenn sie wütend werden und ihre Rückenstacheln aufstellen. Andernfalls schadet ihr euch bei einem Angriff nur selbst. AXII betäubt zudem Alghule, sodass ihr sie leicht erledigen könnt und nicht Gefahr lauft, von ihrem durchdringenden Schrei erwischt zu werden.

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Habt ihr die beiden lästigen Nekrophargen erledigt, könnt ihr euch den überfallenen Transport genauer ansehen. Mit euren Hexersinnen untersucht ihr eine der Leichen neben dem vierrädrigen Kutschenwagen. Anschließend nehmt ihr die dahinterliegenden Transportkisten in Augenschein, gefolgt von der Leiche neben dem zweirädrigen Wagen, der gegen den Baum gedonnert ist. Zum Schluss nehmt ihr euch die Fußspuren Richtung Südwesten vor und folgt ihnen, bis ihr auf das Rudel Ertrunkener stoßt.

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Die Spur führt offensichtlich durch den Treffpunkt der Wasserleichen. Allerdings müsst ihr die armen Kerlchen nicht zwingend ummähen. Ihr könnt sie einfach umgehen, indem ihr mit etwas Abstand zu den Leichen zum andren Flussufer marschiert und dort dann rechts zum großen Baum auf dem Hügel hochspaziert. Nähert ihr euch dem Baum, folgt eine kurze Sequenz, in der Geralt auf einen langohrigen Kerl mit Bogen trifft - ein Elf der Scoia'tael, der offensichtlich auf Krawall aus ist. Im folgenden Dialog stehen euch mehrere Antwortmöglichkeiten offen, die über den weiteren Verlauf der Ereignisse und eure Belohnung entscheiden.

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Möglichkeit 1: Kampf gegen die Scoia'tael

Die Antworten „Ich muss mit eurem Kommandanten reden. -> Damit bin ich nicht einverstanden", „Du hast schon genug Menschen umgebracht." und „Ich geh nur spazieren." führen stets dazu, dass ihr es plötzlich mit der restlichen Gruppe des Krawallburschen zu tun bekommt. Insgesamt müsst ihr es dann mit vier Stufe-5-Kämpfern von Scoia'tael und ihrer Stufe-9-Anführerin „Vernossiel" aufnehmen. Entscheidet ihr euch für den Kampf, versucht den vier Schwertschwingern zuerst auszuweichen und Vernossiel mit AXII zu betäuben, um sie schnellstens niederzustrecken. Andernfalls spickt sie euch mit ihren Pfeilen. Im Anschluss sollte der Rest der Truppe kein Problem sein.

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Habt ihr die Wegelagerer erledigt, sammelt ihr Vernossiels „Eichhörnchenschwanz" ein und kehrt damit zum Kommandanten des Wachpostens nach Novigrad zurück. Dort erhaltet ihr wie abgemacht 30 Kronen, 25 Erfahrungspunkte und den versprochenen „Geleitbrief", mit dem ihr die Nebenquest „Du kannst nicht vorbei" abschließen könnt und den Grenzposten passieren dürft. Obendrauf gibt's ein schlechtes Gewissen.

Möglichkeit 2: Treffen mit den Scoia'tael

Der einzige Weg, wie das Gespräch nicht sofort mit einem Kampf endet, sind die Antworten „Ich muss mit eurem Kommandanten reden." -> „Gut. Geh voran." Auf diese Weise führt euch der Elf in sein Banditenlager und stellt euch dort seiner Anführerin Vernossiel vor. Sie klärt euch darüber auf, dass sie ihre Überfälle nicht einstellen will, und stellt euch vor die Entscheidung, alles zu vergessen und zu verschwinden oder zu sterben. Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, geht die Geschichte unterschiedlich weiter.

Wählt ihr „Ihr seid gewöhnliche Banditen", müsst ihr gegen den Elfentrupp kämpfen. Allerdings ohne Waffen, denn die habt ihr ja zurückgelassen. Sinnvoller ist es daher mitzuspielen und sich für „Macht, was ihr wollt." zu entscheiden. Dafür werdet ihr mit einem Teil der Beute aus den Raubzügen abgespeist (Seide, Fährtenleserhose, 6x Wolfsfell, 2x Piment) und könnt im Anschluss noch ungehindert das ganze Banditenlager leer räumen. Am Ende bleibt nur noch eins zu tun: Kehrt zum Hauptmann zurück.

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Beim Hauptmann stehen euch abermals zwei Entscheidungswege offen. Entweder ihr haltet wie versprochen dicht und wählt „Nein, ich habe nichts gefunden", dann bekommt ihr bis auf Gemecker überhaupt nichts. Oder ihr entscheidet euch dazu, beide Parteien auszunutzen, und wählt „Da ist kein Monster im Wald. Nur Scoia'teal.". Dafür bekommt ihr zwar nicht die Goldbelohnung, allerdings erhaltet ihr für das Informieren der richtigen Autoritäten den „Geleitbrief", mit dem ihr die Nebenquest „Du kannst nicht vorbei" abschließen könnt und den Grenzposten passieren dürft.

Doch Vorsicht: Entscheidet ihr euch für den dunkelsten aller Wege - sprich: Ihr kassiert beide Parteien ab - müsst ihr später mit einem Hinterhalt von angesäuerten Scoia'tael im Randgebiet von Novigrad rechnen.

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