The Witcher 3: Der vermisste Bruder

The Witcher 3 Kompletttlösung: Für Geralt geht es zu einer Mine, wo er Spuren von Krabbspinnen und lauter Leichen findet.

Empfohlene Stufe: 33

Wer will, kann diese schwere Monsterjagd schon früh vom Anschlagbrett vor der Taverne am Scheideweg nehmen. Da man hier früh vorbeikommt, ist das nicht unwahrscheinlich. Level 33, da sollte man sich lieber keine Hoffnungen machen, solange man nicht wenigstens etwas um Level 26 herum ist und gute Ausrüstung hat. In der Nachricht steht nichts von Monstern, aber was nicht ist, kann ja noch werden.

Sprecht hier mit dem pfeifeschmauchenden Bruno. Die Geschichte beginnt interessant: Sein Bruder Mikkel ist mit den Frauen aus Bellar in die Berge gegangen und nicht wiedergekommen. Bellar ist ein ehemals wohlhabendes, niedergebranntes Dorf. Die Leute konnten nicht nach Novigrad, also hat Mikkel sie irgendwo in einem Steinbruch untergebracht.

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Er kam bislang nicht zurück, da kann Geralt mal nachsehen. Verlasst die Taverne Richtung Nordosten und behaltet die Richtung bei. In der Nähe des Wassers, kurz vor dem Grenzposten in Richtung Novigrad entdeckt ihr einen Eingang. Die Mine.

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Finde den Bruder in der Mine

Allein die Gedärm- und Blutspuren davor lassen Schlimmes erahnen. Außerdem erkennt Geralt mit den Hexersinnen recht zierliche Monsterspuren, die in die Höhle hineinführen. Folgt ihnen, bis ihr eine Leiter erreicht oder auf einmal fallt und dann in kniehohem Wasser steht.

Ihr könnt links oder rechts entlang. Ist aber nicht so wichtig, denn beide Gänge laufen am Ende ineinander. Den Monsterspuren könnt ihr links entlang folgen.

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Mit den Hexersinnen könnt ihr den Herzschlag des Jungen ausmachen. Dort müsst ihr hin.

Geht ihr dagegen rechts durch den schmalen Schacht, Raum für Raum, bis ihr hört, dass in der Nähe etwas erwacht, kommt ihr auch zum selben Punkt. Geralt kommentiert das auch entsprechend. Dann immer weiter dem Gang folgen, bis ihr in einen Raum mit großen Blutspuren geratet. Nur die Leichen fehlen.

Die Zielmarkierung verläuft an diesem Punkt in einer Wand und es scheint nicht weiterzugehen. Wenn ihr bis hierher keinen „Katze"-Trank eingeworfen habt, um besseren Durchblick zu bekommen, ist es höchste Zeit. Ihr erkennt einen kleinen Eingang, in den auch die Monsterspuren hineinführen.

Die Hexersinne lassen euch den Herzschlag von etwas erkennen, das aussieht wie ein Monsterjunges. Was auch immer da drin lauert, es muss so aussehen, nur größer. Nachdem ihr das Schwert habt sprechen lassen, geht es dahinter die Leiter hoch. Eine Bauersfrau hat überlebt.

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Sie hat nicht viel zu berichten, außer dass sie angegriffen wurde, ganz offensichtlich. Folgt ihr dem angrenzenden Gang und benutzt rechts den Hebel, lasst ihr eine Brücke in Richtung Mineneingang runter. Die Bauersfrau hat so einen Weg nach draußen. Geralts Job ist jedoch noch nicht getan.

Herausfinden, woher die Monster in der Mine stammen

Meditiert kurz und pfeift euch noch einen Katzentrank rein. Dann wieder runter und in den linken, nach Süden führenden Gang, wo man den Monsterspuren folgt, bis dorthin, wo vorhin das Junge auf euch wartete. Gegenüber von diesem Eingang führen die Spuren zum Wasser, in das ihr eintauchen müsst.

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Hier müsst ihr tauchen.

Schwimmt geradeaus durch den Schacht, mit aktivierten Hexersinnen den Monsterspuren folgend, und taucht wieder auf. Speichern und meditieren. Benutzt hier eure Hexersinne, um auf die Eier der Kreatur aufmerksam zu werden. Insgesamt zwölf Stück, die ihr zerstören solltet, bevor die Nachkömmlinge schlüpfen.

Wirkt Igni darauf und ihr müsst euch um die ersten vier nicht mehr kümmern (merkt euch den Wassertunnel rechts von den Eiern). Untersucht die Fresspuren auf dem Boden und findet so heraus, dass es sich um eine Krabbspinne handelt - ihr erhaltet den Eintrag „Harrisi". Folgt dann dem einzig verbliebenen Gang, wo ein weiteres Junges noch einmal vier Eier bewacht. Die fehlenden vier erreicht ihr nur durch besagten Wassertunnel. Taucht ein und dann in den rechten Tunnel, sobald ihr ihn erreicht (geradeaus ist eine Sackgasse).

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Brennt alle Eier ab, sonst stärken die Nachkömmlinge den Boss.

Eine junge Krabbspinne bewacht die letzten vier Eier, kann aber nichts dagegen ausrichten, dass ihr sie verbrennt. Nun geht es zurück und in den einzig verbliebenen Gang. Dort trefft ihr auf die Bosskrabbspinne und findet eine Stiefel von Mikkel. Ist das wenigstens geklärt.

Boss: Harrisi

Bevor ihr euch ins Gefecht stürzt, lest ihr den Eintrag im Bestiarium (unter „Insektoide). Eine Spinne ist mit Sicherheit giftig, also sollten Schwalbe und Goldener Pirol an erster Stelle stehen. Insektoidenöl hilft immer gegen Krabbelzeugs, also reibt das Silberschwert damit ein. Donner kann ebenfalls nicht schaden.

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Lasst euch nie von vorn treffen.

Wie bei nahezu jedem Feind sind Treffer von hinten erstrebenswert, besonders wenn ihr die Klingen vorher entsprechend vorbereitet habt. Harrisi ist einer der schwersten Gegner überhaupt. Wie gesagt, alles weit unter Level 26 dürfte hier sehr wenig Schaden machen. Harrisi kann schnell einen größeren Bereich um sich herum mit Gift füllen. Ohne entsprechenden Trank nehmt ihr also Schaden, könnt aber mehrere Treffer bei der Krabbspinne landen, ohne dass sie sich wehrt. Hier muss man entscheiden, ob es das Risiko wert ist.

Die Spinne läuft manchmal ein wenig planlos wirkend in der Gegend herum. Und das ist OK. So hat man es leichter, sie gezielt angreifen zu können. Bleibt bloß nicht vor ihr stehen oder greift den Kopf an. Ihre scharfen Vordergliedmaßen schlitzen euch ohne Vorwarnung auf. Das ist sehr viel Schaden.

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Verlasst ihr die Giftwolken, endet der Effekt nahezu umgehend.

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Wenn sie euch mit ihren Spinnweben zu euch ziehen will, dann hämmert auf die Taste zum Wegspringen. Ansonsten immer umkreisen, Treffer von der Seite oder von hinten landen, wieder weg, wieder hin, mal Igni oder eine Nordwind-Bombe, falls ihr eine dabei habt. Nach einem zähen Kampf geht Harrisi zu Boden und rührt sich nicht mehr.

Nehmt alles mit, was ihr kriegen könnt, auf jeden Fall aber die Krabbspinnentrophäe. Bevor ihr die Höhle verlasst, könnt ihr noch einige Kisten mit sehr netten Waffen sowie Rüstungsteilen plündern, dann geht es zurück zur Taverne. Bruno will nicht den vollen Betrag bezahlen. Mit Axii-Täuschung redet ihr ihm das wieder aus und bekommt 180 EXP für den Abschluss der Quest. Wählt ihr die oberste Option, erhaltet ihr 180 EXP und 84 Kronen. Die unterste Option bringt euch 270 EXP, aber kein Geld.

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Über den Autor:

Markus Hensel

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