The Witcher 3: Kreischling

The Witcher 3 Komplettlösung: Geralt forscht nach einem besonders starten Kreischling, der viele Leben auf dem Gewissen hat.

Empfohlene Stufe: 8

Diesen Auftrag könnt ihr erst annehmen, wenn euch die Hauptquest „Blutiger Baron“ in die Burg von Krähenfels geführt hat. Nachdem euch der Zugang gewährt wurde, findet ihr gleich links hinter dem schweren Burgtor das Anschlagbrett mit dem Stufe 8 „Auftrag: Kreischling“.

Als Erstes sollt ihr mit dem Auftraggeber, Chet, ein Wort wechseln. Ihn findet ihr im südlichen Teil der Vorburg. Hört euch seine Geschichte über den gescheiterten Versuch des örtlichen Jägers, das Monster zu erledigen, an, und verhandelt dann gegebenfalls den Preis neu, ehe ihr den Auftrag annehmt. Zum Schluss gibt euch Chet den Tipp, dem Sohn des Jägers, Symko, weitere Informationen zu entlocken. Da Chet den jungen Burschen bei sich aufgenommen hat, findet ihr ihn direkt hinter dem Haus bei den Ziegen. Er macht euch genauere Angaben zum Aussehen des Monsters.

Auftrag_Kreischling_03

Untersuche den Schauplatz des Monsterangriffs mit deinen Hexersinnen.

Nachdem ihr alle Informationen zusammen habt, wird es Zeit, sich den Ort der Tragödie einmal genauer anzusehen. Doch bevor ihr aufbrecht, solltet ihr sicherstellen, dass ihr eine der folgenden Bomben parat habt: Samum, Kartätsche oder Tanzender Stern. Die benötigt ihr später unbedingt. Bei der Gelegenheit ist ein Draconidenöl ebenfalls nicht ganz verkehrt, jedoch nicht zwingend notwendig.

Sind eure Vorbereitungen abgeschlossen, verlasst Krähenfels und folgt der Straße Richtung Osten, bis euch die Markierung nach links in den Dickicht lotst. Am Zielort angekommen werft ihr eure Hexersinne an und untersucht die Überreste des Hundes, direkt daneben die gewaltigen Fußabdrücke sowie die Blutspuren, die zum seichten Gewässer führen. Folgt anschließend den Spuren übers Wasser und weiter Richtung Nordwesten, bis sie euch vor den Eingang einer Höhle führen, vor der ihr auch große Federn einer Gorgo findet. Die Spuren führen euch tiefer in die Höhle hinein, bis ihr das schrille Kreischen des Monsters vernehmt.

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Finde das Monster mithilfe deiner Hexersinne

An dieser Stelle benötigt ihr eine der zuvor genannten Bomben, um das widerspenstige Biest aus seinem Versteck herauszutreiben. Überprüft die Position des Kreischlings mit euren Hexersinnen und werft dann die Bombe. Sie sollte die Felskante, auf der sich das Untier befindet (und die man im Dunkeln kaum sieht), treffen oder drüberfliegen. Zielt also ein kleines Stück höher. Passiert nichts, habt ihr die Bombe gegen die Wand gedonnert und müsst noch eine werfen. Sitzt der Wurf, flüchtet sich das Vieh durch einen Hinterausgang.

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Stelle und töte das Monster

Verlasst die Höhle wieder durch den Eingang, durch den ihr gekommen seid, und ihr seht noch, wie der Kreischling verduftet. Er kreist ein Stück weiter nordwestlich über der Weggabelung. Ruft Plötze zu euch und nehmt die Verfolgung auf. Wenn ihr euch nähert, setzt der Kreischling zur Landung an und ihr könnt ihn erledigen.

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Boss: Kreischling

Ohne das Zeichen AARD, ein Draconidenöl auf dem Silberschwert oder ein paar Kartätschen solltet ihr den Kampf nicht suchen. Versucht es wie immer möglichst von hinten, oder noch besser, von der Seite zu treffen, sonst lauft ihr Gefahr, von einem Schlag mit den Schwingen erwischt zu werden und im schlimmsten Fall benommen herumtaumelnd den nächsten Treffer mit Klauen, Schnabel oder Schwanz zu kassieren. Größere Distanz ist ebenfalls nicht empfehlenswert, da das Monster sonst zu einem gewaltigen Sprung ansetzt, dem ihr nur mit dem richtigen Timing ausweichen könnt.

Bei etwa 70%, 50% und 20% Gesundheit erhebt sich das Vieh immer wieder in die Luft und versucht euch während seiner Überflügen mit seinen Krallen zu erwischen. Weicht den Hieben aus und holt das Ungetüm mit der Armbrust, einer Bombe oder AARD wieder runter. Ihr könnt auch solange ausweichen, bis es von selbst wieder landet. Anschließend geht's wieder in den Nahkampf.

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Auftrag_Kreischling_22

Habt ihr das Monster erledigt, plündert eure verdiente Trophäe und kehrt zu Chet in der Burg zurück. Er bietet euch die versprochene Summe an, die ihr dankend ablehnen oder annehmen könnt. Ersteres bringt euch „einen Freund für immer“, Letzteres ein paar Münzen für eure Geldbörse ein. Zum Schluss solltet ihr noch bei Symko vorbeischauen und ihm Mitteilen, dass sein Vater gerächt wurde.

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Markus Hensel

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