Zu eindeutige Entscheidungen und ein fehlgeleitetes "Game Over" streuen nach perfektem Start leise Zweifel an Telltales Game of Thrones.

Sons of Winter, die vierte von sechs Game of Thrones Episoden, ist die erste, die mich enttäuschte. Die Geschichte fesselt weiterhin durchaus und wirft einen ohne Pause in spannende Situationen, dazu gibt es dieses Mal viel stille Charakterentwicklung vor allen an den Rändern der Handlung. Ashers Weggefährtin Beshka hat einige der besten Szenen des vierten Kapitels. Auch Eleana, Rodriks einst Versprochene erhält dieses Mal gewaltig Profil. Aber insgesamt und im Vergleich zu dem, was davor kam, stellt diese Folge einen eher verhaltenen Beginn des Aufbäumens der Familie Forrester dar.

Gareds Geschichte kommt nur langsam voran. Mira erlangt in ihren kurzen Szenen in King's Landing immerhin ein paar (nicht ganz überraschende) Erkenntnisse, wer ihr wohlgesonnen ist und wer ihr nach dem Leben trachtet und Rodrik darf endlich mal den Spieß ein Stück weit in Richtung der Whitehills umdrehen. Das eigentliche Problem ist aber ein anderes. Eine "Ruhe-vor-dem-Sturm"-Folge sei jeder dieser Telltale-Erzählungen gegönnt. Aber die Entwickler integrieren auf dem dramatischen Höhepunkt von Sons of Winter doch tatsächlich einen Game-Over-Bildschirm.

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Die Gesichter überraschen häufig mit subtilen Ausdrücken, die man Telltales Engine nicht zugetraut hätte. Schade, dass hier und da immer noch marionettenhafte Zuckungen vorkommen.

Eine vollkommen nachvollziehbare Entscheidung des Spielers wird mit einer ganz eigenen "Red Wedding" quittiert, die man mit nur einem Tastendruck und dem damit einhergehenden nächsten Versuch wieder rückgängig macht. Hier verspielen die Entwickler viel von dem Kredit, den sie sich mit dem überraschenden Ende der ersten Folge verdienten und signalisieren: Vielleicht ist ein Telltale-Spiel für seine Figuren eben doch kein so tödliches Umfeld wie ein George R.R. Martin Roman. Tod wird in einem Wimpernschlag trivial, reversibel. Weiter weg von Game of Thrones geht eigentlich nicht.

Es ist eine unnötige Kapitulation vor dieser Art des Geschichtenerzählens, die Telltale doch eigentlich so gut beherrscht. Baut man in dieser Sorte Spiel eine "ungültige" Antwortmöglichkeit ein, dann bröckelt die Illusion, hier seine eigene Geschichte zu schreiben merklich. Und die ist, wie ich bereits mehrfach schrieb, das A und O, soll das Konstrukt der personalisierten Geschichte funktionieren. Den drastisch inszenierten Bildschirmtod einer Handvoll Schlüsselfiguren als virtuellen Klaps auf die Finger zu nutzen, um dem Spieler anschließend zu bedeuten, "das machst du gefällig noch mal, diesmal vernünftig und mit der Lösung, die wir uns vorstellen" - das ist eigentlich ein No-Go in dieser Disziplin, die sich Telltale bisher eigentlich so fehlerfrei zu eigen gemacht hatte.

Wirft man anschließend einen Blick in die Auswertung der Entscheidungen der Community wird einem außerdem noch um ein anderes Talent der Kalifornier ein wenig Bange. Bei fast allen bisherigen Werken Telltales seit The Walking Dead polarisierten die Wahlmöglichkeiten so extrem, dass das Verhältnis der beiden zentralen Optionen in der Regel 60:40 nicht überschritt überschritt. Telltale hielt immer große Stücke darauf, die Entscheidungsszenarien so knifflig anzulegen, dass sie die Spielergemeinde fast mittig spalteten. In Episode vier von Game of Thrones - und auch schon in den Episoden zuvor, wie sich herausstellt - entschied in der Mehrheit der Szenarien wie das überwältigende Gros der übrigen Spieler.

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Niemand beherrscht das spannungsgeladene Wortgefecht mit einem hassenswerten Gegenüber so wie Telltale. Ein Schock-Game-Over hat der Entwickler eigentlich nicht nötig.

Hier bekommt man das Gefühl, dass Telltale mit recht eindeutigen Wahlmöglichkeiten die Handlung seines Werkes in Richtung eines etwaigen Buch- oder TV-Serien-Kanons zu bürsten versucht. Schließlich gibt es von den anderen Game-of-Thrones-Werken auch nur eine definitive Version und irgendwann von einem der Schwesterprodukte durch Erwähnung gewissermaßen legitimiert zu werden, wäre für das Spiel-Team sicherlich ein Ritterschlag. Das Adventure Game of Thrones verliert mit seiner Konsenswilligkeit, wenn es nicht aufpasst, aber deutlich an Reiz. Wäre doch schade.

Denn ansonsten ist das hier wie gehabt eine toll geschriebene, exzellent gespielte und emotional aufgeladene interaktive Erzählung. Die Figuren wachsen einem ans Herz, die Konflikte sind auch im Stillen interessant und die Mehrheit der Entscheidungen fühlt sich in dem Moment, in dem man sie treffen soll, gewichtig und bedeutsam an. Nach der überaus starken ersten Hälfte ist das ärgerlich fehlgeleitete mögliche "Game-Over" noch verzeihbar, wer vom Fleck weg die richtige Entscheidung trifft, bekommt es nicht einmal zu sehen. Anders als der brutale Plattenputz, der die wichtigste Szene dieser Folge zum Stehen bringt wie Joffrey Baratheon eine sorglose Familienfeier, ist meine Enttäuschung darüber aber nicht auf Knopfdruck ungeschehen zu machen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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