Technobabylon - Test

Cyberpunk wird nicht besser als das. Höchstens hübscher.

Fangen wir mit einem kleinen Geständnis an: Es ist selten, dass mich eine Geschichte in einem Videospiel wirklich interessiert. Ich folge gerne einer guten Geschichte, und sie ist es auch, die ein gutes Spiel zu einem sehr guten machen kann, aber sie allein, nur für sich genommen, ist nur selten das, was mich spielen lässt. Für Geschichten lese ich eher Bücher oder schaue Filme, bei einem Spiel muss eben auch das Spiel passen. Dass eine der wenigen Ausnahmen nun ausgerechnet in Form eines Spiels erscheint, das aus dem Jahr 1994 gefallen wirkt - und wirklich Bausteine der Technologie dieser Zeit nutzt -, statt in einem Triple-A-Titel zu glänzen, hießt zumindest erst einmal nur, dass ich es wunderbar auf einem Laptop ohne nennenswerte Grafikkarte durchspielen konnte. Irgendwie nett nach dem Witcher-Tech-Overkill.

Technobabylons Version des wieder in Mode gekommenen Cyberpunk-Themas ist ziemlich weit fortgeschritten. Selbst relative Kenner der Konzepte dieses spezifischen Nahzukunfts-Settings müssen erst einmal verstehen, was „Wetware" überhaupt sein soll, und dann auch noch diese größtenteils selbst hergeleiteten Erkenntnisse in durchaus knackigen Rätseln unter Beweis stellen. Es ist aber mehr als die gegenüber den meisten Genre-Vertretern einen Schritt weitergesponnene Apokalypse im Schneckentempo inklusive hübscher Gadgets. Technobabylon lebt von seinen ausgearbeiteten Charakteren, teilweise cleveren und ausnahmsweise mal nicht gestelzt wirkenden Dialogen und einer erstaunlich gekonnt umgesetzten Erzählstruktur.

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Nennen wir es mal 'inspiriert' von Blade Runner.

Letztere bedient sich handelsüblicher Mittel. Erzählstränge werden aufgebrochen und ein wenig gemischt, bevor man sie wieder zusammenführt. Dazu erleuchten hier und da Rückblenden die Hintergründe. Das hat man alles schon oft genug gesehen, aber das Timing, die Länge der Abschnitte und ihr Zusammenschnitt, all das wurde fast kunstvoll aufeinander abgestimmt. Point-and-Click-Adventures mit einem gewissen „Drive" sind selten. Technobabylon ist eines von ihnen. Ihr habt an ein paar Schlüsselstellen sogar durchaus interessante Wahlmöglichkeiten, die das Ende deutlich beeinflussen. Ein weiteres beliebtes und hier reichlich genutztes Mittel ist die Andeutung der Weltzusammenhänge. Dritte und Vierte Weltkriege, die anderen Megastädte der Erde, die Gesellschaftsstrukturen - es gibt viel, was euch in kurzen Halbsätzen und geschickt gewähltem Kontext mit auf den Weg gegeben wird. Das, ohne zu viel zu verraten, ein wenig Kopfkino ermöglicht oder gar eure Zeit damit über Gebühr beansprucht.

Das allein würde aber noch nicht punkten. Die beiden wichtigen Faktoren sind die Handelnden, von denen jeder mit genug Hintergrund ausstaffiert ist, um ihnen Persönlichkeit zu geben, und vor allem wurde um alles herum ein Geheimnis gewoben, das zwar eine sehr persönliche und menschliche Komponente hat, diese aber eng mit einer großen Verschwörung und allen Extras des Genres verwebt. Mit anderen Worten: Alles, was die guten Bücher des Cyberpunk richtig machen, gelingt auch diesem etwas aus der Zeit gefallenen Adventure. Es ist vielleicht derzeit zusammen mit dem wirklich - im Gegensatz zu Technobabylons künstlicher Alterung - alten Dreamweb das Beste, was ihr an Genre-Handlung finden werdet.

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Cyberspace - hier 'Trance' darf nicht fehlen.

Dabei hilft, dass die zahlreichen Texte und Dialoge nicht nur ordentlich geschrieben wurden, sondern dass man sich bei der Vertonung Letzterer nicht die Erstbesten heranholte, die auf der Straße einen geraden Satz aufsagen konnten. Alle Stimmen passen, haben einen natürlichen Sprachrhythmus und klingen wirklich talentiert. Keine Ahnung, ob es Profis sind, klingen tun sie so. Dass ich kompletten Dialogen wirklich zuhöre und sie nicht nur schnell lese und dann weiterklicke, bevor sie gesprochen wurden, ist die absolute Ausnahme. Es geht hier, wenn ihr möchtet, aber es wäre schade drum.

Was das Spiel angeht, das als Grundlage dieser spannenden, gut erzählten Handlung dient, nun, ich würde nicht sagen, dass Letztere ein besseres Spiel verdient hätte. Im Gegenteil, vielleicht würde es in etwas anderem als einem so klassischen Adventure nicht so funktionieren, wie das hier der Fall ist. Von den etwa zehn Kapitel ist jedes für sich ein kleines Kammerspiel mit nur wenigen Räumen und Beteiligten. In jedem davon erarbeitet ihr euch ein neues Teil des großen Puzzles, indem ihr eine Reihe kleinerer löst. Das Ganze passiert objekt- und inventarbasiert. Ihr sammelt Zeugs, benutzt es mit anderem Zeugs, Dinge passieren, oft redet ihr dann mit Leuten, um Hinweise zu bekommen. Da hat sich in den letzten 20 Jahren nicht viel geändert.

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Es beginnt so harmlos: Leichenteile, synthetische Putzen und viel Geld.

Die kleinen Rätsel selbst schwanken zwischen brillant, handelsüblich und „Wie zur Hölle soll ich darauf kommen?". Die letzte Sorte ist zum Glück die seltenste und das Problem nicht, dass sie nicht logisch wären. Es ist eher so, dass sie genau das sind, aber schon fast eine Routine in den spezifischen Funktionsweisen dieser fiktionalen Welt voraussetzen. Wenn man mit lebenden Computern - Wetware - aufgewachsen ist, dann weiß man bestimmt, wofür und womit man die so anwenden kann. Auch welche Geräte eine KI beherbergen, die sich mithilfe eines Brain-Splitters manipulieren lässt. In dieser Realität sind diese Dinge nicht ganz so vertraut und es hilft wirklich, ganz genau zuzuhören, wenn ihr mit allem und jedem sprecht. Das zusammen mit einem Blick ins Inventar stupst euch immer in die richtige Richtung, aber ein paar Knoten werden sich euch selbst dann noch ins Hirn drehen. Übrigens, oft genug sind dies auch die brillanten Rätsel. Technobabylon folgt knallhart seiner inneren Logik und den Funktionsweise seiner erdachten Welt. Innerhalb dieser wurden hier ein paar sehr geschickte Rätselkonstellationen zusammengebastelt, die euch mehr als einmal mit diesem wunderbaren Aha-Effekt eines guten Adventure-Rätsels belohnen.

Was das Ganze etwas unnötig - aber vielleicht nicht ganz ungewollt - erschwert, ist das Absuchen des Screens. Aus den meisten aktuellen Adventures ist man gewohnt, dass ein Tastendruck alles anzeigt, was sich anklicken lässt. Hier ist es nicht ganz old-school, da es zumindest eine Mouse-over-Anzeige gibt, aber oft genug entpuppt sich ein scheinbar belangloses und in unserer Welt nicht direkt zuordenbares Irgendwas im Hintergrund als wichtiger Teil der Lösung. Selbst mitunter ganz banale Dinge wie ein Wandschrank sehen eher aus wie ein Teil der Wand. Woher soll ich denn wissen, dass unsichtbare Möblierung sogar in futuristischen Luftschiffen ein Thema ist? Das sind die leider auch vorhandenen genuinen Frustmomente, kombiniert mit dem dazugehörigen minutenlangen Abscrollen aller Bildschirme, ob man nicht doch was übersehen hat. Oder beim besten Willen nicht erkennen konnte.

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Diskussionen mit eigenwilligen KIs - hier die Küchenmaschine - gehören zum Alltag.

Eine Falle beim Adventure-Design umgeht das Spiel überraschenderweise beinahe komplett. Fast alle Rätsel sind innerhalb der Handlung sinnvoll. Abstruse „Benutze Katze mit Klebeband mit Handy"-Aktionen bleiben meist aus, was den Spaß am Lösen der Probleme deutlich erhöht. Die Relativierungen benutze ich aber nicht grundlos. Wo unsereins sein Handy nutzen würde - dessen Zukunfts-Äquivalent der Held bei sich hat -, um einen dunklen Raum auszuleuchten, müsst ihr hier einen fleischfressenden Leuchtfisch aus einem Aquarium in eine Büchse locken. Man kann sich das Leben auch schwer machen. Aber wie gesagt, solche Momente sind die absolute Ausnahme.

Die Technik von Technobabylon ist, vorsichtig gesagt, eigenwillig. Man benutzte die AGS-Engine, eine Open-Source speziell für Adventures, die durchaus in der Lage ist, Auflösungen von mehr als 640x400 anzuzeigen. Diese eigenwillige Auflösung - eigentlich kein normativer Standard - wurde wahrscheinlich gewählt, um die angedachte authentische VGA-Auflösung von 320x200 etwas abzumildern aber gleichzeitig deren „Charme" beizubehalten. Funktioniert, das Ergebnis ist ein Triple-A-Titel von vor 20 Jahren, der den Großen dieser Zeit weder in Details noch Gestaltung nachsteht. 1994 wäre Technobabylon sicher oft genug Spiel des Jahres geworden. Heute? Nun, entweder man ist in dieser Zeit aufwachsen und/oder hat eine natürliche Toleranz für größere Pixel und abgezählte Animationen, dann wird man das hier durchaus auch visuell zu schätzen wissen. Oder man muss da halt durch, will man die allgemein guten Seiten des Spiels erleben.

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Visuelle Ausblicke auf die Cyber-Welt sind selten, ihr haltet euch besser an die Gespräche dieses Kammerspiels.

Überraschung, aber was die Idee der Handlung und ihre Umsetzung angeht, lässt dieses technisch unscheinbare, generisch betitelte, auf Retro gemachte Adventure beinahe alles andere aus dem Cyberpunk-Genre stehen. Sicher, die Deus Exs - alle von ihnen - haben Gameplay-Freiheiten, die einem klassichen Point-and-Click-Adventure abgehen. Die intelligentere und spannendere Geschichte wird aber hier erzählt. Die Einbindung der futuristischen Technik in den Kontext ihrer eigenen Welt und in die Rätsel ist nicht nur aufgesetzt, sondern so tief verwurzelt, dass es beim Lösen mitunter ein Problem sein kann. Der Nachteil dessen, dass man eine Welt zeigt, in der heute angedachte Science-Fiction Alltagsrealität ist. Logisch bleibt es trotzdem immer, selbst wenn das etwas umständliche Absuchen der Räume euch hin und wieder ausbremst. Das ist aber angesichts einer so guten und gut erzählten Geschichte mit talentierten Sprechern für die gelungenen Dialoge kombiniert mit sinnvollen Rätseln ein kleiner Preis.

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Über den Autor:

Martin Woger

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