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The Witcher 3: Auftrag Türen werden zugeschlagen

The Witcher 3 Komplettlösung: So befreit ihr das Grundstück von Graf Kurt Dysart von seinem spukenden Unhold.

Empfohlene Stufe: 24

Diesen Auftrag findet ihr unter dem Namen „Auftrag: Spukhaus" am Anschlagbrett des Novigrader Viertels Gildorf (südöstlich der St.-Gregors-Brücke). Der Auftraggeber, ein gewisser Graf Kurt Dysart, sucht einen Hexer, der sich um ein frisch erworbenes Grundstück und den dort spukenden Unhold kümmert. Für weitere Infos müsst ihr beim Grafen vorsprechen, der vorübergehen im „Eisvogel" residiert (Platz des Hierarchen). Es ist nur ein kurzer Sprint durch die Stadt bis zum Gasthaus. Marschiert dort die Treppe zur ersten Etage hoch und biegt hinter der Treppe links ab. Graf Dysart wartet dort bereits auf euch.

Erklärt ihm eure Herkunft von der Greifenschule und er berichtet euch von seiner neuen Immobilie, auf der es angeblich spukt. Verhandelt auch gleich noch den Preis, ehe ihr der Aufgabe zustimmt. Dysart ist über diese Dreistigkeit zwar nicht sehr erfreut, zeigt sich aber dennoch recht spendabel. Zum Schluss beschreibt er euch den Weg zum Moldavie-Anwesen und drückt euch den Hausschlüssel in die Hand.

Der Weg zum Anwesen ist nicht schwer zu finden. Am schnellsten geht es, wenn ihr das Gasthaus Richtung Platz des Hierarchen verlasst und den dortigen Wegweiser nutzt. Vorteilsweise habt ihr den Wegweiser beim Moldavie-Anwesen bereits entdeckt und könnt direkt dorthinreisen. Ist das nicht der Fall, ist die „Einsame Hütte" respektive die „Tanzende Windmühle" der nächstgelegene Schnellreisepunkt. Habt ihr noch gar keine Punkte in der Gegend entdeckt, folgt der Straße von Novigrad aus Richtung Nordosten/Osten, bis ihr auf der Karte das Rechteck erreicht, das den Obstgarten des Anwesens darstellt.

Vor Ort betretet ihr mit dem Schlüssel das Haus durch die Tür im Süden und marschiert rechts ins erste Zimmer. Das Gebäude wird daraufhin tatsächlich erschüttert und Geralt stellt erste Vermutungen an. Durchwühlt die Kisten und Schränke (dort findet ihr unter anderem „Schema: Langschwert von Spikeroog") und untersucht anschließend die Mahlzeit auf dem Esstisch. Im nächsten Zimmer findet ihr weitere Handwerksmaterialien in den Kisten (darunter Dimeritiumerz) sowie links hinten bei der Treppe Salz, um böse Geister fernzuhalten.

Folgt der Treppe nach unten in den Keller. Dort findet ihr weiteren brauchbaren Krempel im Gang sowie im kleinen Lagerraum links. Zudem entdeckt wisst ihr mit einem Blick auf die Minimap, dass es im Gang Richtung Osten weitergehen muss. Die brüchige Mauer, die den Zugang versperrt, könnt ihr mit dem Zeichen AARD (telekinetische Druckwelle) leicht einreißen.

Untersuche den Keller mithilfe deiner Hexersinne

Folgt dem freigelegten Tunnel links ums Eck und überquert die eingestürzte Brücke über die Holzbretter. Vor der verschlossenen Tür findet ihr links auf dem Tisch eine magische Wurzel, durch die Geralt auf einen Erdgenius schließt, sowie Amaverick von Soranos Tagebuch auf dem Tisch rechts. Lest den Schmöker, um mehr über Amaverick und seine Barriere erfahren - ihr werdet das Wissen es gleich noch brauchen (Tagebuch ist im Inventar unter „Nützliches" zu finden).

Im Anschluss gilt es, die verschlossene Tür zu öffnen. Springt dazu Richtung Osten ins Wasser und schwimmt bis zum Ende des Ganges. Aktiviert am besten schon während des Schwimmens euere Hexersinne, dann erkennt ihr auch schon von Weitem euer Ziel. Ihr müsst dann nur noch bei der zerstörten Treppe hochklettern und den Schalter an der Wand betätigen. Im Anschluss springt ihr wieder ins Wasser, schwimmt zurück, unter geht westlich der eingestürzten Brücke wieder an Land. Dort stellt ihr fest, dass die Tür nun offen steht. Zudem seht ihr den randalierenden Erdgenius bereits, der in Amavericks Barriere gefangen ist. Beim näherkommen bemerkt Geralt bereits, das der Käfig des Ungetüms nicht mehr lange gehalten hätte. Es wird also Zeit, den Elementar zu erledigen. Dazu müsst ihr aber zuerst die magische Barriere deaktivieren.

Ihr könnt ihr der Höhle die Holzstützpfeiler untersuchen, um festzustellen, dass die Decke ohne sie bereits eingekracht wäre. Das, was ihr aber wirklich sucht, ist der Kristall der Macht, der im Süden der Höhle auf einem Pfeiler liegt. Feuert mit AARD (Telekinetische Druckwelle) darauf, und die Barriere bricht zusammen. Geralt segelt durch die Wucht kurz durch die Luft, dann geht es auch schon an den Kampf gegen den Erdgenius.

Boss: Therazane

Der Erdelementar Therazane hält, wie alle Vertreter seiner Art, massiven Schaden stand - selbst mit Konstruktöl auf dem Silberschwert. Er ist von Blutungseffekten ebenso wenig beeindruckt wie von Gift oder Feuer. Einzig gegenüber Dimeritiumbomben ist er anfällig. Die Bomben sind allerdings nicht zwingend nötig, wenn ihr im Kampf ein paar Dinge beachtet.

Das Wichtigste: Erdelementare sind im Nahkampf nicht besonders flink. Das solltet ihr zu eurem Vorteil nutzen, um sie von der Seite oder von hinten zu erwischen. Tanzt mit kleinen Ausweichmanövern einfach um ihn herum und schlagt immer wieder zu. Als Ausgleich für ihre Schwerfälligkeit sind die Felsgiganten allerdings extrem stark. Achtet unbedingt darauf, sofort zurück-/auszuweichen, wenn sich Therazane euch zuwendet und mit seinen Fäusten weit ausholt. Versucht ihr größere Distanz zu wahren, werdet ihr zudem schnell feststellen, dass ein Erdelementar auch schnell sein kann. Er stürmt auf euch zu und versucht euch über den Haufen zu rennen.

Das bedeutet aber nicht, dass ihr im Nahkampfbereich und im toten Winkel von Therazane nichts zu befürchten habt. Brenzlig wird es nämlich, wenn sich Therazane euch zuwendet, beide Arme sowie das rechte Bein hebt und damit vor sich auf den Boden drischt. Das löst eine erderschütternde Schockwelle in Blickrichtung des Elementars aus. Zur Seite ausweichen schützt euch vor dem gewaltigen Schaden. Noch gefährlicher ist es, wenn Therazane in die Luft springt und auf eurer Position landet. Das löst eine 360-Grad-Schockwelle aus, die euch von den Füßen haut, sofern sie euch trifft. Mit einer Rolle könnt ihr allerdings rechtzeitig weghechten.


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Bedrängt ihr Therazane im Nahkampf zu sehr, kauert er sich zusammen und blockt alle Angriffe ab. Drescht ihr in diesem Zustand auf ihn ein, schadet ihr euch nur selbst. Wartet einfach, bis er seine Verteidigungshaltung verlässt. Die Zeit könnt ihr prima nutzen, um euch mit QUEN auf das nächste Zusammentreffen vorzubereiten.

Habt ihr den Felsbrocken erledigt, dürft ihr euch über brauchbaren Loot und eine neue Trophäe freuen. Folgt im Anschluss dem bisherigen Weg wieder zurück nach oben und verlasst das Haus. Mit dem Wegweiser des Anwesens könnt ihr euch schnell und einfach zum Platz des Hierarchen begeben. Von dort aus ist es nur ein Katzensprung zu Graf Dysart im Eisvogel. Berichtet ihm von eurem Erfolg und den zusätzlichen Kellerräumen. Dafür erhaltet ihr die vereinbarten Münzen sowie 300 Erfahrungspunkte. Damit habt ihr den Auftrag abgeschlossen.

In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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