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The Witcher 3: Die Schlacht von Kaer Morhen

The Witcher 3 Komplettlösung: Hier eine Taktik, wie der Kampf gegen die Jagd verlaufen kann und welche Möglichkeiten ihr habt.

Nachdem ihr Ciri auf der Nebelinsel endlich gefunden habt, geht es automatisch in die Hexerfestung, wo diese Quest startet. Bevor es ums Ganze geht, könnt ihr euch noch ein wenig in Kaer Morhen umsehen. Je nachdem, wen ihr im Rahmen der „Waffenbrüder"-Quest rekrutiert habt, stehen die Leute bereit und sind begierig, es der Wilden Jagd zu zeigen. Redet ruhig noch einmal mit ihnen allen.

Die Schnellreise in andere Areale wie Velen oder Novigrad ist ab diesem Zeitpunkt deaktiviert. Ihr könnt euch zwar in Kaer Morhen und seinem Umland umschauen, doch weiter geht es erst, wenn die Wilde Jagd kein Thema mehr ist. Stockt auch unbedingt noch eure Vorräte in der Festung auf, lasst Rüstungen oder Waffen schmieden. Besser jetzt, als es später zu vergessen.

Sobald ihr die Haupthalle der Festung betretet, starten automatisch die nötigen Vorbereitungen, in denen man einen Schlachtplan ausarbeitet. Jeder hat seine Aufgabe. Anschließend müsst ihr zwei Entscheidungen treffen, die taktischer Natur sind:

1. Tränke oder Hexerfallen?

Wer lieber defensiv agiert und sich für die Tränke entscheidet, erhält zum einen die Überlegene Schwalbe, die euch schneller heilt, sowie Rafards verbesserten Adsud, falls ihr mit Lambert zusammen die Nebenquest „Auf der Fährte" beendet habt. Entscheidet ihr euch für die Fallen, gibt es keine Tränke, doch dafür explodieren die Fallen, wenn Gegner bei der Belagerung hineintreten.

2. Mauer reparieren oder Schmiede ausräumen?

Seit den Geschehnissen von The Witcher 1 klafft im Innenhof der Festung ein Loch, das seither nie repariert wurde. Stimmt ihr dem zu, bekommt ihr es in den letzten Phasen der Belagerung mit weniger Gegnern zu tun, allerdings müsst ihr dann auf die Hexerschwerter verzichten.

Sobald ihr nun aus der Festung tretet, startet automatisch eine Zwischensequenz und Geralt begibt sich an der Seite von Lambert und Letho in die Wälder, wo Roche (falls ihr ihn rekrutiert habt) bereits seine Fallen ausgelegt hat. Sie sind keine Gefahr für Geralt, nur für die Wilde Jagd. Lauft in Richtung Süden, wo ihr drei Portale der Wilden Jagd seht. Sie zu schließen ist kein Problem für Geralt. Er benötigt nicht einmal die angegebenen Dimeritiumbomben, sondern kann einfach Yrden wirken und gut ist.

Die Hunde der Jagd müsst ihr im Moment nicht einmal bekämpfen. Es reicht, wenn ihr so schnell wie möglich zu den Portalen eilt und sie auf die eine oder andere Weise verschließt. Anschließend bleibt immer noch Zeit, die Gegner hier auszuschalten. Imlerith, der Kommandant der Jagd, zeigt sich. Geralt gibt das Zeichen, doch Triss ruft keinen Feuersturm herbei...


Es folgt ein Wechsel zu Ciri. Lauft die Mauer entlang, auf der euch zwei Hunde entgegenkommen, bis ihr Triss erreicht. Dank des Amuletts von Triss kann Ciri zudem einen Umkreis von etwa zwei Metern um sich herum markieren. Dieser wird anschließend in Flammen gehüllt, was Gegner in unmittelbarer Nähe trifft. Vergesst nicht, rechtzeitig eine Ausweichbewegung zu machen, damit Ciri selbst nicht getroffen wird. Sobald alle Gegner in Triss' Nähe tot sind, erfolgt wieder ein Wechsel zu Geralt.


Nachdem er, Letho und Lambert den Kriegern entkommen sind (da Triss doch noch den erlösenden Flammenschlag erzeugte), müsst ihr Plötze die Sporen geben. Reitet einfach Richtung Norden zur Festung zurück, während an den Seiten Geschosse in den Boden donnern, und rennt dann schnell nach rechts oben auf den Wehrgang, wo Mäussack bereits tatkräftig austeilt. Ihr müsst einige Feinde auf dem Weg dorthin besiegen, bis ihr den Hebel erreicht, um die Festung vor dem Ansturm zu verschließen.

Im Anschluss müsst ihr euch in den mittleren Burghof verdrücken, wo Vesemir mithilfe der Ballista das Tor blockiert. Reagiert euch jetzt an den Gegnern ab hier in der Nähe und zieht euch dann zum Haupttor zurück, wo Vesemir feststellt, dass Eskel es noch nicht geöffnet hat. Lauft an der Seite um das Gebäude herum, wo ihr Triss im Kampf unterstützt, bis die nächste Zwischensequenz startet.


Eskel ist in Schwierigkeiten, doch Ciri kann ihn vor den Kriegern von Caranthir retten, in letzter Sekunde. Besiegt zusammen die drei Gegner in unmittelbarer Nähe und auch die weiteren auf dem Weg zum Tor, das ihr öffnen müsst. Benutzt die hölzerne Winde, um den anderen das Nachrücken zu ermöglichen. Wieder zurück zu Geralt.


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Rennt schnellstens hoch und nach links zu Savollas Lücke oder dem, was davon noch übrig ist. Schließt die beiden Portale hier mit den Dimeritiumbomben, die euch Vesemir gab (weitere gibt es in den Kisten bei den Wällen), oder mit dem Hexerzeichen Yrden. Dann auf die andere Seite, wo ihr die verbliebenen Portale schließt. Triss meldet sich darauf und sagt, sie könne sie nicht mehr halten.

Eilt zurück zum Tor im Hof und eine weitere Zwischensequenz startet. Die folgenden Geschehnisse sind dramatisch, traurig, aber letztlich auch erlösend. Die Wilde Jagd ist vorerst zurückgeschlagen, aber zu einem hohen Preis: Vesemir stirbt. So endet diese Quest eher mit einem weinenden Auge und der Beisetzung des alten Hexers. Es startet die neue Hauptquest: „Blut auf dem Schlachtfeld".

In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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