Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Bitte mehr Mut zum Level! Dishonored vs. Open World

Raus aus der Sackgasse der offenen Welt, hinein in den Spaß des durchdesignten Levels.

Die Ankündigung von Dishonored 2 war am Ende keine große Überraschung mehr. Dishonored dagegen war in so mancher Hinsicht ein Überraschungserfolg. Für uns als Spieler, weil es konsequent zeigte, dass man kein Open World per se braucht, sondern eine Open Area für ganz andere Möglichkeiten gut sein kann. Eine Erkenntnis, die keineswegs neu ist und eigentlich nicht hätte überraschen sollen, aber es brauchte Arkane Studios, um uns daran zu erinnern. Für Bethesda, weil man die bescheiden angepeilte knappe Million Verkäufe, die nötig waren, um das übersichtliche Budget einzufahren, locker toppte. Bis heute dürfte sich Dishonored um die drei Millionen mal verkauft haben. Und für andere Studios - die hoffentlich hingeguckt haben -, dass man mit einer soliden Studio-Führung, einem sinnvollen Zeitplan und konservativem Budget auch ein gut aussehendes Spiel hinbekommt, das dann sogar noch mehr Spaß macht, weil es durchdacht entworfen wurde.

Ich will an dieser Stelle gar nicht zu sehr auf Ubisofts Jahres-Release-Maschinerie eindreschen, aber im Prinzip war Dishonored das Assassin's Creed, das ich schon lange sehen wollte. Es bot die Art von Freiheiten, die ich und sicher auch der eine oder andere von euch weit mehr schätzt. Endlos über ein Panorama aus Dächern zu rennen ist auch eine Freiheit. Die, überall hingehen zu können. Aber wenn ich dann da bin, habe ich kaum noch Optionen. Bei Dishonored ist es genau anders herum gewesen. Großes Rumrenne und Sightseeing fiel aus, dafür gab es zig Möglichkeiten vor Ort.

Hier habt ihr nur die Brücke...

Dishonored hatte nie das Geld für den Größenwahn einer offenen Welt, insoweit entsprang sein Ansatz sicher auch ein wenig aus der Not. Arkane Studios hatte nie die Wahl und beschränkte sich auf konzentriertes Level-Design. Bethesda gab ihnen die Zeit, das in Ruhe zu tun, weil es ein finanziell konservativer Ansatz ist, der aber viel spielerisches Potenzial bieten kann. Die Kosten hielten sich Grenzen, weit mehr als bei den meisten anderen Triple-A-Produkten der letzten Generation. Am Ende entstand eines der interessantesten Spiele dieser Zeit. Eines, das sicher alles andere als perfekt war, keine Frage. Aber dafür sind ja Fortsetzungen da.

Wir werden auf der E3 sicher wieder eine Reihe von Spielen sehen, die gewaltige Welten anpreisen, nicht zuletzt das neue Assassin's Creed, das mit seinem nebeligen London gar nicht so weit weg vom Steampunk-Flair der Dishonored-Welten ist. Okay, Roboter, sich verwandelnde Räume und EMP-Bomben mal außen vor. Aber ich würde dessen ganze Welt sofort gegen einen einzigen gut entworfenen Level von Dishonored eintauschen. So schön die Welten der AC-Reihe auch sind, so sehr ich die Spiele von ihrer generellen Stimmung her mag, so sehr ich die durchstrukturierte Organisation von Ubisoft Montreal bewundere, die in der Lage sind monströse Teams mit riesigen Projekten jedes Jahr erneut termingenau zu koordinieren - mehr oder weniger und ein paar Verschiebungen außen vor: Macht diese Spiele kleiner. Was nützt mir ein ganzer Stadtteil zum Herumrennen, wenn ich in einem einzigen gut entworfenen Haus mehr Optionen, mehr Routen, mehr Struktur und mehr Spannung und Spielspaß bekomme, als in einem im Editor aus lauter Häusern mit beliebigen Klettermöglichkeiten zusammengeklickten ganzen Stadtteil? Nichts in Dishonored schien zufällig oder unbedacht. Jeder Weg bot neue Optionen, die Spielwelt ließ zwischen Rampage und totalem Stealth alles zu, es gab zig Möglichkeiten das Ziel zu erreichen. Gibt es im üblichen Open World auch, aber diese Optionen reduzieren sich in der Regel darauf, welche Straße ich runterrenne und welche Sorte Messer ich meinem Ziel am Ende in den Hals ramme. Nicht ganz das gleiche.

...hier die ganze Stadt. Ich nehme die Brücke. Sie hält dem Blick mit der Gameplay-Lupe stand.

Es gab zu Dishonored damals ein paar Stimmen, die sagten, dass das ja alles schon ganz nett sei, aber es wäre doch viel besser, wenn die ganze Stadt eine große offene Welt gewesen wäre. Nein. Fokus ist wichtig. Es ist mit einem irgendwie sinnvollen Zeitplan und Budget nicht möglich, eine ganze Stadt so durchzudesignen, alle Routen zu erdenken, sie in der Entwicklung abzugehen, anzupassen und mit weiteren Verschachtelungen vollzustopfen. Es muss am Ende in der Beliebigkeit der Häuserzeilen enden und insoweit hoffe ich schwer, dass auch Dishonored brav bei seinen einzelnen Leveln bleibt. Diese können gerne etwas größer sein, die Balance der Super-Powers darf überdacht werden - das Hin- und Herteleportieren war schon sehr mächtig -, solche Details. Aber der begrenzte Fokus auf kleine Gebiete war eine der großen Stärken des Spiels.

Es gibt dabei aber noch eine andere Lektion für die ganzen Open-World-Entwickler da draußen. Grafik ist richtig teuer. In einer Zeit der HD-Texturen, die mindestens 1080p aushalten müssen, ist vor allem die Technik ein gewaltiger Kostenfaktor - bei einer Spielwelt, die endlos groß ist, aber gleichzeitig viel Abwechslung bringen muss, umso mehr. Hat man dagegen ein begrenztes Areal, kann man dieses viel gezielter mit weniger Assets und trotzdem mehr bleibendem Eindruck füllen. Man spart am Ende und das gibt wiederum Ressourcen frei, um diese kleine aber feine Spielwelt mit spielerischen Elementen zu füllen und auszutüfteln, wie der Spieler darin agieren kann.

Auf YouTube ansehen

Die offene Welt ist von Zeit zu Zeit keine schlechte Sache und in manchen Genres ein echter Gewinner, wenn man es denn richtig macht. Rollenspiele zum Beispiel: Witcher 3 zeigt, wie es geht, Bioware übt da noch, ich bin zuversichtlich, was Fallout 4 angeht. Aber im Action-Adventure-Bereich halte ich es langsam immer mehr für einen Sackgasse. Das gelegentliche Spiel in dieser Richtung ist nett, ich freue mich auf Batman oder das nächste Far Cry, aber ich denke gleichzeitig, wie viel besser diese Spiele vielleicht mit ihren ja durchaus vorhandenen Mechaniken sein könnten, wenn sich das Studio auf ein Dutzend großer, bis in den letzten Winkel durchdachter Level konzentrieren würde, statt irgendwo 300 Feder/Riddler-Trophäen/Was-auch-immer über eine viel zu große Karte auszukippen. Hart gesagt: Liebe Entwickler, überlasst die offene Action-Welt Rockstar Games. Die können das eh besser als alle anderen. Gebt euren Spielwelten mehr Fokus. Spart Geld. Entwerft Level. Level sind nicht böse. Sie sind nicht rückständig. Es hängt nur davon ab, wie ihr sie füllt. Ihr habt die Werkzeuge alle schon bereit. Traut euch.

Seid mehr Dishonored.

(Und das gilt auch für Dishonored 2, denn schließlich weiß ja noch keiner so genau, wie das am Ende aussehen wird...)

In diesem artikel

Dishonored

PS3, Xbox 360, PC

Dishonored 2

PS4, Xbox One, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
Kommentare