Die 6 interessantesten neuen Franchises der E3

Was Neues von Rare, ein richtiges Spiel noch dazu? Unmöglich…

Die E3 versprühte in diesem Jahr endlich wieder viel von dem Zauber, der die vergangenen Jahre übertriebener Fokusgruppen-Bügelei, Mobile-Langeweile und Casual-Belanglosigkeit Platz machen musste. Martin ließ es ja schon in einer seiner E3-Nachlesen anklingen, aber das macht es nicht weniger wahr: Diese Jahr war nicht jedes zweite Spiel ein graubrauner Schulter-Shooter für die Zielgruppe weiß/männlich/sechzehn bis 25 Jahre. Die Branche scheint sich endlich wieder zu diversifizieren und im Resultat überraschen die Spiele wieder und machen neugierig darauf, was sie zu sagen haben.

In diesem Sinne, hier unser Querschnitt durch die interessantesten neuen Spielemarken, die wir in Zukunft ganz genau im Auge behalten werden:

Horizon: Zero Dawn

Eigentlich eine Frage, auf die eine andere Antwort als "Nichts." unmöglich scheint: "Was ist cooler als Dinosaurier?" Guerrilla Games hat jetzt trotzdem die Lösung: "Roboter-Dinosaurier!" Na klar. Was im Grunde nach einem C-Film für ein Double-Feature mit Sharknado 5 klingt, bekommt durch die teilweise recht eigenwillige Art Direction Guerrillas eine beachtliche Anmut. Mechanische Brachiosaurier mit Scheiben als Schädeln, Techno-T-Rexes mit meterlangen Antennen auf dem Rücken - und alles in einer Welt, die schon lange, lange wieder der Natur gehört. Es ist fast, als hätte jemand den Enslaved-Kalender um ein paar hundert Jahre weitergeblättert. Bleibt nur zu hoffen, dass die Mischung aus Open-World-Rollenspiel und Survival nicht das gleiche Schicksal erfährt wie Ninja Theorys charakterstarkes Action-Adventure. Schon jetzt macht Horizon den Eindruck eines Befreiungsschlages eines Studios, das der Massenschießereien in mal engeren, mal etwas breiteren Korridoren überdrüssig ist. Auch dank der schon recht weit fortgeschrittenen Entwicklung vielleicht das Highlight der Messe.

Dreams

Media Molecule ist einfach klasse darin, Trailer zu machen, die die Fantasie anregen und einfach hängenbleiben. Bis heute kann fast jeder Videospieler vermutlich die Melodie des ersten LittleBigPlanet-Trailers nachpfeifen. Weil das Ankündigungsvideo von Dreams mit einer wundervollen Version des Schlaflieds "Row, row, row your boat" unterlegt war, stimmt das auch für die neue Marke der wundervoll schrulligen Briten wohl schon jetzt. Über das Spiel selbst ist noch nicht allzu viel zu sagen, außer, dass das Maxime "PlayCreateShare" sicher wieder eine Rolle spielen wird. Der Stil ist einmal mehr himmlisch zuckergussig und spielte auf anregende Weise mit Traumlogik. Wenn dahinter Teile der Sculpting-Technik stecken, die Media Molecule vor mittlerweile über zwei Jahren im Vorfeld der PS4-Veröffentlichung präsentierte, wird das hier eine kreative Spielwiese ohne Gleichen.

Sea of Thieves

Was Neues von Rare! Was könnte es sein? Avatare 2.0? Ein frisches Kinect Sports, jetzt mit Banjo-Kazooie- und Viva-Pinata-Skins für die Spielfiguren? Das ist genau die Art Zynismus, die mir quer im Hals stecken blieb, als die ersten Bilder von Sea of Thieves über den Bildschirm flimmerten. Ein bisschen stellt sich natürlich schon das Gefühl ein, Microsoft hätte sich im Zuge des Erfolgs von Playtonics Yooka-Laylee daran erinnert, dass die Leute mit diesem Studio selbst nach der offen ausgelebten Verwahrlosung der letzten Generation immer noch eine gute Portion Jugend und Nostalgie verbinden. Das ist natürlich Quatsch, weil das Gesehene unmöglich binnen eines Monats zusammengezimmert wurde, und die Gründe eigentlich egal. Was zählt ist, Rare macht wieder Spiele. Richtige Spiele. Der Stil gefällt ausgezeichnet, eigentlich sogar frischer als der von Playtonics Kickstarter-Hüpfer, und Piraten gehen immer. Für mich der eine magische Moment von Microsofts Pressekonferenz.

ReCore

Ok, das war ein bisschen wie ein Pflaster ganz schnell abzureißen. Gut, dass wir das hinter uns gebracht haben: Keiji Inafune und einige der Köpfe hinter Metroid Prime killen den Hund schon im Trailer. Der sah ziemlich interessant aus und ließ sogar ein paar Rückschlüsse zu. 1. Post-Post-Apokalypse wie sie gerade groß in Mode ist. 2. Maschinenwesen, die die Welt beherrschen. 3. Buddy-Gameplay, mit wechselnden Formen für den Begleiter, Paradroid-Style. Das passt mit Blick auf das involvierte Talent sehr gut zu verschachtelten Leveln, die nach und nach durch neu erworbene Fähigkeiten zu entschlüsseln sind. Dazu ein netter Stil und das Versprechen bildschirmfüllender Bosse. Läuft!

Firewatch

Erster Eindruck: "Jetzt schwappt die Survival-Spiele, die gerade mit The Forest, The Long Dark und ähnlichen den PC und die Steam-Charts regiert, also auch auf Konsolen über". So kann man sich täuschen, denn Firewatch begreift sich weder als Survival- noch als Sandbox-Spiel. Tatsächlich handelt es sich um ein Adventure, das man gut im Auge behalten sollte. Warum das so ist, macht ein Blick auf den Stab des Entwicklers Campo Santo klar: Jake Rodkin und Sean Vanaman waren die Köpfe hinter Telltales erster Staffel The Walking Dead, Nels Anderson Lead Designer von Mark of the F***ing Ninja. Komponist Chris Remo vertonte unter anderem Gone Home. Dass das gut wird, scheint so gut wie gebongt. Und der Hintergrund eines Feuerwehrmannes, der im Sommer 1989 weit draußen im Shoshonen Nationalpart Waldbrände verhindern soll, klingt nach einer spannenden Angelegenheit, die voraussichtlich sogar noch dieses Jahr erscheint.

For Honor

Auf dem PC haben mittelalterliche Schwertkampfspiele wie Chivalry immer Konjunktur. Das merkte wohl auch Ubisoft und ist mit For Honor bei der Hand. Die Konkurrenz ist zumindest am Spiele-Computer beachtlich und etabliert, For Honor hat aber ein interessantes und offenkundig eingängiges Stance-System und Triple-A-Technik auf seiner Seite. Ein Teil von mir wünschte, der Fokus läge weniger auf HUD-Marker-befeuerten Massenschlachten, wäre vielleicht sogar mit einer konzentrierten Säbelei für nur einen Spieler ein bisschen glücklicher. Trotzdem machte das, was zu sehen war, einen guten Eindruck. Wir werden sehen, ob der in Montreal entwickelte Titel die Köpfe seit Jahren gestählter Nahkampftitel fliegen lässt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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