Der Half-Life-3-Effekt: Wollen wir Shenmue 3 wirklich?

Wenn man meint, zu bekommen, was man sich ewig wünschte…

Man soll ja bekanntlich vorsichtig sein, was man sich wünscht. In einem kreativen Feld, das zu einem guten Teil auf den Wünschen und Hoffnungen seiner Bewunderer errichtet wurde, geht es ohne Daumendrücken, Fabulieren und "Bitte-bitte"-Sagen aber nicht. Die Träume und das Begehren der Spieler sind für die Entwickler Antrieb und Rechtfertigung zugleich, während wir Spielefans uns ein gutes Stück weit über die Ikonen definieren, zu denen wir uns so sehnlichst Fortsetzungen wünschen. Flapsigkeiten der Marke "Half-Life 3 confirmed" sind leicht dahergesagt, aber sie entspringen einem unschuldigen Ort aufrichtiger Verehrung für das Vermächtnis dieser Reihe.

Im Fall von Shenmue 3 ist einer dieser Träume jetzt wahrgeworden. Yu Suzuki beendete das Running-Gag-Dasein des Spiels seines Lebens auf der E3 und marschiert zehn Tage vor Schluss seines Kickstarters auf die fünfte Million zu. In letzter Zeit frage ich mich jedoch immer öfter, ob es überhaupt so gut ist, dass wir Ryos Geschichte in ein paar Jahren nun tatsächlich, wenn schon nicht bis zu ihrem Ende, dann zumindest ein gutes Stück weiter erleben dürfen. Denn das Dilemma ist doch eigentlich klar, nicht wahr?

Für immer beeindruckend, niemals zu wiederholen.

Beispiele gibt es einige: Nach Half-Life 2 kann Valve kein zweites Mal den Videospielen die Newtonschen Gesetze einbläuen - und noch ungezählte andere Titel perfektionierten seither nach seinem Vorbild die Kunst, einer Geschichte allein durch die Gestaltung ihres Szenarios Textur und Gewicht zu verleihen. Der erste Teil dagegen war groß, weil er seine Handlung über Skripte in einer Welt integrierte, die glaubwürdiger wirkte als alle anderen. Ein dritter Teil ohne vergleichbar umwälzende Veränderungen für seine Nachwelt wäre automatisch eine Enttäuschung, eben weil seine Vorgänger nur durch diese Innovationen zu dem wurden, was sie heute sind. Für Shenmue gilt genau dasselbe.

Als ein guter Freund und ich Anfang 2000 nichts ahnend in einen Norddeutschen Nachbarort fuhren, um dort die Lautsprecher seines ersten eigenen Autos durch EBM- und Nu-Metal-taugliche Kaliber auszutauschen - tut nicht so, als wärt ihr nicht mal jung gewesen! -, passierte etwas Wundervolles. In der CD-Abteilung im Hinterzimmer des Car-Hi-Fi-Spezialisten stand unerwarteterweise ein Dreamcast-Kiosk, auf dem die japanische Version des ersten Shenmue lief, jenes sagenhaften Spiels, dessen Bilder in Magazinen wir mit Gameboy-Lupen vergrößerten, bis wir jeden Pixel kannten. In Bewegung war das aber noch mal ganz was anderes. Nicht nur hatte man derartige Charaktergrafiken und -animationen noch nicht gesehen, man bekam ziemlich schnell den Eindruck, dass in dieser Welt alles möglich sei. Die Wartezeit auf den Einbau der Boxen war ein Segen. Es war ein schlicht unvergesslicher Trip nach Werlte. Ich glaube nicht, dass diese Worte schon einmal in dieser Reihenfolge gesagt wurden.

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Wohin geht die Reise? Vom überfüllten Honkong in eine Reihe kleiner chinesischer Dörfer.

Der erste Eindruck bestätigte sich jedenfalls Monate später, als das Spiel auch hierzulande erschien: Die Welt war nicht die größte, die man jemals durchstreifte. Die Dichte an Interaktionen, so klein und bedeutungslos sie auch waren, sie war in jedem Fall konkurrenzlos. So neugierig wie hier war man noch nie auf die Möglichkeiten in einer virtuellen Welt. In Ryos Haus konnte man jedes einzelne Bild von der Wand nehmen und auf die Rückseite schauen. Da gab es meist nichts zu sehen. Gemacht hat man es trotzdem. Im Dojo fand ich sogar, lange bevor das Spiel es zur Bedingung machte, das Geheimfach in der hinteren Wand und kam mir besonders clever vor. Das neue Konzept der QTEs sorgte unterdessen für verzweigte Actionszenen in Filmqualität, die man sonst grundsätzlich an Zwischensquenzen verlor. Was war das für eine wunderbare, entdeckungsreiche Zeit mit Shenmue.

Diesen Zauber wird Yu Suzuki voraussichtlich nicht ein drittes Mal erzeugen können. Die Welten in Games sind mittlerweile größer und interaktiver, QTEs und Minispiele wegen ihres Inflationären, einfältigen Gebrauchs in den späten 2000ern bis in die frühen 2010er verpönt. Ob die als Ziel für eine "wahrhaft offene Welt" ausgegebenen 10 Kickstarter-Millionen erreicht werden, darf man zudem stark in Zweifel ziehen. Nachdem der erste Teil fast das Fünffache gekostet haben soll, ist eigentlich klar, das hier ist keine Serie, die schon auf halber Flamme ihr volles Aroma entfaltet. Einen überzeugenden dritten Teil von Shenmue zu liefern, einen, der dem Vermächtnis der Reihe gerecht wird, anstatt es zu beschmutzen - und seien wir ehrlich: dazwischen gibt es bei einem dermaßen verehrten Titel nicht viel -, ist heute eine größere Herausforderung denn je.

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Fisch oder Tofu? Viele vermeintlich unbedeutende Entscheidungen hauchten der Welt leben ein.

Und auf die Gefahr hin, hier den Hiob zu geben: Was, wenn es wieder kein Ende gibt? Im Kickstarter-Pitch steht nichts von "Finale", das Wort "Fortsetzung" fällt dagegen sehr wohl. Wird Shenmue 3 nicht den Hoffnungen und Erwartungen gerecht, endet diese Serie womöglich als QTE-Fest und Minispiel-Overkill in mittelmäßiger technischer Ausstattung mit einem weiteren Cliffhanger, dieses Mal für immer. Daran will ich jetzt eigentlich noch nicht denken, trotzdem werde ich diese Befürchtungen nicht mehr los. Alles, was mir bleibt, ist Daumendrücken, Fabulieren und "Bitte-Bitte"-Sagen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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