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Damals, als… Super Mario 64 die dritte Dimension neu erfand

Ein kleiner Hüpfer für einen Klempner, ein großer Sprung für die Spielwelt.

Aus heutiger Sicht die Faszination von Super Mario 64 zu verstehen, dafür muss man sich in die Lage der Spieler im Jahre 1996 versetzen. Bis dato waren dreidimensionale Welten, in denen sich der Spieler frei bewegen konnte, eine unbeholfene und frustrierende Angelegenheit. Viele Programmierweisheiten mussten komplett überarbeitet oder neu definiert werden. Es herrschte Chaos im Bereich des Leveldesigns, Steuerung und Kameraführung, mit denen jeder Titel zu kämpfen hatte.

Super Mario 64 war damals nicht bloß ein Schritt in die richtige Richtung, es revolutionierte mit seiner im ersten Anlauf fast perfekten Bewegung das komplette Medium. Jeder Entwickler blickte überwältigt und neidisch zugleich auf Nintendos Meisterwerk. Es fühlte sich an wie eine Offenbarung, ein verfrühter Blick in die Zukunft. Der Moment, nachdem die Kamera über das Gelände des Schlosses fährt, Mario aus seiner grünen Röhre springt und man den pummeligen Klempner das erste Mal selbst steuert, bleibt auf Ewigkeit im Gedächtnis.

Bevor das Spiel einen vor irgendwelche Herausforderungen stellt, darf man in einer sicheren Umgebung die neuen Steuerungsmöglichkeiten in Ruhe ausprobieren. Frei von Gefahren erkundet man Marios hinzugewonnene Fähigkeiten und entdeckt dabei den Dreifach-Sprung, den Weitsprung oder auch den Rückwärtssprung. Damit wechselte die Serie von simplen Hüpfeinlagen in einer flachen Seitenansicht zu komplexen Bewegungen, die den Freiraum der dritten Dimension gekonnt ausnutzten. Diese Realisation hautnah zu erleben, gehört zu den besten Momenten, die ein Spieler haben kann. Es veränderte mit einem Schlag die Art und Weise, wie wir mit virtuellen Welten interagierten.

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Um den Einstieg in ein neues Zeitalter einfacher zu gestalten, verkörperte man die ebenso ungewohnte Kameraführung durch den Charakter Lakitu, der auf seiner Wolke ständig hinter Mario herfliegt und das Geschehen aufzeichnet. Die Entwickler gaben der Kamera ein Gesicht und visualisierten ihre Präsenz, was dem Spieler beim Verständnis dieses Elements half. Schließlich kann eine dreidimensionale Welt aus unendlich vielen Blickwinkel gezeigt werden, deren Position sich stets ändert und die der Spieler nun selbst beeinflussen kann.

Auch das Leveldesign unterstützte das neue Konzept. Statt linearen Hindernisparcours war jedes Areal ein eigener Spielplatz, auf denen die Aufgaben nicht immer in der gleichen Reihenfolge erledigt werden mussten. Genau wie Mario und seine Umgebung an Freiheit gewannen, so öffnete sich ebenfalls die Spielstruktur noch weiter als in den direkten Vorgängern.

All das verdanken wir Shigeru Miyamotos Designphilosphie während der Entwicklung. Bevor auch nur ein richtiger Level entstand, spielte Miyamoto täglich mit der Steuerung in einem freien Raum, wo man zunächst nur einen Hasen verfolgen konnte. Über Monate hinweg verfeinerte das Team unter seiner Anweisung Marios Bewegungen und erst danach begann die Entstehung des restlichen Spiels. Deswegen fühlt sich die Steuerung in Super Mario 64 selbst nach modernen Maßstäben fast 20 Jahre später weiterhin fantastisch an. Eindeutig einer der bedeutsamsten Momente der Videospielgeschichte.

In diesem artikel

Super Mario 64

Video Game

Super Mario 64 DS

Nintendo DS

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Björn Balg

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Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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