gamescom angespielt: HTC Vive und Steam VR

Grenzenlose Freiheit. Bis zur Wand.

Was ist das überhaupt?

Valves und HTCs Oculus-Rift-Konkurrent und aktuell das einzige Virtual-Reality-System, bei dem man sich halbwegs frei im Raum bewegen kann. Holodeck lässt grüßen! Eine Brille, zwei Sensoren, in den Ecken des Raumes montiert, sowie ein kabelloser Controller für jede Hand machen's möglich.

Warum sollte es mich interessieren?

Weil man Virtual Reality, so wie es mittlerweile möglich ist, selbst erlebt haben muss, um zu verstehen, warum es einen interessieren sollte. Ich versuche, es trotzdem mal zu erklären: In einer der Demos, die ich erlebte, befand ich mich im Item-Store aus Dota 2. Ein Hexenlädchen, wie es im Bilderbuch steht, mit schartigen Holztischen, Hockern und Regalen voller Tränke und Schamanentand. Alles lebensgroß. Als der Ladenbesitzer durch die Tür hereintrat und mich doch tatsächlich um ein paar Zentimeter überragte, verschlug es mir regelrecht die Sprache. Die Zeit der NPCs, auf die man durch die Mattscheibe herabblickte, sind gezählt. Schwer zu beschreiben, wie das wirkt, wenn die Figuren auf einmal auf Augenhöhe mit einem sind.

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Alles, aber auch wirklich alles, wirkt riesig. Ob nun der Blauwal, der an mir vorbeischwimmt, als ich nahe dem Meeresgrund auf dem Deck des gesunkenen Schiffes stehe, oder die Kante eines Daches, an die ich mich tatsächlich nicht heranzutreten traue, weil ich fürchte hinunterzufallen. Realitätswahrnehmung und Spiel verschwammen noch nie so intensiv miteinander. Fast ist man sprachlos, wenn man die Brille wieder absetzt. Bis an die Maserung des Holzes geht man heran, schaut unter Tische oder lehnt sich aus einem rein virtuellen Fenster heraus. Atemberaubend. Höhepunkt war eigentlich, als ich in einer stilisierten Küche am Hackbrett stand und während eines kurzen Verbindungsproblems einen meiner Controller ablegen wollte. Auf dem Tisch, der nur in der Spielwelt vor mir stand, in Wirklichkeit aber gar nicht existierte. Einen besseren Beweis dafür, wie überzeugend die Illusion funktioniert, gibt es eigentlich nicht.

Wie wird es denn?

Schwer zu sagen. In jedem Fall absolut faszinierend und erlebenswert. Die Illusion ist top, die Anwendungsbereiche für Forschung, Kreativtools - in einer Demo malte ich im dreidimensionalen Raum eine Skultpur aus Licht - und in Sachen virtueller Tourismus mannigfaltig. Jetzt müssen wir echte Spiele abwarten, die mehr sind als nur kurze Interaktionsdemos. Was aber schon jetzt stimmt: Es kann alles, was Oculus auch kann. Freies Umherlaufen, so weit die Wände reichen, ist nur eine Option. Auch das normale VR-Spiel, wenn man etwa an seinem Spieleschreibtisch sitzt, ist für die Technologie kein Problem. Aber es ist auch eine Herausforderung an die Entwickler, bekannte Spielkonzepte so zu denken, dass sie in Wohnzimmern mit unterschiedlichsten Abmessungen funktionieren.

Was kann noch schiefgehen?

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Die Technik ist mittlerweile so ausgereift, dass das Worst-Case-Szenario eigentlich auf Kundenseite liegt. Wer immer dieses Gerät auf der Nase hat, kommt nicht umhin, beeindruckt zu sein. Aber erst einmal genügend Leute zu diesem Schritt zu verleiten, das wird die Herausforderung sein, der sich nicht nur HTC und Steam stellen müssen, sondern alle Anbieter dieser wegweisenden Darstellungsart. Die ersten zwei, drei Minuten, in denen man sich die Brille überstreift, sind in jedem Fall befremdlich. Wie schnell man diesen anfänglichen Disconnect aber vergisst und wie selbstverständlich man dann mit der Welt interagiert, das ist tatsächlich bezeichnend für die Qualität des gebotenen Erlebnisses.

Ach, und was noch schiefgehen kann: Irgendjemand könnte in den ersten ein, zwei Wochen nach Veröffentlichung mit dem Gerät auf der Nase aus dem Fenster stürzen, seinen Partner oder Stammhalter schwer verletzen oder über das Kabel in einen Adventskranz stolpern und lichterloh in Flammen aufgehen. Rein spekulativ natürlich, aber das wäre schon schlechte Presse. Vielleicht habe ich in meiner Jugend aber auch einfach zu viel Looney Toons geschaut.

Doch mal im Ernst: Wirklich haarig wird es erst beim immer noch nicht angekündigten Preis. Der HTC-Vertreter vor Ort konnte keine genaue Angaben machen außer "unter 1000 Euro". Ein bisschen Angst macht mir das schon, auch wenn ich mich seit der PlayStation 1 keiner Technik entsinnen kann, die dermaßen anziehend auf mich gewirkt hat wie diese VR-Brillen jetzt.

Wann kommt es und für was?

"Holiday 2015" - bedeutet also aller Voraussicht nach noch in diesem Jahr. Für PC in erster Linie, versteht sich.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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