Was ist das überhaupt?

Für alle, die die letzten drei Jahre unter einem Stein verbracht haben: Chris Roberts' Wing Commander für das 21. Jahrhundert, eines der ambitioniertesten Spiele, das sich aktuell in Entwicklung befindet und die Pointe zahlloser Crowdfunding-Witze über Entwickler, die sich mit ungezählten Millionen an Unterstützergeldern in die Karibik absetzen.

Warum sollte es mich interessieren?

Auf einer einstündigen Präsentation auf der gamescom konnte Chris Roberts diverse Skeptiker von der Machbarkeit seiner Vision eines offenen Multiplayer-Universums in unglaublichem Detailreichtum wenn schon nicht überzeugen, dann zumindest verstummen lassen. Bisher zweifelten bisweilen selbst Unterstützer der Kampagne - die aktuell auf die 90. Crowdfunding-Million zugeht - an dem Modell. Dogfight-Modul, Zu-Fuß-Shooter-Abschnitte und persistentes Universum werden allesamt separat entwickelt und die Frage war, ob sie in dieser Form jemals rund zusammenkämen. Eine eindrucksvolle Stunde später habe ich alle wesentlichen Elemente, abzüglich von Planetenlandungen, in Aktion gesehen. Und obwohl ich dieser Tage nicht häufig Gänsehaut in Spielepräsentationen bekomme, das war so ein Termin, bei dem es mal wieder so weit war.

Was kann noch schiefgehen?

Alles. Das ist das Schöne und das Schreckliche zugleich an diesem Projekt. Vor allem aber: Selbst mit einem potenziellen Scheitern wird es noch ein glorreiches Experiment gewesen sein. Und dass wir mit Squadron 42 in jedem Fall eine voraussichtlich mindestens solide Einzelspielerkampagne nach Art von Wing Commander bekommen, scheint halbwegs gesichert, denn das Fliegen überzeugt schon jetzt.

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Wie wird es denn?

Absolut faszinierend, wenn die Live-Gameplay-Präsentation ein Anzeichen ist. Chris Roberts, der sich im Gespräch als entspannter, bodenständiger und sehr designorientierter Zeitgenosse entpuppte, legte lang und breit offen, wie die Umstellung der Maps - wenn man sie so nennen möchte - von 32- auf 64-bit ganz neue Maßstäbe in weltraumgerechten Ausmaßen eröffnet. Ebenso erklärte er, wie die Entwickler diverse "Spielräume" ineinander schachteln, um Zu-Fuß-Gameplay und Raumflug effektiv zusammenzubringen. Das ist vor allem wichtig, weil das Spiel mehrere verschiedene Physikmodelle gleichzeitig handhaben muss: Drei Leute stiegen in ein Cutlass-Raumschiff, einer als Pilot, die anderen beiden als Passagiere, und unterlagen der künstlichen Schwerkraft ihres Kahns. Die Schiffe selbst aber bewegen sich im luftleeren, gravitationsfreien All und gehorchen vollkommen anderen Regeln. Derartige Rahmenbedingungen stellen selbst potente Engines wie die CryEngine vor eine große Herausforderung.

Die Demonstration zeigte allerdings ein halbes Dutzend Spieler aus einer Raumstation heraustreten und auf dem Landeplatz drei verschiedene Schiffe besetzen. Zusammen flogen sie dann mittels eines Hyperraumsprungs zu einem Retaliator-Bomber, der nahe eines anderen Planeten herrenlos im All trieb. Die Piloten der kleineren Flieger zogen absichtlich besonders nah an der Cutlass vorbei, um zu demonstrieren, wie sich hinter dem Piloten des größeren Schiffes die übrigen Mitspieler bewegten. Der magische Moment dann: Der Cutlass-Pilot öffnet die Frachtluke und seine beiden Mitfahrer treten wie hartgesottene Astronauten ins All hinaus, um sich dem gestrandeten Bomber zu nähern. Unterdessen sicherten die zwei Kollegen in ihren Jagdfliegern die Umgebung.

Durch eine Luke gelangte die Entermannschaft ins Innere des Retaliators und machte sich daran, zunächst die Energiezufuhr und dann die künstliche Schwerkraft zu reaktivieren. Mit dem geborgenen, über 70 Meter langen Fundstück machte sich das Geschwader dann an die Heimreise zur Station zurück. All das in Aktion zu sehen, war der Moment, in dem man das Traumspiel seiner Jugend in greifbarer Nähe wähnte.

Wann kommt es und für was?

Für PC. Das "Wann" ist der Part, den einem niemand beantworten kann. "2025"-Scherze wird man sich fortan aber wohl sparen können, da gerade die Zusammenführung der Einzelaspekte ein Knackpunkt war, dessen Überwindung die weitere Entwicklung reichlich beschleunigen dürfte. Roberts zeigte zudem auch einen Sternenhafen, der als einer von vielen Hubs für die Spieler fungiert und einfach fabelhaft aussah, ganz so wie in den Concept Artworks- So etwas in der Art wird auch Teil der kommenden Einzelmodule sein, die noch in diesem Jahr herauskommen. Die Kampagne kommt ohne offenes, persistentes Multiplayer-Universum aus und dürfte uns daher als erstes und in nicht allzu weit entfernter Zukunft zur Verfügung stehen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.