gamescom angeschaut: XCOM 2

Gänsehaut in einem Strategiespiel - hat man auch nicht alle Tage.

Was ist das überhaupt?

Kein Terror from the Deep und keine Triple-A-Version der Long-War-Mod für den ersten Teil - sondern der beste Schritt, den Firaxis gehen konnte, um sich XCOM noch mehr zu eigen zu machen. XCOM 2 dreht die Formel des ersten Teils um und ernennt den Spieler zur Kraft, die einen Planeten erobern will: die von den Aliens unterjochte Erde.

Warum sollte es mich interessieren?

Weil XCOM - Enemy Unknown das vermutlich beste Spiel 2012 war und der zweite Teil ihm einen interessanten neuen Dreh verleiht. Nicht länger ist man an eine stationäre Basis gebunden, sondern fliegt mit einem gekaperten Alien-Transporter über den Globus, um Land für Land Kontakt zum menschlichen Widerstand aufzunehmen. Da die XCOM nicht mehr über globale Radarüberwachung verfügt, wird der holografische Globus näher herangezoomt, man sieht die Regionen in Großaufnahme und kann verschiedenen Signalen nachgehen, die unterschiedliche Belohnungen versprechen. Da die XCOM nicht überall zugleich sein kann, trifft man so immer wieder Entscheidungen, mit denen man sich eine Reihe anderer Wahlmöglichkeiten verbaut. Laut Producer Garth DeAngelis, mit dem wir im Anschluss an die Präsentation sprachen, soll so jeder Durchlauf zu einer Serie höchst individueller Entscheidungen werden.

Es erinnert fast ein bisschen an FTL, in dem man mit seinem Kahn zu gleichen Teilen sein Tempo wählte, aber auch der feindseligen Umwelt ausgeliefert ist. Und ähnlich wie in FTL baut man natürlich auch seine Basis aus, die diesmal etwas kleiner angelegt ist, dafür aber detailreicher. Viele Module und Ausbauten lassen sich eher in ihrer Effizienz steigern, anstatt wie zuvor einfach noch ein Exemplar in den Grund der Erde zu bohren. Und da nun auch Ingenieure und Wissenschaftler Namen und Gesichter haben, sind Personalfragen, die nicht mit der Taktikebene zu tun haben, deutlich interessanter.

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Auf der Taktikebene hat sich auch sehr viel getan, denn die Karten sind nicht länger handgemacht, sondern werden von der Spiellogik prozedural generiert. Keine Karte gleicht der anderen und auch die Zerstörungseffekte sind nun umfassender, da auch Decken und Böden gesprengt werden können oder sich allmählich einer Feuersbrunst ergeben. Auch die Gegnerformationen werden immer anders sein, denn die Aliens und ihre Kollaborateure beginnen nicht erst, aktiv über die Karte zu ziehen, wenn ihr sie aufdeckt, was im Vorgänger noch der Fall und einer der Kritikpunkte war. Es wird ein deutlich gefährlicheres Pflaster, selbst für vorsichtige Kommandeure.

Was kann noch schiefgehen?

Das fragt jemanden, der mehr Fantasie hat als ich. Mir gefällt die neue Richtung ausgezeichnet, gleichzeitig räumt Firaxis mit allen Punkten auf, in denen man das brillante Original noch verbessern konnte. Selten wurden an einem Sequel dermaßen chirurgisch präzise Eingriffe vorgenommen, um es zu verbessern. Dabei habe ich die Dark Events noch gar nicht erwähnt: Die Aliens haben eigene mittelfristige Missionsziele, beispielsweise den Bau eines Ufos, das den Avenger der XCOM jagen soll. Dabei könnt ihr ihnen natürlich in die Parade fahren. Auch das Erforschen gewisser neuer Technologien könnt ihr vereiteln und damit beeinflussen, mit welchem Arsenal eure Widersacher ausgerüstet werden. Es gibt so vieles, auf das ich mich in XCOM 2 freue, und das mit Teil eins gewonnene Vertrauen macht es schwierig, sich vorzustellen, wie das hier in die Hose gehen sollte. Alleine das Intro, das in Flashbacks die Zerstörung der ursprünglichen XCOM-Basis inszenierte, ließ mir eine daumendicke Gänsehaut sprießen.

Wie wird es denn?

Ein Kandidat für mein Spiel des Jahres 2015. Es gab eine Zeit, da sehnte man sich so sehr einen XCOM-Stammhalter herbei, dass man jede Abweichung eines möglichen Kandidaten von der Formel des Originals als Majestätsbeleidigung und Anmaßung begriff. Das ist zum Glück vorbei. Firaxis machte sich XCOM mit Enemy Unknown voll und ganz zu eigen und poliert es jetzt in eine neue, aufregende Richtung, in die sein Schöpfer Julian Gollop damals nicht gehen konnte oder durfte. Die "2" im Titel ist verdient.

Wann kommt es und für was?

Im November für PC, Mac und Linux, was hoffentlich nicht bedeutet, dass wir auf die brillante Controller-Steuerung verzichten müssen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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