Was für eine gamescom! Es war die erwartete Show nach der zuvor herausragenden E3, auf der das Allermeiste bereits gezeigt wurde, aber vieles war nun zumindest ein wenig anspielbar, man sah hier und da mal etwas mehr, und vor allem: Schon auf der E3 zeichnete sich ab, dass ein sehr, sehr volles Gaming-Jahr auf uns zukommt.

Aus all den schönen Dingen, die wir sahen - und nur diesen -, haben wir zehn herausgepickt und basierend auf den Faktoren Y (wie sehr uns die Präsentation gefallen hat), X (wie sehr wir uns auf das Spiel freuen) und Z (wie gut es unserer Ansicht nach wirklich werden könnte) sortiert. Hochwissenschaftlich also, es heißt aber auch, dass ein paar Dinge unter den Tisch fallen. Zum Beispiel denken wir schon, dass Star Wars: Battlefront insgesamt super wird und Z damit ziemlich hoch ist, Faktor X ist auch nicht zu verachten, aber es haperte leider bei Y, also verpasste es knapp den Cut. Ihr seht, da ist nichts der Willkür überlassen worden.

Also, kurz und schmerzlos, hier unsere Top 10 der gamescom 2015:

Platz 10 - LEGO Dimensions

Ich kann sagen, dass ich zu denen gehörte - wir waren nicht so wenige -, die sofort das Potenzial der Skylanders erkannten, und wir sollten recht behalten: Die kleinen Pastikfiguren haben sich in Rekordzeit ihren Platz im Spielzeugsortiment erobert. Spyro jedoch wie auch Disneys Infinity-Auswahl und Ninendos Amiibos müssen sich warm anziehen; LEGO hat das Zeug, der neue König zu werden. Dimensions kombiniert eine Art Best-of des Nerdtums in seinen zig Settings von Ghostbusters über Batman bis hin zum Herrn der Ringe, verzaubert mit Original-LEGO-Zubehör und dem in dieser Kombination praktisch sofort einsetzenden Sammelwillen. Das wird teuer, die Nummer... und sehr, sehr spaßig.

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Platz 9 - Valhalla Hills

Hinter verschlossenen Türen zeigten Daedalic und das aus Blue-Byte-Veteranen bestehende Studio Funatics ein zuckersüßes Aufbauspiel mit stimmiger, lebensbejahender Art-Direction und prinzipiell endlosem Spielablauf. Auf prozedural generierten Inseln, die später zu gewaltigen Vulkaneilanden anwachsen, führt ihr einen wachsenden Stamm Wikingerkrieger zu dem Ruhm, der für den Einlass nach Walhalla nötig ist, und freut euch daran, wie schön das alles aussieht. Was die Substanz angeht, lässt sich bislang noch nicht viel sagen. Kenner der Siedler-Reihe freuen sich aber schon jetzt über Wege, die auf charakteristisch hexagonale Art abknicken, wundervoll windschiefe Häuser und das warme Fackellicht, das sie bei Nacht erhellt. Das Feel-good-Spiel der Messe, wenn die Präsentation ein Anzeichen ist.

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Platz 8 - Scalebound

Sich zusammen mit einem Drachen an der Seite durch eine gigantische Fantasy-Welt kloppen, dabei einem kräftigen Elektro-Soundtrack lauschen und das Ganze im besten Fall noch mit drei Freunden genießen. Schon seit der Gründung von Platinum Games wollte Hideki Kamiya diese Idee verwirklichen und man merkte bei der Präsentation auf der gamescom, wie sehr er die Arbeit an seinem neuesten Projekt liebt. Scalebound kombiniert die optischen Reize von Avatars Pandora mit den aufregenden Kämpfen eines Platinum-Games-Spiels und lässt euch nicht nur einen Drachen befehligen - ihr dürft den schuppigen Freund sogar nach eigenen Wünschen gestalten. Außerdem habt ihr Dutzende Waffen für den Kampf, die sich alle unterschiedlich spielen und einen Kompromiss zwischen Devil May Cry und Monster Hunter darstellen. Besser geht es kaum.

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Platz 7 - Dark Souls 3

From Software ist einfach nicht zu stoppen. Glaubten viele nach der plötzlichen Ankündigung von Dark Souls 3, dem japanischen Team würden die Ideen ausgehen, so konnten sie mit ihrer gamescom-Demo wohl jeden Spieler am Stand eindeutig vom Gegenteil überzeugen. Die Welt ist noch verzweigter als zuvor, vollgestopft mit kleinen Details und an jeder Ecke lauert wie gewohnt der schnelle Tod. Dark Souls 3 orientiert sich besonders mit der agilen Bewegung eures Charakters an Bloodborne, jedoch besitzt der Titel weiterhin distinktive Merkmale der Souls-Reihe. Die aufregendste Neuerung für das Kampfsystem sind die alternativen Attacken, die jede einzelne Waffe besitzt. Ihre Ausführung ist mit höherem Risiko verbunden, dafür teilt ihr damit ordentlichen Schaden aus. Schleudert Feinde mit einem Breitschwert in die Luft oder zerschnetzelt eine gesamte Truppe Untoter mit einer Wirbelattacke. Der Ausflug in die zerstörte Welt kann nicht früh genug starten.

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Platz 6 - Homefront: The Revolution

Überraschung: Nachdem man Homefront schon im siebten Kreis der Entwicklungshölle verschollen wähnte, stellten Deep Silver und Dambuster Studios auf der Messe einen Open-World-Shooter vor, der Zweifel am Konzept des Far Cry'schen Freiluftballerns streut: Sind urbane Gegenden nicht doch viel interessanter zu bespielen? Das muss jeder selbst für sich beantworten. Homefront gibt seine Antwort jedenfalls mit ausgebombten Häusern, Hallen und Ladengeschäften mit zahllosen Zugängen, mehreren Etagen sowie Tunneln, die die Guerrilla-Taktiken des amerikanischen Widerstands gegen die koreanischen Besatzer deutlich spannender und aufregender wirken lassen als die lange, gewundene Serpentinen mit anschließendem Buschspaziergang im Himalaya. Toll auch, wie viele der Kämpfe selbst stattfinden, wenn ihr nicht aktiv teilnehmt, und wie sich die Waffen auf wildeste Art und Weise modulieren lassen. Freut euch drauf: Das wird was!

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Platz 5 - Star Citizen

Bisher beäugten Kritiker Chris Roberts' Weltraumsimulation vor allem wegen ihres Crowdfunding-Modells und der dezentralen Entwicklung skeptisch. Der Wing-Commander-Erfinder verkauft seit zwei Jahren Videospielerträume für bis zu fünfstellige Dollarbeträge, während das Projekt in Sachen Ambitionen immer weiter anzusteigen schien. Auf der gamescom wurde erstmals gezeigt, wie Online-Multiplayer-Ego-Shooter, Weltraumspaziergänge, nahtloser Raumflug durch ein offenes Universum und spektakuläre Dogfights zusammenkommen werden, und das vorläufige Resultat... entspricht doch tatsächlich genau den wilden Vorstellungen, die man sich seit der Ankündigung etwas blauäugig davon machte. Wenn die Entwicklung so weitergeht, werden hier Kindheitsspinnereien vom perfekten Weltraumspiel Realität. Wie es auch immer ausgeht: Allein für den - jetzt tatsächlich möglich scheinenden - Versuch bin ich froh, das Projekt unterstützt zu haben.

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Platz 4 - Uncharted 4: A Thief's End

Ja, was man bisher vom vierten Uncharted gezeigt hat, ist eine reine Aneinanderkettung von bombastischen Setpieces. Doch diese sind so verdammt gut gestaltet und geben dem Spieler im Vergleich zu vielen anderen linearen Actiontiteln so viel mehr Freiheit, dass es mich nicht im Geringsten störte. Noch nie habe ich einen derart fließenden Übergang zwischen einzelnen Situationen gesehen. Ich hatte wirklich das Gefühl, das spielerische Äquivalent zur finalen Fluchtsequenz aus Die Abenteuer von Tim und Struppi zu sehen. Bessere Popcorn-Action werdet ihr nächstes Jahr zur Veröffentlichung von Uncharted 4 wohl nicht finden können.

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Platz 3 - Fallout 4

Schlechteste Präsentation überhaupt? So weit würde ich nicht gehen, aber einen Gefallen hat man sich nicht getan. Sicher, sich ganz im Zuge der Scheibchenankündigungen modernen Spielemarketings diesmal den Kampf vorzunehmen, das ist völlig legitim, aber zwanghaft zu versuchen, es wie einen Shooter aussehen zu lassen, wird dem Spiel nicht gerecht. Gut, dass man immer wieder mal kurz ahnte, dass das VATS unangetastet blieb und auch weniger hektische Spieler ihre Taktiken umsetzen dürften. Technisch weiß ich auch gar nicht, was da draußen wieder genörgelt wurde. Das Ding sieht super aus, mit vielen Details und Farben, so grau wirkt das Ganze wahrlich nicht. Und meine Güte, wird das ein Schlachtfest. So viel kann man jetzt sagen, egal wie ihr das Kampfsystem nutzen werdet.

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Platz 2 - Rise of the Tomb Raider

Show, don't tell! - Zeigen, nicht labern! - ist einer der ältesten Grundsätze guter Präsentationen. Wenn man ein Produkt hat, dann zeig es, das überzeugt weit mehr als jede Feature-Liste und der tollste Trailer. So war es dann auch bei Tomb Raider, dessen spielbare halbe Stunde sehr viel weniger auf hektisches Ballern setzte, sondern einen - Tutorial! - geradlinigen Abschnitt nahm und Fallen, Rätselchen und viel, viel Tomb-Atmosphäre direkt erlebbar machte. Hätte ich nur zugucken dürfen, ich wäre nicht annähernd so überzeugt gewesen. Also, wie auch immer der Rest des Spiel seinen Action- und Erkundungsanteil aufteilt, gut wird es sicher.

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Sonderpreis Technik - Virtual Reality

Welche Brille man auf dieser Messe auch immer auf der Nase hatte, ob Oculus, HTC Vive, Morpheus oder sogar Samsungs GearVR: Nach dem Erstkontakt eröffnen sich für die meisten schlagartig die Reize von Virtual Reality. Den Entwicklern stehen noch viele viele Herausforderungen bevor, der Hardware auch angemessene Spiele auf den Leib zu schneidern, alle getesteten Geräte jedoch erzeugten das ungemein starke Gefühl, sich tatsächlich an einem anderen Ort zu befinden. Vor allem die Größe der Umgebungen ist es, die einen auf dem falschen Fuß erwischt. Raumschiffe sind plötzlich mehrere hundert Meter lang, Abgründe nicht nur sprichwörtlich, sondern tatsächlich schwindelerregend tief und lebensgroße NPCs flößen einem Respekt ein. Wer das als flüchtigen Trend abtut, verpasst womöglich die wichtigste Entwicklung der Spiele, seit wir begannen, sie über das Internet miteinander zu erleben.

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Platz 1 - XCOM 2

Dachte man bisher, die fantastische Mod Long War hätte bereits so gut wie alle Problemchen des ansonsten so exzellenten XCOM: Enemy Unknown ausgebügelt, sieht man sich von XCOM 2 überrascht. Nach der fast verlustfreien Flottmachung eines unsterblichen Klassikers geht Firaxis nun einen Schritt weiter und macht sich die Marke komplett zu eigen, indem sie ihr einen echten zweiten Teil spendiert. Eine bewegliche Basis, eine unterjochte Erde, prozedural generierte Schlachtfelder und kurz- und mittelfristige Alien-Agenden, die ihr sabotiert, sollen den Nachfolger des besten Spiels 2012 zu einem noch individuelleren Erlebnis machen. XCOM 2 wirkt ungemein selbstsicher und hat den Luxus, dem Original nicht mehr nach dem Mund reden zu müssen. Gut so. Das hat es sich verdient.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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