Auch nach 13 Jahren bleibt Project Zero eines der besten Survival-Horrorspiele

Schockierend.

Nachdem Nintendo letzte Woche endlich einen taggenauen Europatermin für Project Zero 5 herausrückte, musste auch ich rücken. Und zwar die aktuellen Konsolen zur Seite, zugunsten der PS2, die am Wochenende noch einmal den ersten Teil durchkauen durfte.

Wieso das erwähnenswert ist? Locker acht Jahre, seitdem ich zuletzt Project Zero spielte, habe ich nicht mit so einer Abfuhr gerechnet. Das Spiel wollte mich nicht dahaben, und es will euch nicht dahaben, niemanden, darauf pocht es unmissverständlich. Mit Glockenspielen und verlangsamten Beckenschlägen bestückt es seinen hintergründig vibrierenden Soundtrack im Kleinen und lässt ihn im Großen auf seinen Handlungsort los: verlassenes japanisches, meterdicke Staubdecken ausbreitendes Anwesen, im Aufbau viel zu verwinkelt, um es als Location erfassen zu können. Die Stimmung quält sich und wirkt wie ein langes Ächzen.

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Natürlich gibt es auch ein Puppenzimmer.

Wenn es dort noch spukt, klingt das im ersten Moment nach einer kindgerechten Lagerfeuergeschichte, aber das hier sind die richtig bösen, urjapanischen Geister mit all ihren Verrenkungen und bleichen Fratzen. Qualvoll an diesen Ort gebundene Seelen und als negative, gesamtheitliche Erscheinung eine tonnenschwere Last auf der Villa Himuro. Wie soll man sich da erst als jugendliches, kurz berocktes Mädchen Miku fühlen, das man als Spieler auf den Spuren seines verschwundenen Bruders hier hindurchgeleitet?

Von Beginn an suhlte sich Entwickler Tecmo in der Unterlegenheit. Als gebrechliches Mädchen ist Miku in erster Linie von Natur aus unterlegen. In zweiter Linie gegenüber dem Haus, seinen engen Fluren und Kammern. In dritter Linie den Geistern gegenüber.

Geister sind keine Mutanten oder Zombies. Sie entziehen sich den Regeln der Körperlichkeit, sind nicht (be-)greifbar, sondern "einfach da". Die ihnen innewohnenden Menschenreste sind es, die zutiefst erschrecken (im Spiel oft ein wimmerndes Klagen oder das übliche Gurgeln), begraben unter leeren Augenhöhlen und langen schwarzen Haaren, in der Kinderausführung gern zwischen Möbelstücken stehend. Kindliche Unschuld gerät aneinander mit der Ausdruckslosigkeit in ihren kleinen Gesichtern, und das sehen zu müssen fühlt sich einfach "falsch" an, das bisschen, das man überhaupt sehen kann. Je länger man sich auf dieses bisschen versteift, zu erkennen versucht, was darunter liegt, desto tiefer frisst man die Angst in sich hinein. Project Zero ist ein Meisterstück des Andeutens und Weglassens.

Paranormales war mir immer unheimlicher als stand- und trittfeste Bedrohungen, die etwa Resident Evil durch ähnliche Gänge humpeln lässt. Einen Teil dieser "Man ist nirgends vor ihnen sicher"-Auffassung reflektiert das Spiel mit seiner halbfesten Kamera. Wie in Resident Evil: Code Veronica ist sie nicht aktiv steuerbar, sondern je nach Raum dediziert ausgerichtet, während sie bis zum nächsten Perspektivwechsel sanft mitscrollt.

Eine, wie ich finde, heute noch Stimmung einflößende Methode zwischen klassischer Statik alter Resi-Episoden und gerade so viel Dynamik, wie sie der Atmosphäre des ständigen Ausgeliefertseins zuträglich ist. Zu Beginn muss Miku durch einen Gang voller hängender Seile laufen. Die Kamera verdrückt sich nach oben ins Gebälk und begleitet sie mit entsprechendem Abstand ihres Weges. Plötzlich taucht direkt vor der Linse ein Geist auf sprengt fast den Fernseher. Der oft in Wand oder Zimmerdecke verhaftet scheinende Blickwinkel und die ihm unterliegenden Änderungen bereichern das Spiel ungemein.

Es lebt ebenso von Jump-Scares, wie es euch lange Suspense-Phasen auf den Bauch bindet, in denen das Schlimmste passiert: nichts. Zuoberst steht diese Art von Grusel, die gespenstische Unheimlichkeit, schleichend und nagend, bis man nur noch nervös-tippelnd mit halbem Hintern auf dem Sessel herumrutscht. Darunter entsteht ein Bild der Geschehnisse, die in der Villa stattfanden, je mehr der alten Schriftstücke man über die entmenschlichenden Rituale liest, je mehr Visionen Miku erleidet. Dies sind die einzigen Szenen mitunter ruppiger Gewaltdarstellung, sie wachsen vor allem im Kopf, wo das aktiv steuerbare Spielgeschehen auf Gore verzichtet.

Dann wiederum war ich angesichts des Alters überrascht, wie viel Überwindung ein einzelner Flur kosten kann, nachdem sich im vorherigen gerade eine spinnenhafte Gestalt um die Ecke wand. Faszination fürs Spiel und Abscheu vor ihm vermischen sich zu einem teuflischen Gefühlsbad. Man will ja weiter, muss es auch, möchte sehen, wo der Spielrhythmus seine unbequemsten Überraschungen ausschüttet (und davon gibt's so einige...). Gleichzeitig sind es jene "Hau-mir-bloß-ab"-Momente, die den meisten Abbrechern den Stecker gezogen haben dürften.

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Das Geheimnis in den Kämpfen: die Kamera so lange wie möglich aufladen, um einen kritischen Treffer landen zu können. Währenddessen rücken die Geister stetig näher. Man steht irgendwo zwischen seiner Angst und Gier und kämpft gegen beides an.

Außerhalb irdischer Gesetzmäßigkeiten sind Geister die schlimmstmögliche Nemesis. Sie verfolgen Miku durch Wände und Türen. Der sonst so sichere Speicherraum kann plötzlich wertlos sein, wenn man ungebetene Gäste hinter sich herzieht. Das entscheidende Element zwischen euch und ihnen ist eine Kamera, Mikus einzige Möglichkeit, sich zu wehren. Auch hier hat Project Zero nach 13 Jahren keinen Biss verloren, nicht mal ein Zähnchen.

Das Zücken der Kamera schaltet in die Ego-Perspektive und durchweicht die vorher in der Third-Person-Ansicht zum gewissen Grad vorhandene Trennwand. Die Geister attackieren nicht mehr das Mädchen Miku, sondern uns. Sie werden zur unmittelbaren Bedrängung und vermutlich ist es das, wieso Project Zero immer noch wunderbar funktioniert. Zum Bekämpfen müsst ihr sie fokussieren, was bei ruckartig auf- und untertauchenden Geistern keine leichte Sache ist. Längeres Draufhalten, ohne die Kamera wegzustecken, lädt die exorzistische Kraft auf. Man ist gezwungen, sich ihrem stetigen Näherkommen zu stellen, und bestrebt, das Foto so spät wie möglich zu schießen.

Verkleidet als fiese Risk-and-Reward-Schlange ist das Kampfsystem so einfach wie genial. Gezwungen, das Kriechen und ihre kopfüber gerichtete Körperhaltung mitanzusehen, wird man bald zum mobil eingeschränkten Nervenbündel. Ich habe es am Wochenende erlebt. Wenn ein Spiel das nach so langer Zeit schafft, wenn es in aller Verklärung gegen sich selbst bestehen kann, das passiert nicht jeden Tag. Und so hat Project Zero 5, sobald es Ende Oktober endlich in Europa erscheint, einen ganz realen Messstein, den es überwinden muss. Keine bloße Erinnerung, sondern einen heute noch eisig durch den Körper pumpenden Horrortrip.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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