Everybody's Gone to the Rapture - Test

Und wenn alle zum Ende der Welt gehen, dann rennst du hinterher?

Damit das gleich vom Tisch ist: Es gibt tatsächlich eine Rennen-Taste in Everybody's Gone to the Rapture. Das Spiel erzählt einem nur nicht davon, was Entwickler The Chinese Room gerade mit einem Patch zu beheben versucht. Leicht zu finden ist sie außerdem nicht, weil man den Knopf - R2 in diesem Fall - eine Weile halten muss, damit die Spielfigur sich langsam von ihrem sorglosen Flaniertempo zu einem leichten Jog steigert. Doch selbst, wenn man das weiß, muss man für das neue Spiel der Dear-Esther-Macher ein wenig mehr Geduld mitbringen als für vergleichbare Titel. Geduld, die sich unterm Strich jedoch auszahlt.

Bis zu fünf Stunden verbringt man nämlich im frei begehbaren Landkreis Haverton, im Südengland der frühen Achtziger. Das ist deutlich mehr Zeit, als vergleichbare Erzählspiele - in den Weiten des Netzes oft abschätzig "Walking Simulator" genannt - üblicherweise vom Spieler einfordern. Die Geschichte zieht nur langsam an und wenn man sich nicht ein bisschen zusammenreißt und wild und ohne System in dieser beschaulichen, aber wie ausgestorbenen Gemeinde herumstochert, erschwert man sich selbst das Verständnis dieser poetischen Geschichte zwischen wundervoll schräger Siebziger-Science-Fiction und bedrückender Ende-der-Welt-Thematik.

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Kleiner Tipp: Schaltet die Untertitel ein, um zu erkennen, wer gerade mit wem spricht. Das macht das Verständnis einfacher.

Ohne Anleitung startet ihr vor den Toren eines Observatoriums und stapft hinunter ins Dorf Yaughton, durch das beinahe erratisch, irgendwie aber auch gezielt ein nicht ganz ungefährlich wirkender Ball aus Licht huscht. Keine Menschenseele auf der Straße, es wirkt, als hätten die Bewohner alles stehen und liegen gelassen. Nähert ihr euch gewissen Orten, fliegen Funken durch die Szene, die Sicht beginnt, sich zu verzerren, und ein Radiorauschen mischt sich unter das Vogelgezwitscher und die raschelnden Bäume, bis sich vor euch Silhouetten aus reinem Licht aus dem Nichts schälen. Es sind die Umrisse der früheren Bewohner und ihr seht entscheidende Szenen aus den Tagen, bevor alles Leben Haverton verließ.

So rätselt ihr nach und nach zusammen, was hier wohl passiert sein könnte, findet Aufzeichnungen auf Kassettenrekordern oder löst ein simples Kipprätsel mit dem Neigesensor des Controllers, bis ihr einen Ball aus Licht auf eine gewisse Frequenz eingeschärft habt. Immer und immer wieder einzige Belohnung: ein neues Puzzlestück der Geschichte, ein neuer rührender, abstoßender oder tragischer Ausschnitt dessen, was hier passierte. Bei allem übernatürlichen Mysterium und den stellenweise wirklich schauderhaften Momenten sind es im Großen und Ganzen vollauf menschliche Szenen, vorgetragen von fantastischen Schauspielern und dem unwirklichen Tanz der Lichter, dem es gelingt, gleichzeitig wunderbar vage und erstaunlich konkret zu wirken.

"Vollauf menschliche Szenen, vorgetragen von fantastischen Schauspielern und dem unwirklichen Tanz der Lichter, dem es gelingt, gleichzeitig wunderbar vage und erstaunlich konkret zu wirken."

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Sci-Fi, Grusel und viel menschliches Drama kommen zu einer eigenartigen Mischung zusammen.

Dafür, dass The Chinese Room bisher für sehr lineare Geschichten bekannt war, beeindruckt es durchaus, wie es seine Erzählung hier über einer offen angelegten Landschaft ausbreitet. Geschickte Weltenarchitektur und ein atmosphärisches, weil perfekt in die Fiktion integriertes Hilfesystem steuern elegant durch das Erlebnis. Wer es linear mag, heftet sich einfach an den Ball aus Licht, der durch die Gärten, Parks und Wälder huscht und immer zur nächsten wichtigen Szene führt. Wer sich lieber treiben lässt, profitiert vom häufig unmerklich zyklischen Aufbau vieler Orte, etwa des Vororts Yaughton, in dem alles beginnt. Um Backtracking zu vermeiden, gibt es häufig sogar mehrere Wege zu einem Ziel und wieder zurück. Wer in ein Haus hineinstiefelt, um hier eine wichtige Szene nachzuerleben, trapst nicht selten durch die Hintertür in den Garten und dann einen Waldweg hinunter, anstatt einfach wieder auf die Straße zurückzukehren. Das ist clever und vereint Linearität und Freiheit auf willkommene Weise.

Auch optisch muss man der Welt ein Lob aussprechen. Nach dem Genuss von The Vanishing of Ethan Carter beeindruckt sie zwar nicht technisch, aber in Sachen Stimmung und stillem Geschichtenerzählen. Eine liegen gelassene Krücke, ein blutiges Taschentuch, eine Dose Pillen. Die Plätze legen ebenso oft Zeugnis von den Geschehnissen ab wie das schemenhafte Schauspiel der ätherischen Menschenreste, die durch die Landschaft glimmen. Absolutes Highlight ist in jedem Fall die orchestrale Musik, die die in ihrer Verzweiflung anziehende Stimmung in jedem Moment gänsehautträchtig untermalt. Später kommt sogar ein Frauensopran hinzu, der einzelne Textzeilen des Skripts nachsingt. Der hier betriebene Aufwand ist beachtlich.

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Besonders die Ausleuchtung kann sich sehen lassen.

Ungeachtet der Tatsache, ob diese Sorte Spiel nun für einen selbst gemacht ist oder nicht, muss sich Everybody's Gone to the Rapture allerdings einige diesem Sub-Genre inhärente Fragen gefallen lassen. Ich bilde mir ein, mir ein relativ gutes Verständnis von den Vorgängen in Haverton machen zu können, obwohl die Natur des Phänomens ebenso wünschenswerten Raum zum Diskutieren lässt, wie sie die Grenzen der menschlichen Vorstellungskraft nach Art der besten Science-Fiction-Stoffe geradezu schauerlich strapaziert. Was mir aber nicht in den Kopf will, ist, wen ich hier gerade spiele und warum ich diese Szenen nachverfolgen kann.

Eine körperlose Entität kann ich keinesfalls sein, höre ich doch meine Fußschritte im satten Gras. Ist dies tatsächlich das Ende der Welt, ergibt es jedoch keinen Sinn, wenn wir einen Menschen verkörperten, der die gespenstischen letzten Tage der Menschen von Haverton nacherlebt. Aber vielleicht ist auch eher die Frage, "wann" ich eigentlich bin? Hier scheint die Zeit stillzustehen, denn die Aschenbecher qualmen noch, von einem Grill im Zeltlager steigt noch Rauch auf. Ich befürchte, die Antwort auf diese Fragen ist eher darin zu finden, dass diese Art von Spiel einfach aus dieser Perspektive erlebt werden muss, und ich gebe zu, allzu viele Gedanken machte ich mir nicht, als ich mich durch die Geschichte rätselte und einige der bewegendsten Momente dieses Jahres durchmachte.

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Bringt ein wenig Geduld mit und achtet auf Details. Dann verschlingt euch Everybody's Gone to the Rapture mit Haut und Haar.

Ich frage mich auch, ob das Spiel vielleicht noch wirksamer gewesen wäre, wenn ich die Ereignisse in Haverton am eigenen Leib nachgefühlt hätte, als einer der Bewohner. Als Stephen oder Kate, zwei Hälften eines Wissenschaftlerehepaars, das dem Phänomen auf den Grund geht, jeder auf seine Art. Als Landwirt Frank, der von vorne bis hinten nicht versteht, warum nach und nach die Menschen verschwinden, und die schützen will, die ihm wichtig sind. Als Priester Jeremy, der sich die biblische Entrückung sicher anders vorgestellt hatte. Als Dr. Wade, der die vorgeschobene Grippe-Quarantäne anzweifelt und versucht, seine Patienten am Leben zu halten, während er selbst erste Symptome zeigt. Als überforderte sechzehnjährige Rachel, der die Verantwortung über einen Säugling zufällt. Als Lizzie, unglücklich verheiratet, noch unglücklicher verliebt, unverhofft schwanger zum Ende der Welt.

Aber vielleicht ist es so auch besser? Als allsehendes Auge durch Haverton zu spazieren, unbeteiligt, aber doch mittendrin, ermöglicht einem, all die vielen Geschichten von allen Seiten zu betrachten. Es schenkt einem Zeit, ohne Angst ums eigene Überleben das Gesehene durch den Kopf kreisen zu lassen. Man fühlt mit, verachtet, fürchtet sich und versteht Everybody's Gone to the Rapture in dieser Form als pure, unverdünnte Meditation über Leben und Tod, nicht als Action-Adventure, Point-and-Click oder Survival-Spiel. Nach all der Verwirrung, der Ungewissheit und dem Leid, nach all den unverdienten, traurigen Enden, die man erst einige Augenblicke später begreift und die einen dann umso härter treffen, ist es nur noch beachtlicher, dass einen The Chinese Room sprachlos, erlöst und beinahe hoffnungsvoll aus Haverton entlässt.

Das ist große, kraftvolle Schreibkunst, gehüllt in ein Weltenende, das entgegen dem Titel nicht jedermann zu packen bekommen wird. Ist das so schlimm?

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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