Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Kojimas bestes Spiel, aber auch ein guter Abschluss für die Reihe?

A Hideo Kojima Game by Hideo Kojima.

Ich spielte Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain letzte Woche vier Tage bei Konami in Frankfurt im Rahmen eines Review-Events. Theoretisch dürften wir von Eurogamer.de euch heute unsere abschließende Einschätzung des Titels präsentieren. Wir entschieden uns dagegen. In vier zehnstündigen Sessions erreichte ich Hauptmission 41 und spielte gut eine Handvoll der wichtigsten Nebeneinsätze. Warum das für unser finales Urteil nicht reicht? Spielerisch habe ich - da bin ich ziemlich sicher - beinahe alles gesehen, und kann schon jetzt sagen, ein rein mechanisch besseres Spiel hat Hideo Kojima noch nie geschaffen. Aber das wirkliche Ende dieser Saga eines der exzentrischsten Spieledesigner überhaupt habe ich ebenso wenig erlebt wie die Online-Komponente.

Ich weiß, wie die Geschichte um Skull Face ausgeht. Ich weiß, wer der brennende Mann ist. Ich weiß, was es mit der Scharfschützin Quiet auf sich hat. Ich habe eine Hundertschaft von Soldaten, Panzern und Begleitern auf meiner kilometerlangen Mother-Base vor den Seychellen angesammelt und Big Boss wieder zu der Stärke geführt, die ihn vor den Ereignissen von Ground Zeroes zum Dorn im Auge der Mächtigen machten. Aber ich habe immer noch keine Ahnung, wie das hier ausgeht und ob - und wie - sich mit Mission 50 oder so eine die Spielewelt seit 28 Jahren durchwindende Schlange auf faszinierende Weise selbst in den Schwanz beißen wird.

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Wundervoll logisches Stealth- voller Möglichkeiten und Schnörkeln an all den richtigen Stellen. Das ist MGS 5.

Metal Gear ist eine der wichtigsten Serien, die dieses Medium kennt, ein Mammutwerk, das sicherlich nicht für jeden alles richtig gemacht hat. Aber es hatte immer etwas zu sagen, war nie gewöhnlich oder berechenbar und experimentierte unentwegt mit geradezu irrsinniger Freude beim Spielerischen und Erzählerischen. Wie das hier ausgeht, wie es einige der letzten offenen Fragen beantwortet und an welcher Stelle Big Boss sich ins Endgegnerdasein verabschiedet, um Solid Snake das heldenhafte Schleichneopren zu überlassen, wird entscheidend prägen, wie das letzte "echte" Metal Gear auf mich und andere Verehrer der Reihe wirken wird. Mein abschließendes Urteil lest ihr daher, sobald ich den Titel selbst zu Ende gespielt habe, was erst nach der Veröffentlichung der Fall sein wird.

Das bedeutet nicht, dass ich nicht jetzt schon Unmengen darüber zu sagen hätte, was euch bei einer Kaufentscheidung helfen oder schlicht den Dialog über ein in jedem Fall besonderes Spiel anregen dürfte. Also, sollen wir?

Zunächst einmal muss man von vornherein sagen, dass sich Kojima die Kritik an den zu ausschweifenden Filmsequenzen zu Herzen genommen hat. Sie sind definitiv noch da, die zehnminütigen Dialoge, der Hollywood-reif inszenierte Mecha-Wahnsinn mit audiovisuellem Pomp bis zum Dorthinaus und der Wille, dem Spieler einfach mal eine Weile ein Szenenbild unter die Nase zu reiben. Aber derartige inszenatorische Kapriolen sind seltener und das eigentliche Spiel rückt sich mit ausgewogenen, einnehmenden und sehr ausgereiften Systemen mehr als je zuvor in den Vordergrund.

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Zwischen den Missionen sitzt man mit seinem Buddy im Helikopter, während man über das weitere Vorgehen sinniert.

Daran ist nichts auszusetzen, allerdings muss man zugeben, die Hauptgeschichte um Skull Faces XOF-Truppe und den Wiederaufbau der Mother-Base kommt lange nicht in Fahrt und wirft im Kleinen viele Fragen auf, deren Antwort immer irgendwie in weiter Ferne wirkt. Mehr als einmal fühlt sie sich wie ein bloßer Hintergrund an, vor dem Kojima Big Boss' Werdegang zur väterlichen Solid-Snake-Nemesis nachzeichnet. Das ist nur verständlich, denn im Gegensatz zu MGS4, das gut daran tat, über drei Vorläufer hinweg angefallene Mysterien aufzudecken, ist der Rahmen um The Phantom Pain bereits unverrückbar gesetzt. In diesem Universum ist nur noch die Lücke zwischen 1984 und 1995 zu schließen.

Trotzdem ist es bis einschließlich Mission 41 trotz vieler großer, manchmal etwas fahriger Gedanken über Identität, die Bedeutung von Sprache und vieldeutiger Phantomschmerz-Philosophiererei eine unkonzentrierte und nicht besonders spannende Geschichte voller überspielter und nicht immer glücklich übersetzter Dialoge, bis sich auf einmal am vorläufigen Höhepunkt die Ereignisse binnen drei Missionen überschlagen. Es ist ebenso nicht hilfreich, dass Snake selbst recht farblos bleibt. Sutherlands Sprechanteile im laufenden Spiel oder den Zwischensequenzen passen vermutlich auf zwei DIN-A4-Seiten. Nur in den Kassetten, die das Spiel zwischen den Missionen als Codec-Ersatz wie Konfetti etwas zu großzügig auf den Spieler herabregnen lässt, ist er zuverlässig häufig zu hören.

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Red' Du nur, ich schwör', hör Dir zu!

Ansonsten bestätigt sich der befremdliche Eindruck aus unserer ersten Anspielsitzung im Juni, Big Boss habe seine Zunge verschluckt oder das Schrapnell, das ihm aus der Stirn ragt, stecke irgendwie im Sprachzentrum. Das Spiel lässt bis Mission 41 mindestens eine Großchance aus, das in die Fiktion einzubinden. Stattdessen sieht man Mal um Mal, wie Figuren erregt auf einen vakant dreinschauenden Snake einreden, ohne dass der Protagonist darauf auch nur ein "Aha", "So, so" oder "O.k." entgegnete. Das ist einfach nur seltsam, egal wie sehr Kojima Big Boss zum Avatar für den Spieler ummodeln wollte. Aber, und das ist ein großes "Aber": Im Anlauf auf das Finale nach dem Finale merkt man schon, dass die Dinge in Bewegung kommen und womöglich noch einige umwälzende Erkenntnisse auf den Spieler warten, die bisher Geschehenes in ein anderes Licht rücken. Mehr ist ohne Spoiler leider nicht zu sagen.

Kommen wir zum Teil, in dem ich deutlich konkreter werden kann: dem Spielerischen. Review-Events sind eigentlich eine zuverlässige Variante, dem Kritiker jeglichen Spaß an dem Spiel zu nehmen. Zehn Stunden Dauerspielen, ein Stuhl statt des heimischen Sofas, Hotel statt des eigenen Betts, fremde Konsolen mit anonymen Accounts, Spielstände, die nach der Abreise gelöscht werden. Dazu ganztägiges Kopfhörertragen und ständiges Zeitchecken in der (auch dieses Mal wieder bestätigten) Sorge, nicht alles zu sehen. Mit dem Zeitdruck wird man ungeduldiger, versiebt Stellen, die man eigentlich beherrscht, weil man die Uhr ticken hört, und verschwendet so nur noch mehr seiner kostbaren Hands-on-Zeit in überflüssigen, nervenraubenden Versuchen. Und trotzdem bin ich jeden Morgen mit unglaublicher Energie wieder an Bog Bosses Feldzug herangetreten und freue mich schon jetzt, es zum Start komplett von vorne anzugehen. Wenn das nichts über die Qualität des Spiels sagt, was dann?

"Der Zyklus aus Mission/Basis und Forschung/Mission ist ungemein befriedigend."

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Selten fühlte man sich außerhalb von Militärsimulationen so sehr wie der Anführer seiner eigenen Armee wie hier.

Es ist sehr beachtlich, wie hier jedes System des Spieles ineinandergreift, sich gegenseitig bedingt, um am Ende ein großes Ganzes zu ergeben. Der Zyklus aus Mission/Basis und Forschung/Mission ist ungemein befriedigend. Nicht nur, weil man seine Basis zu einem schier unglaublichen Netzwerk an bohrturmartigen Plattformen im Meer anwachsen sieht, sondern weil parallel dazu auch die Möglichkeiten des Spielers zu Felde immer ausufernder werden. Die offenen Welten des von den Sowjets besetzten, nördlichen Afghanistan und der im Bürgerkrieg begriffenen Grenzregion zwischen Zaire und Angola sind dabei nicht einmal der interessanteste Teil. Sie sind jeweils ein loses Netzwerk aus Canyons, Urwäldern und Straßen, die Camps voller Gegner miteinander verbinden. Das kennt man von Far Cry und dergleichen und regt hier auch nicht unbedingt mehr zu großspuriger Erkundung an. Tatsächlich ist die Offenheit nur dazu da, euch Optionen zur Annäherung zu geben.

Und die sind in The Phantom Pain einfach beachtlich. Im Herzen ist das hier immer noch eine Schleichmission, eine, in der man die Gegner, wenn man will, auch mit vorgehaltener Waffe stellen kann, sie verhört und ohne tödliche Gewalt überwindet, was Videospiele auch vierzehn Jahre nach Metal Gear Solid 2 noch selten genug erlauben. Wichtiger ist jedoch: Erstmals fühlt man sich als Big Boss nicht nur als Feldagent, man ist zugleich auch Einsatzleiter mit beachtlichen Ressourcen. Das beginnt mit dem Buddy-System, zunächst bekommt man nur ein Pferd, mit dem man schnell und verhältnismäßig sicher vor Entdeckung über die Karte gelangt. Dann kommt mit DD ("Diamond Dog") ein Wolfshund mit Augenklappe dazu, wenn man es übers Herz bringt, den struppigen Welpen zunächst mit der Betäubungspistole schlafen zu legen, und dann an einem übergroßen Luftballon Hunderte Meter in den Himmel schießt.

"Gegner kann man weiterhin mit vorgehaltener Waffe stellen und ohne zu töten überwältigen. Auch 14 Jahre nach MGS 2 erlauben das Videospiele leider noch zu selten."

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Wer DD mit ins Einsatzgebiet nimmt, sollte sich auch einen fahrbaren Untersatz abwerfen lassen.

Einmal ausgewachsen, erschnüffelt DD Wachen, Geiseln und Vorräte und lässt sie auf dem HUD durchscheinen. Nach etwas Training lenkt er Gegner mit einem Bellen ab oder - und das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen - tötet sie mit einem Kampfmesser, sobald man die entsprechende Ausrüstung entwickelt hat. Doch es wird noch taktischer. So stößt im Laufe der Handlung die Scharfschützin Quiet hinzu, die ihr entweder zu Aufklärungszwecken in feindliche Lager schickt oder nach eigenem Gutdünken auf vielzähligen Aussichtspunkten postiert. Ihr bestimmt, ob und womit sie auf die Feinde schießt. Lasst sie das Feuer auf die Ostseite eines Camps eröffnen, um die Gegner abzulenken, und ihr könnt seelenruhig infiltrieren, was das Zeug hält. Oder ihr erforscht ein Präzisionsgewehr mit Schalldämpfer, um gezielt bestimmte Feinde auszuschalten, ohne dass es jemand merkt.

Und dann ist da noch der D-Walker, eine größere, reitbare Version des MK II aus MGS 4. Ein kleiner, schwer bewaffneter Mech, der entweder rennt oder auf Wunsch auf Rädern besonders schnelles Fortkommen ermöglicht. Dazu wählt ihr noch ein Fahrzeug (das ihr per Fulton-System erst beschafft haben müsst), vom Jeep bis hin zum russischen Panzer, und die Ausstattung des Unterstützungshubschraubers und seid so für jedwede Situation gerüstet. Jedes dieser Einzelelemente funktioniert ausgezeichnet, die Begleiter-KI lässt sich nie etwas zu schulden kommen und das Interface, mit dem ihr sie kontrolliert, ist vorbildlich. Toll ist vor allem, dass ihr jederzeit zwischen den Buddys wechseln könnt. Braucht ihr Quiet nicht mehr, dann lasst euch doch einfach DD oder den Walker mit dem Fallschirm über dem Kampfgebiet abwerfen, um auf veränderte taktische Gegebenheiten zu reagieren.

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Der Sinn für Kameradschaft mit seinen Buddies ist selbst beim Mecha D-Walker nicht zu verachten. Sein robotisches Summen ist schlichtweg sympathisch.

Bis zu Mission 41 bestanden gefühlte, vielleicht sogar tatsächliche 75 Prozent der Einsätze aus der Rettung von Geiseln oder der Extraktion hochrangiger Feinde. Sprich: Ihr schleicht euch rein, betäubt oder überwältigt unkooperative Zielpersonen, findet und befreit Gefangene und holt sie per Fulton heraus oder tragt sie zum Helikopterlandeplatz zurück, den ihr selbst bestimmt. Das mag einige etwas ernüchtern und wäre auch ziemlich eintönig, wären die verschiedenen Lager nicht so gut gestaltet und die Möglichkeiten, sein Ziel zu erreichen, nicht so unglaublich vielfältig. Wer mag, kann sogar Artilleriefeuer auf eine Stellung anfordern, sie dadurch zerstören oder nur unter blendenden Rauch oder Betäubungsgas legen lassen. Einer der Kollegen vor Ort in Frankfurt schaltete eine geflohene Zielperson auf diese Weise aus, nachdem sie ihm zunächst erfolgreich entkommen war. Selbst wenn man den Abzug nicht selbst drückt, sind diese Momente unglaublich befriedigend.

Richtiggehend spektakulär wird es, wenn ihr euren Hubschrauber mit Raketenwerfern ausstattet und euch so Feuerschutz herbeibeordert. Hier fühlt ihr euch wirklich wie ein General auf einem Schlachtfeld, und euren Buddys und Unterstützungskräften bei der Arbeit zuzusehen ist eine wahre Freude. Es funktioniert alles so fließend und nahtlos, dass man schon nach wenigen Missionen beginnt, sich Munitions- oder Schalldämpfernachschub sowie neue Waffen im Voraus zu bestellen und sie im Zielgebiet abwerfen zu lassen, obwohl man noch längst nicht dort ist. Spielend wird man an die Möglichkeiten herangeführt und changiert später instinktiv zwischen ihnen.

"Spielend wird man an die Möglichkeiten herangeführt und changiert später instinktiv zwischen ihnen."

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Euer Hubschrauber Pequod, benannt nach Ahabs Walfangschiff aus Herman Melvilles Moby-Dick.

Eine fehlgeschlagene Infiltrationsmission doch noch zu drehen, indem man sich einen der kostbaren Panzer von der Mother-Base herbeitragen und womöglich bei der Landung noch ein paar Feinde zerquetschen lässt, ist pures Open-World-Gold. So taktisch habe ich in einem Triple-A-Spiel lange nicht gedacht. Diese Offenheit erkauft sich MGS5 allerdings mit einer spürbaren Bossarmut. Die kann sich in den letzten Missionen durchaus noch wenden, das ist klar. Bis hierhin haben die wenigen Zwischen- und Endgegner aber nicht das verspielte Kaliber von Olga Gurlukovic aus dem zweiten Teil, Psycho Mantis aus dem ersten oder The End aus dem dritten.

Und auch der übergeordneten Strategie kommt eine gewisse Bedeutung zu, denn die Mother-Base braucht Personal, Ausrüstung und Ressourcen. Die erhaltet ihr unter anderem für die Erledigung von Missionszielen, vor allem aber vor Ort während der Missionen, wenn ihr nicht nur Köfferchen voller Metalle findet, sondern ausgeknockte Soldaten, Geschütze, Mörser sowie später Fahrzeuge und Container per Fulton-Ballon extrahiert und zur Basis zurückschickt. Jeder einzelne Kämpfer besitzt einen Codenamen - oft genug einen unfreiwillig komischen, schöne Grüße vom "Death Platypus", dem "Todes-Schnabeltier" - und eine Eignung in verschiedenen Kategorien, vom Kampf bis hin zur Forschung. Die gehen von "E" bis "S++" und werden mit der Zeit immer wichtiger, wenn eure Basis um entsprechende Abteilungen und somit neue Möglichkeiten ergänzt wird. Irgendwann entsendet ihr eure Eingreiftruppe wie im besten Assassin's Creed - Brotherhood - auf Missionen, um für euch neues Personal und Ressourcen zu ergattern.

"Wer sich mit der Management-Ebene nicht auseinandersetzen will, kann das System die Leute automatisch einem passenden Posten zuweisen lassen."

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Der Flug vorbei an der stetig wachsenden Heimatbasis ist ein erhabener Moment.

Wer sich mit dieser Management-Ebene nicht auseinandersetzen will, kann das System die Leute automatisch einem passenden Posten zuweisen lassen. Doch es ist einfach zu verlockend, zweitweise Personal von einer Abteilung abzuziehen, um etwa die Forschung zu stärken und so schon früher eine vielversprechende, gefundene Blaupause in ein neues Ausrüstungsstück zu verwandeln. Eure Entscheidungen und Leistungen im Feld wirken sich so direkt auf die anderen Spielelemente aus, während ihr euer Betätigungsfeld erweitert und euer Reichtum an Möglichkeiten in Form der immer weiter wachsenden Mother-Base eindrucksvoll erfahrbar wird.

Die Basis ist groß. Von der zentralen Kommandoplattform zur Forschungs- und Entwicklungsplattform zu gelangen, das dauerte in meinem Fall satte drei Minuten - mit dem Hubschrauber. Ein wirklicher Kritikpunkt wird das allerdings nicht. Diese Wege muss man nicht häufig zurücklegen, denn zwischen den Missionen kann man sich direkt auf der gewünschten Plattform absetzen lassen und große Erkundungsanreize bietet die Motherbase mit ihren zahllosen verschachtelten Türmen und mehrheitlich verschlossenen Türen eigentlich nicht. Das bedeutet allerdings nicht, dass sich in gewissen Ecken nicht doch etwas versteckte. Hier und da vermisste ich mal einen Aufzug oder wenigstens einen etwas eindeutigeren Weg zu einer Zielperson, die was Dringendes mit mir zu besprechen hatte. Im Allgemeinen füllte mich ein Flug an meiner gewaltigen Heimatbasis vorbei aber in erster Linie mit Stolz und sogar ein bisschen Ehrfurcht.

Nettes Detail am Rande: Es stimmt, dass man die Bauzeiten für Waffen und Ausrüstung - das Längste, was ich sah, waren 36 Minuten - sowie Basiseinrichtungen - hier kam die längste Bauzeit auf etwas über zwei Stunden - mit Mikrotransaktionen verkürzen kann. Unsere Konsolen waren allerdings offline, woraufhin das Spiel jeden Hinweis auf dieses Element aus dem Spiel entfernte. Keine Einblendungen forderten mich dazu auf, online zu gehen, keine Option dafür war zu sehen, nicht einmal in ausgegrauter Form. Das war schön, weil ich nicht das Gefühl hatte, irgendetwas zu vermissen. Ich kann ehrlich sagen, dass mich die Bauzeiten nicht gestört haben, ich sie sogar nachvollziehbar fand - mit der Einschränkung natürlich, dass es nach hinten raus noch länger werden könnte. Aber das sehen wir zur Veröffentlichung.

Eine gewisse Schwermut schwang vergangene Woche definitiv mit, als ich rund 35 Stunden mit diesem Spiel verbrachte. Das (eigentlich nicht, in Wirklichkeit aber schon) letzte Metal Gear Solid - eine Ära geht zu Ende. Obwohl Kojima bereits länger sein fast schon sagenhaftes "letztes MGS" machen will, ist die Art, wie es nun dazu kam, doch ein bisschen tragisch. Umso besser, dass das Spiel unbefleckt aus der Schlammschlacht hervorgegangen ist. Metal Gear Solid 5 nimmt in seinen ersten drei Vierteln die großen, wahnwitzigen Ideen seiner Vorgänger ein bisschen an die Leine, vernachlässigt die Erzählung beinahe, weil es sich mehr denn je dafür interessiert, Vollblutspielern mit gehaltvollen Systemen zu gefallen.

Das Resultat ist das ausgereifteste und eleganteste Spiel einer bedeutsamen Karriere. Jetzt bleibt nur noch zu klären, ob die Saga in den letzten Missionen den runden Abschluss erfährt, den sie verdient. Ich freue mich darauf, es zusammen mit euch in den nächsten Tagen herauszufinden.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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