Until Dawn - Test

Viel zu spät ein Schmetterling.

Weder clever noch schockierend, aber durch und durch unterhaltsam, wenn auch oft auf eine bemühte Art und Weise.

Eine einsame Berghütte, Schneegestöber, eine Gruppe von Teenagern, von der Außenwelt abgeschnitten. Ein Jahr, nachdem zwei ihrer Freundinnen auf mysteriöse Weise den Tod fanden, kehren acht Jugendliche zurück an den Ort des Geschehens, um ihr Trauma zu verarbeiten - zumindest vorgeblich. Eigentlich wollen sie es ordentlich krachen lassen und den alkohol- und hormongesteuerten Unfug treiben, den amerikanische Teenager in solcherlei Geschichten für gewöhnlich anstellen - nicht ahnend, dass der psychopathische Killer noch immer zwischen den Bäumen auf sie wartet.

Die Ausgangssituation von Until Dawn mutet bereits reichlich krude an, neudeutsch würde man vermutlich „cheesy" dazu sagen. Mit Plausibilität und Psychologie braucht man diesem Spiel erst gar nicht zu kommen. Until Dawn versteht sich als Hommage an die Klassiker des Teenie-Slashers und Backwood-Horrors der Marken „Freitag der 13.", „Halloween" oder „Hügel der blutigen Augen" und stopft es bis in die Ärmel mit allem aus, was sonst noch halbwegs farblich Passendes im Klamottenschrank zu finden war: Spukgeschichten, Torture-Porn, sogar indianische Monstermythen. Beinahe schon selbstredend, dass zwischen Samt und Zwirn auch reichlich Mottenkugeln dabei zum Vorschein kommen.

Until Dawn entwächst in direkter Linie dem Stammbaum der Quantic-Dream-Spiele, insbesondere erbt es dank Sony-DNA deren bestaunenswerten Produktionsaufwand: Hollywoodstars wie Peter Stormare (Fargo), Hayden Panettiere (Heroes) und Brett Dalton (Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D.) sind ihren Polygonpendants wie aus dem Gesicht geschnitten (bzw. umgekehrt) und setzen den interaktiven B-Movie in die vorderste Triple-A-Reihe.

Doch trotz oder vermutlich gerade wegen des immensen Aufwands, der in die detaillierte Grafik und speziell in die Gesichtsanimationen geflossen ist, machen sie in ihren Ausrutschern immer wieder den tiefen Graben sichtbar, der sich noch immer durchs Uncanny Valley zieht: Insbesondere wenn die 3D-Charaktere extreme Emotionen auszudrücken versuchen, wirken die Gesichter auf befremdliche Weise grimassenhaft.

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Peter Stormares kurze Passagen sind mit das Beste, wozu der Celebrity-Faktor gut war.

Geschenkt... Mit seinen sicherlich sündhaft teuren Motion-Performance-Animationen, den majestätischen Panoramen über verschneite Berggipfel, dem in glänzendes Mondlicht getauchten Nadelwald und der gespenstisch düsteren Mountain-Lodge sieht Until Dawn trotzdem verdammt gut aus.

Und um das Wichtigste direkt auf den Punkt zu bringen: Es ist auch verdammt unterhaltsam. Von den etwa sieben bis acht Stunden Spielzeit ist kaum eine Minute langweilig. Auch wenn Until Dawn dabei nie so erschreckend wird wie ein Amnesia, so aufwühlend wie ein Walking Dead oder emotional wie ein Heavy Rain, man will nicht aufhören zu spielen, weil die Geschichte ab einem bestimmten Zeitpunkt ins Rollen kommt wie eine unaufhaltsame Lawine, weil die Cliffhanger zwischen den verschiedenen Handlungsfäden geschickt gesetzt sind und weil die Inszenierung weiß, wie sie ihre Schauwerte und atmosphärischen Details zu platzieren hat. Allein dadurch wird Until Dawn seine Fans finden.

Und dennoch...

Unter der blitzenden Haube frisst sich fast unmerklich der Rost durch so ziemlich jede Schraube, die das Blech zusammenhält. Ohne sie fällt es komplett auseinander. Das liegt vor allem an den Entscheidungen, die nur in den seltensten Fällen welche sind und ansonsten auf ziemlich durchschaubare Weise keinerlei Konsequenz haben - abgesehen von zwei Nebensätzen im anschließenden Dialog oder dass sich der Protagonist auf der Flucht den Kopf anschlägt oder eben nicht. Selbst die wenigen Entscheidungen, die tatsächlich spätere Folgen nach sich ziehen, bewirken in der Regel keine tiefgreifenden Änderungen, sondern lediglich ein minimales Flackern im Handlungsstrang.

Würden die Entwickler in Interviews und Making-ofs nicht so beharrlich ihr zugrundeliegendes Prinzip vom „Schmetterlingseffekt" betonen, bei dem kleinste Unterschiede den Handlungsverlauf in komplett unterschiedliche Richtung lenken können, jedem halbwegs erfahrenen Spieler dürfte schon von vornherein klar sein, dass ein in diesem Maße versprochener Grad an Verzweigungen nicht zu erwarten, weder technisch umsetzbar, noch erzählerisch sinnvoll ist. Doch das Spiel suggeriert unablässig eine Komplexität, die schlicht und einfach nicht vorhanden ist: indem man in Rorschachtests seine Psyche erkundet, indem es in umfangreichen Statistiken die Sympathien aller Charaktere untereinander festhält oder andauernd durch Warnungen nahelegt, der endgültige plötzliche Tod lauere hinter der nächsten Ecke. Aber nichts davon spielt tatsächlich eine nachhaltige Rolle.

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Man tut, was diese Teenies in den Filmen eben so tun. Zum Beispiel in den Keller gehen, weil dort der Warmwasserboiler ist.

Das Hauptproblem an Until Dawn ist nämlich: Es ist alles egal. Egal zum einen, weil die meisten Knöpfchen, die man drückt - Türen öffnen, Abzweigungen einschlagen, Dialoge wählen -, keine Entscheidung treffen, sondern lediglich den Film weiterlaufen lassen. Das ist, als würde man beim Videorekorder alle zehn Sekunden auf Play drücken müssen, damit es weitergeht.

Es ist egal, weil die wirklich wesentlichen Entscheidungen erst am Ende und relativ willkürlich eintreten: Wer das letzte Quick-Time-Event verhaut, bumms, hat plötzlich zwei Überlebende weniger. Until Dawn ist ein Schmetterlingseffekt, der bis ins Greisenalter in seinem Raupenstadium verharrt.

Nun könnte man entgegnen, das vielfach preisgekrönte The Walking Dead sei in dieser Hinsicht auch nicht anders. Jedoch besteht der Reiz an The Walking Dead darin, dass es mich in Situationen zwingt, in denen die Entscheidungen wehtun. Auch wenn sie oftmals keine maßgeblichen Konsequenzen haben mögen, es bereitet mir Schmerzen, sie überhaupt treffen zu müssen. Weil ich diese Charaktere retten will und weil ich ihnen und damit mir selbst die Menschlichkeit in diesem apokalyptischen Wahnsinn bewahren möchte.

In Until Dawn sind mir alle Charaktere herzlich egal. Der einzige Anreiz, sie retten zu wollen, ist der eigene Ehrgeiz. Weil es angeblich geht. Nicht weil es mir wichtig wäre. Streng genommen handelt es sich bei ihnen nicht einmal um Menschen, lediglich um Abziehbildchen nach dem Muster ihrer unsympathischen Vorbilder aus dem Horrorfilmgenre: die Sportskanone, die Zicke, die spröde Streberin, der Nerd etc. Doch während es im Film auch immer um die Angstlust geht, diese Figuren leiden zu sehen, funktionieren sie nicht mehr, wenn ich mich mit ihnen im Angesicht von Leben und Tod identifizieren soll.

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Jessica, Emily, Christine, wer auch immer war das und wieso ist sie hier? Egal, muss so sein und gezeigt ist gezeigt.

Dabei nimmt sich das Spiel zu Beginn viel Zeit, um das Beziehungsgeflecht zwischen den Figuren zu spinnen, ihre Befindlichkeiten zwischen heimlicher Liebe, Eifersucht, Trauer und verletzten Gefühlen auszuleuchten - alles hervorragender Stoff, um dem späteren Schrecken genau das menschlich dramatische Vehikel zu liefern, den es für einen emotionalen Höllenritt benötigt hätte. Doch statt einer Seele haben diese Blagen nur pubertäre Streiche und sexuelle Prahlereien im Kopf.

An dieser Stelle merkt man am deutlichsten, dass Until Dawn in erster Linie von Filmemachern geschrieben wurde, die mit Spielen nur wenig Erfahrung haben. Welch große Freude es ihm bereitet habe, bekannte Filmklischees zu sezieren und neu zu ordnen, wird der Autor und Regisseur in den Making-ofs nicht müde zu betonen, doch statt „Genremuster erst zu bedienen und dann auf den Kopf zu stellen", wurde lediglich alles rein- und ausgequetscht, was geht. So unterhaltsam sie inszeniert sein mag, bei genauerer Betrachtung ist die Geschichte genau so flach wie ihre Protagonisten. Es lediglich mit Vorsatz zu machen, sollte dabei kein Totschlagargument sein.

Noch mal fürs Protokoll, weil es insgesamt vielleicht ein wenig zu kurz kam: Until Dawn ist unterhaltsam. Ehrenwort. Der hohe Produktionsaufwand, die temporeiche Erzählweise und die atmosphärische Inszenierung stellten sicher, dass ich mich in den sieben bis acht Stunden nie gelangweilt habe. Doch diese Tatsache kann nicht verschleiern, dass Until Dawn letzten Endes lediglich ein aus Versatzstücken zusammengekleisterter B-Movie zum Durchklicken ist, dem als Spiel, interaktiver Film oder wie immer man es nennen will, wenig einfällt.

Das Versprechen der Entwickler, der Spieler könne mit seinen Entscheidungen den Verlauf der Geschichte grundlegend in unterschiedliche Bahnen lenken, mag man noch als tollkühne Marketing-Übertreibung durchgehen lassen. Im Gegensatz zum in dieser Hinsicht ähnlich gestrickten The Walking Dead scheitert Until Dawn aber, weil mir die Konsequenzen meines Handelns völlig einerlei sind. Während The Walking Dead fortwährend meine Moral auf die Probe stellte und mich in den eigenen Abgrund schauen ließ, rollt mich Until Dawn lediglich eine Geisterbahn hinab, in der ich hin und wieder den Blinker setzen darf.

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Über den Autor:

Matthias Grimm

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„Die Zivilisation liegt hinter uns, Zach.“ - „Gelobt sei die Sonne!“ - „Sie will nur über Weißwurst reden.“ - „Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh.“

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