Shadowrun: Hong Kong - Test

Wo selbst die Konzerne nicht mehr viel zu sagen haben.

Man erweitert und poliert die Mechaniken geschickt wie dezent, blieb aber bei der Story und der Balance etwas zu faul, um noch zu glänzen.

Juhu, ich bin in den Credits für ein Spiel dabei! ICH ganz alleine (neben einer Horde anderer)! ICH stehe da! MEIN Name! Und alles, was ich tun musste, war 150 Dollar zu bezahlen! ICH bin dabei! ICH stehe da! ICH... habe echt zu viel Geld für dieses Spiel bezahlt, oder?

Nun, muss euch nicht kümmern, ich weiß selbst nicht mal mehr so genau, aus welcher Laune heraus ich hier so viel Geld investierte, für euch kostet das Spiel gerade mal 20 Euro und wenn ihr wissen möchtet, ob Shadowrun ein drittes Mal überzeugt: ja, tut es. Es ist aber auch kein anderes Spiel. Ihr könnt keine alten Figuren importieren, ihr startet zum dritten Mal einen neuen Charakter und levelt ihn fröhlich nach oben, das wie gehabt in völlig freier Fasson. Ihr habt wieder einen Hub-Level, in dem ihr die Händler besucht, Aufträge für Runs einholt, die Ressourcen verwaltet und immer wieder die Story vorantreibt, bevor es zu den Einsatzorten geht. Derer gibt es ein knappes Dutzend, die per Zugreise und nicht direkt mit dem Hub verknüpft sind. Es sind also wieder die insularen Bereiche, die ihr aus den Vorgängern kennt. Gekämpft wird rundenweise und nicht übertrieben komplex, geredet noch viel mehr und das mit hier wie da leichten Abweichungen im Gesprächs- und zumindest unmittelbaren Handlungsverlauf, ohne dass es große Auswirkungen auf die generelle Geschichte geben würde. Hat sich denn irgendwas geändert?

1
Wieder gibt es einen Hub, von dem dann alle Missionen starten.

Nun, gerade soviel, dass man es akzeptieren kann, dass Hong Kong sich nach all dem Kickstarter-Geld nicht nur als neuer Kampagnen-Pack verstanden wissen möchte. An erster Stelle wäre da die neue Matrix. War diese zuvor im Prinzip eine noch schlichtere Variante des regulären Kampfes im Tron-Look, gibt es nun eine ganze Menge, auf das der Decker - Shadowrun für "Hacker" - so stößt. Im Cyberspace ist nun eine Mischung aus Echtzeit-Rennen, die gehabte Taktik in kleinen Scharmützeln und vor allem Merkfähigkeit und visuelle Erfassungsgabe gefragt. Ihr weicht per schnellem Klicken und mit Geschick in Echtzeit Such-Drohnen aus, bekämpft die ICE-Drohnen per Rundentaktik und schließlich gelangt ihr praktisch immer zu einem verschlossenen Datenschatz. Hier gibt es eine Runde Nummernblock-Senso, gefolgt von Muster-Erkennung für Anfänger. Bekommt ihr das hin, gehören die Daten euch. Damit das alles nicht zu einfach wird, hat jedes System einen Schwellenwert für seine Aufmerksamkeit und jede Aktion, sei es ein Fehlversuch beim Knacken einer Kombination, ein Kampf oder die Entdeckung durch eine Drohne, erhöht eure Sichtbarkeit für das System. Ist der Wert überschritten, kommen die großen, bösen Programme und ihr seid besser gerüstet.

All das gibt dem Cyberspace mehr Eigenständigkeit, aber die Abwechslung hält sich in Grenzen. Ihr durchlauft die drei Elemente immer und immer wieder in der gleichen Reihenfolge. Erst der letzte Abschnitt zeigt, dass der Cyberspace auch mal ganz anders aussehen kann, aber selbst dort reiht sich die Dreifaltigkeit aus Rennen, Kämpfen und Senso brav aneinander. Die Matrix ist nun besser, aber noch nicht wirklich das, was sie sein könnte und sollte. Da hätte man die Prioritäten einiger Stretch-Goals anpassen sollen.

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Bei der Wahl und Entwicklung des Charakters und seiner Klasse seid ihr ganz auf euch gestellt und völlig frei.

Andere Neuerungen im Gameplay sind weit weniger signifikant. Jede Klasse hat hier und da eine neue Fertigkeit, sei es bei Waffen oder Zaubern. Eure wichtigsten Begleiter lassen sich nach und nach um ein paar Fertigkeiten erweitern, wobei ihr immer zwischen gerade mal zwei auswählen dürft. Das ist sicher besser als gar kein Einfluss, aber eine feste kleine Gruppe, über die ihr die volle Kontrolle habt, mit Extra-Slots für Runner zum Anheuern bleibt auf meiner persönlichen Wunschliste. Vor allem, weil die feste Gruppe ja eigentlich eh schon fast gegeben ist. Für Freunde zahlt man nichts vor einer Mission, externe Runner kosten was und Geld ist rar. Da die Freunde auch keine Versager sind, heuerte ich praktisch nie andere Runner an und investierte das Geld lieber in teure Ausrüstung.

Was noch einmal ausgebaut wurde, ist die Fertigkeit, sich aus vielen Situationen herauszuquatschen. Ein hoher Charisma-Wert, vielleicht noch ein paar Punkte auf Stärke und ein klein wenig Glück bei der Auswahl der richtigen sozialen Etikette-Rubriken und ihr könnt wohl die Hälfte der Kämpfe oder mehr auslassen. Das tut der Fertigkeiten-Entwicklung keinen Abbruch, da die Punkte für die ganze Mission vergeben werden. Reden ist also durchaus eine valide Lösung, mehr als zuvor und das ist in einem Rollenspiel immer ein Bonus.

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Die Umgebungen sind deutlich detaillierter, auch in ihren blutigen Feinheiten.

Nicht, dass der Kampf schlecht wäre. Er ist allerdings auch das Element, das sich am wenigsten geändert hat. Das schlanke, sich schnell spielende und elegante Runden-System wird immer noch alle enttäuschen, die die volle Bandbreite des Papier-Systems erwarteten. Hier wurde schon beim ersten Spiel zugunsten der Spielbarkeit auf Details verzichtet. Haltet euch in Deckung, die der Charakter automatisch nutzt, wählt die richtigen Angriffe aus, rennt nicht solo in eine Gruppe von Feinden. Denkt vor allem immer daran, dass ihr Magie nutzt und schaut euch auf dem Schlachtfeld um, ob sich nicht was hacken lässt oder ob da ein Geist ist, den man beschwören kann. Neu ist eigentlich nur, dass ihr jetzt selbst den Kampf initiieren dürft, sobald ihr einen Gegner erspäht. Damit habt ihr automatisch die Initiative, landet ein paar solide Treffer, beraubt euch aber eben auch der Chance, den Kampf vielleicht per Diplomatie anders zu lösen.

Die kleinen und mitunter auch schön blutigen Gemetzel machen wieder Spaß, keine Frage, aber es war selbst beim letzten Bosskampf auch schon sehr schnell wieder alles vorbei. Um nicht zu sagen: Der große mächtige Boss lebte selbst auf seinem Home-Turf, auf dem er mir eigentlich zeigen wollte, wo der Hammer hängt, genau zwei Kampfrunden. Was uns zum größten Problem von Shadowrun: Hong Kong bringt: dem Schwierigkeitsgrad.

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Ihr startet frisch mit einem neuen Charakter, neue Klassen kamen nicht dazu.

Das Spiel ist schlicht zu einfach. Jetzt habe ich schon auf "Hart", dem höchsten Grad, gespielt und es locker durchgezogen. Ich kann die Male, bei denen ein Charakter starb und wenigstens ein Doc-Wagon-Wiederbelebungs-Item aufbrauchte, locker an beiden Händen abzählen. Über das ganze Spiel hinweg. Mein Rigger hatte sicher etwas damit zu tun, denn gut ausgebaut hat er jederzeit zwei extrem mächtige Drohnen dabei und kann selbst auch noch aktiv werden, was diese Klasse etwas übermächtig wirken lässt. Aber auch sonst hatte ich nie den Eindruck, dass ich die Feinheiten meiner Begleiter bis zum Letzten ausnutzen musste, um durchzukommen. Einige Magie-Talente blieben völlig ungenutzt, es gab einfach keinen Grund, alles bis zum Maximum auszureizen. Dieses Spiel ist schlicht zu leicht, mehr noch als seine auch nicht gerade harten Vorgänger.

Vielleicht ist das eine neue Schwäche, es gibt aber auch alte Stärken. Die Ausgestaltung der zahlreichen Figuren ist durchaus liebevoll, selbst wenn die Klischees stets die Oberhand behalten. Jeder hat ein paar kleine Geschichten extra zu erzählen, jede Mission ein paar eigene Charaktere und hier und da dürft ihr euch mal für oder gegen etwas entscheiden, was dem Bild der eigenen Figur mehr Schärfe gibt. All das bleibt auf dem bekannten Niveau solider Shadowrun-Unterhaltung, wobei der Level zwischen Spielleiter-Eigenkreation-für-einen-Abend und gutem Kampagnen-Buch schwankt. Vor allem der Hauptplot zieht sich für eine ganze Weile - um nicht zu sagen: den größten Teil des Spiels - in den Hintergrund zurück.

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Der Kampf blieb weitestgehend unangetastet...

Aus dem dicken Buch der Klischees wurde die Geschichte um den in Hong Kong verschwunden Ziehvater gezaubert, der die beiden verlorenen Söhne zuvor um Hilfe bitten wollte. Worum es ging, warum die beiden plötzlich gesuchte Super-Terroristen sind, was es mit den seltsamen Visionen aus den Slums auf sich hat, das startet solide, um dann nach einer Stunde erst mal größtenteils auf Eis gelegt zu werden. Stattdessen arbeitet ihr diverse Aufträge ab - wie gesagt, durchaus unterhaltsam und immer mit kleinen Geschichten zum Leben erweckt - bevor es schließlich heißt: Hallo, hier bin ich, darum geht es, da drüben ist der Boss, viel Spaß. Okay, das waren jetzt zwei Stunden Finale etwas gerafft, aber trotzdem. Elegante Dramaturgie ist schon etwas anderes. Nicht schlecht, aber da war der direkte Vorgänger Dragonfall etwas weiter. Nicht viel, aber immerhin.

Technisch hat man die Grafik ein wenig poliert, es gibt nun ein paar animierte Elemente, auch wenn bei größeren Veränderungen in der Umgebung der Screen immer noch kurz schwarz und dann neu eingeblendet wird. Da hätte man gerne auf die paar neuen Zwischenszenen verzichten dürfen und daran arbeiten. Immer noch zicken Objekte in der Umgebung ein wenig herum, sobald ihr sie anklicken möchtet. Es gab fast keine Tür, die nicht zwei Mal oder mehr anvisiert werden musste, bevor die Eingabe akzeptiert wurde. Tut dem Spielspaß keinen Abbruch, aber beim dritten Spiel in Serie hätte man das nun wirklich lösen dürfen. Und um nicht auf so einer negativen Note zu enden: Es gibt ein paar Rätsel, die wirklich über die Grenzen des Spiels hinausgehen. Sprichwörtlich, denn ich saß mit einem Tablet vor dem Rechner und suchte in den Weiten unseres eigenen Cyberspace - auch genannt Internet - nach der Lösung. Und ja, das war wirklich das, was das Spiel von euch wollte. Es gab euch ein paar Hinweise, wonach ihr suchen müsst, dann lässt es euch allein, lässt alles aber inhaltlich durchaus im Rahmen und der Stimmung des Spiels. Brillant. So etwas hätte ich gerne mehr in den „großen" Rollenspielen da draußen. Zumindest von Zeit zu Zeit.

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...im Cyberspace hat sich sowohl optisch als auch spielerisch jedoch eine Menge getan.

Tja, 150 Dollar war das jetzt bestimmt nicht wert und auch wenn ich ganz sicher bin, dass ihr die 20 Euro nicht reuen werdet, könnte Shadowrun: Hong Kong der bisher schwächste Teil der Reihe sein. Seine Geschichte wirkt mehr wie ein leicht aufgebauschter Rahmen, die mystische Welt des erwachten Hong Kong hätte ein paar mehr Eigenheiten vertragen und vor allem scheint die Balance angesichts all der Fertigkeiten der Spielfiguren etwas aus der Ruder gelaufen. Zu mächtig und fast ungebremst wandert der Spieler durch alles durch, was das Spiel im entgegenwirft.

Auch die neue Matrix, so sinnvoll und gut umgesetzt ihre Überarbeitung ist, hätte mehr Abwechslung im Ablauf gebraucht. Hong Kong fühlt sich an, als hätte es mit etwas mehr Entwicklungszeit leicht der beste Teil der Serie werden können. Die Werkzeuge sind verfeinert, der Ablauf optimiert, die Bugs halten sich in Grenzen, es ist alles da. Aber der letzte Funke fehlte dieses Mal. Seid ihr Einsteiger, dann holt euch Dragonfall. Anschließend ist Hong Kong sicher eine Reise wert, aber derzeit ist Berlin "the place to be", wie es aussieht. Auch in der erwachten Welt.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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