The Witcher 3: Der Turm aus dem Nirgendwo

The Witcher 3 Komplettlösung: So meistert ihr die beiden Prüfungsteile und findet die gesuchten Beweisstücke.

Empfohlene Stufe: 30

Früher oder später führt euch euer Weg in den Hafen Urialla auf die kleine Insel An Skellig. Wenn ihr in der Dorfmitte vorbeikommt, bemerkt ihr vielleicht die Gruppe Fischer, die sich neben dem Wegweiser lautstark über einen ungewöhnlichen Turm, das schlechte Wetter und das Ende der Welt unterhält (fehlen die Fischer bei euch, reist einfach zu einem anderen Ort, meditiert ein paar Tage und versucht es dann noch einmal). In der Regel wandert an diesem Punkt die Nebenaufgabe bereits in euer Questlog. Falls nicht, ist das spätestens dann der Fall, wenn ihr euch der Gruppe nähert und euch einer der Fischer heranruft.

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Spaziert ihr zur Gruppe, startet automatisch eine Zwischensequenz, in der euch einer der Fischer über das Problem aufklärt: dem Turm ganz in der Nähe des Dorfes, der wie aus dem Nichts erschienen ist. Er wird von den Dorfbewohnern für das schlechte Wetter verantwortlich gemacht, was sie daran hindert, zum Fischen und Plündern aufs Meer hinauszuziehen. Hakt ihr etwas nach, stellt sich heraus, dass die Einwohner den Turm bereits betreten haben. Seine Beschreibung deutet auf ein Portal hin, das der örtliche Druide mit fünf tapferen Kerlen betreten hat. Seit dem fehlt jede Spur von ihnen. Sagt dem Fischer, dass ihr euch das Ganze anseht und brecht dann zum westlichen ende der Insel auf.

Am Ziel angekommen betretet ihr den Turm über die Holztreppe und marschiert dann linker Hand die Stufen runter zum Portal. Durchschreitet es und ihr steht erst einmal im Dunkeln. Das Portal schließt sich hinter euch und die Aufgabe aktualisiert sich. Zugleich springt der Eindringlingsalarm des Turms an, der euch den Rat gibt, den Rückzug anzutreten. Da ihr Selbigen aufgrund des geschlossenen Portals nicht nachkommen könnt, aktiviert sich kurz darauf die erste Verteidigungsmaßnahme des Turms: ein Golem.

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Habt ihr den Steingesellen zu Kiesel verarbeitet, könnt ihr euch in Ruhe in der Halle umsehen. Neben allerlei Kleinkram findet ihr beispielsweise ein legendäres Schwert in einer der beiden Kisten unter und hinter der Treppe. Zudem stoßt ihr auf die Leichen der vermissten Dorfbewohner. Seid ihr damit fertig, müsst ihr zu dem lästigen Kerl, der hinter einer magischen Barriere in einem Raum an der Westwand gefangen ist und alle paar Sekunden lautstark nach euch ruft. Sowie ihr euch seinem Gefängnis nähert, startet automatisch eine Zwischensequenz, in der ihr mehr über die Vorgänge des Turms erfahrt. Nach der längeren Frage-Antwort-Runde mit Sigo Buntz wisst ihr, wie ihr den Turm wieder loswerdet und was mit den Dorfbewohnern geschehen ist.

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Finde mithilfe deiner Hexersinne den Schlüssel zur Bibliothek

Als Erstes sollt ihr den Schlüssel zur Bibliothek auftreiben. Dazu müsst ihr ins Labor, das sich hinter dem gegenüberliegenden Gang von Sigo Buntzs Raum befindet (Nordosten). Sigo entfernt für euch den magischen Schild - das dauert jedoch ein paar Sekunden. Sowie der Schild weg ist und ihr den langen wassergefüllten Gang betretet, meldet sich das Turmverteidigungssystem wieder. Erwartet also Gegenwehr im Labor und der Bibliothek. Bevor es aber soweit kommt, müsst ihr erst einmal ins kühle Nass. Schwimmt/taucht geradeaus, bis sich der Gang nach rechts und links gabelt, und biegt an dieser Stelle nach links zum Labor ab.

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Habt ihr es ins Labor geschafft, tritt das Verteidigungssystem in Aktion und teleportiert euch mehrere Wellen von Gegnern vor die Nase. Nacheinander müsst ihr es mit drei Stufe 21 Alghulen, einem Stufe 26 Gargoyle, einem Stufe 25 Werwolf und einer Kuh aufnehmen (was anderes konnte der Turm nicht mehr zu finden). Habt ihr die Bestien erledigt, findet ihr in der nordöstlichen Ecke des Labors den gesuchten „Schlüssel zur Bibliothek" in einer kleinen Kiste auf dem Tisch.

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Begib dich in die Bibliothek/shout>

Mit dem Schlüssel in der Hand verlasst ihr das Labor wieder und taucht/schwimmt zum gegenüberliegenden Raum (Südosten). Öffnet die verschlossene Tür mit dem Schlüssel und betretet dann den mit Bücherregalen gefüllten Raum. Werft ihr eure Hexersinne an, seht ihr gleich mehrere Schmöker, die das gesuchte „Gottfrieds omniöffnendes Grimoire" sein könnten. Seht euch ruhig im Raum um, es gibt auch andere brauchbare Dinge als Bücher zu finden.

Das Grimoire findet ihr dann auf der Rückseite des Bücherregals, das in der Mitte des Raums steht. Doch Vorsicht: Sowie ihr es einsammelt, leitet der Trum Gas in den Raum. Bevor Geralt die Luft ausgeht, müsst ihr die Bibliothek wieder verlassen. Bringt das Buch zu Sigo Buntz zurück. Er deaktiviert damit den Schild seiner Kammer und will sich dann mit euch daran machen, in das Innerste des Turms vorzudringen und das Verteidigungssystem zu deaktivieren.

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Überwinde mit Hilfe des Magiers die Verteidigungsanlagen des Turms

Nachdem ihr Sigo befreit und der Aktion zugestimmt habt, deaktiviert er den Schutzschild vor der nördlichen Kammer. Folgt ihm dort hinein und stellt euch auf einen Kampf gegen einen Stufe 27 Erdgenius ein. Der Steinklotz ist nicht von schlechten Eltern und kann euch in dem kleinen Raum durchaus gefährlich werden. Am sichersten ist es, wenn ihr euch stets hinter ihm positioniert und euch etwas zurückhaltet, wenn er in seine Verteidigungsposition wechselt oder seine Schocknova auslöst.

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Ist der Erdgenius erledigt, solltet ihr euch noch schnell im Raum umsehen und die brauchbaren Gegenstände einsammel (darunter ein legendäres Schwert), ehe ihr mit dem Magier sprecht. Der ist euch nämlich für eure Hilfe so dankbar, dass er euch ein neues Schwert und einen kleinen Svarog-Runenstein in die Hand drückt, ehe er den Sturm auflöst und den mitsamt dem Turm wieder verduftet - natürlich nicht, ohne Geralt zuvor hinaus zu teleportieren. Selbige endet im Meer ein Stück vor dem Hafen von Urialla.

Sowie ihr es wieder an Land geschafft habt, startet eine weitere Sequenz, in der man euch für eure Heldentat preist. Stimmt bei der Belohnungssache zu und seid auch bei den vermissten Dorfbewohnern ehrlich. Dafür bekommt ihr zu den im Turm gefundenen Schätzen weitere 65 Kronen und 50 Erfahrungspunkte hinzu. Die Aufgabe ist damit abgeschlossen.

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Markus Hensel

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