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Thimbleweed Park: Ron Gilbert spricht über die Entwicklungskosten von Indie-Spielen

'Jeder Dollar ist wichtig.'

In einem neuen Blogeintrag spricht Monkey-Island-Schöpfer Ron Gilbert über die Entwicklungskosten von Indie-Spielen, zum Beispiel die seines neuen Projekts Thimbleweed Park.

Via Kickstarter sammelte Gilbert 626.250 Dollar für die Entwicklung des Spiels (der Kickstarter-Anteil wurde hierbei noch nicht abgezogen). Für ein 2D-Adventure sollte das doch reichen, oder nicht?

„Wenn man 500.000 Dollar auf seinem Bankkonto sieht, kann einen das übermütig machen", schreibt er. „Es erweckt den Anschein einer scheinbar endlosen Geldversorgung und es ist mehr Geld, als die meisten Leute (mich eingeschlossen) jemals auf ihrem Bankkonto gesehen haben."

„Man muss diese 500.000 Dollar aber so behandeln wie 5.000 oder sogar 500. Jeder Dollar ist wichtig. Genau deswegen arbeite ich gerne mit einem Budget."

Dabei kommt er auch auf die Zusammenarbeit mit Publishern zu sprechen. Diese versuchen nämlich, das Budget, das sich die Entwickler eigentlich vorstellen, zu verkleinern.

„Es ist nicht ungewöhnlich, dass Entwickler falsche Angaben machen, damit sie den Deal bekommen (wovon oftmals das Überleben des Studios abhängt)", so Gilbert. „Dahinter stecken keine bösen Absichten, sie (und ich habe das auch getan) reden sich einfach ein, dass sie es für weniger Geld machen können, was aber oftmals nicht stimmt."

Budgets sind ihm zufolge besonders bei Indie-Studios wichtig, da hier normalerweise niemand im Notfall einspringt, wenn ein Projekt teurer wird als geplant.

„Wir hatten damals bei Lucasfilms Budgets, waren aber weit entfernt von den blutigen Auswirkungen dieser Zahlen. Wenn ich mein Budget um 20 Prozent überzog, redete man vielleicht ein ernstes Wörtchen mit mir, aber es ist nicht so, dass die Leute dann nicht mehr bezahlt worden wären. Wenn man sein eigenes Unternehmen leitet, ein Projekt mit eigenem Geld finanziert und keins mehr hat, werden die Leute nicht mehr bezahlt und das mögen sie nicht. In der realen Welt stellen sie ihre Arbeit ein."

Entscheidend ist natürlich auch, in welche Bereiche das vorhandene Geld fließt.

„Gary [Winnick, einer der anderen Entwickler von Thimbleweed Park] und ich arbeiten für Peanuts (honiggeröstet)", schreibt er. „Keiner von uns kann es sich leisten, 18 Monate lang umsonst zu arbeiten. Wir verdienen ein Viertel von dem, was wir mit 'richtigen Jobs' verdienen könnten, aber wir müssen essen und die Miete bezahlen."

„Auch alle anderen arbeiten für weniger als das, was sie eigentlich verdienen könnten, aber es ist wichtig, die Leute zu bezahlen. Ich glaube nicht, dass es jemals funktionieren wird, wenn man Leute umsonst arbeiten lässt. Das endet normalerweise schlecht oder wirkt sich auf die Qualität aus."

„Die Wahrheit ist: Wenn jemand umsonst für einen arbeitet, räumen sie einem nicht die höchste Priorität sein. Vielleicht sagen sie das und wollen es womöglich auch, aber es ist selten der Fall, wodurch man es mit verpassten Deadlines und überhastet erledigter Arbeit zu tun bekommt."

Schlussendlich braucht man zum Ende der Entwicklung auch noch Tester. Viele Entwickler vermeiden das gerne, was im Endeffekt dann aber teurer werden kann.

„Tester, Tester, Tester. Eine der wichtigsten und oftmals vergessenen Rollen bei einem Spiel. Es ist gut investiertes Geld, denn wenn man nicht testet, kosten euch die Notfallpatches, enttäuschten Spieler und schlechten Testbewertungen letztendlich mehr."

Das Gleiche gilt für die Musik: „Wenn man 15 Minuten einzigartige Musik haben will und der Komponist 1.000 Dollar pro Minute verlangt (nicht ungewöhnlich), dann liegt das Budget bei 15.000 Dollar", so Gilbert. „Aber zu diesen 1.000 Dollar pro Minute zählen auch eine Menge Experimente, Überarbeitungen und Abmischungen."

„Wenn man sagt, 'hey, ich mache eure Musik umsonst', muss man sich fragen, ob man bereit ist, Wochen mit dem Experimentieren verschiedener Stile und Stücke zu verbringen, während man ständig Feedback erhält. Dann verbringt man Monate mit der Fertigstellung, weitere Monate mit keinen Überarbeitungen und Änderungen und produziert drei, vier oder fünf fehlerlose Abmischungen."

Reisen zu Events wie der PAX oder E3 sind auch im Budget vorgesehen, können laut Gilbert aber durchaus gestrichen werden, wenn die Gefahr besteht, dass man sein Budget nicht einhalten kann. Das könnte zwar die Verkaufszahlen beeinflussen, ein unfertiges Spiel ist ihm zufolge aber schlimmer.

Außerdem gibt es dann noch die Kosten für die Übersetzung, Sprachaufnahmen, Mobile-Support, die Rechtsabteilung, Buchhaltung oder Software.

„Wenn wir mal davon ausgehen, nicht verklagt zu werden, sind das alles ziemlich vorhersehbare und feste Kosten", schreibt er. „Aber man sollte sie nicht vergessen."

„So werden Spiele gemacht. Sie brauchen Zeit, kosten Geld und es ist ein ziemlich chaotischer Prozess."

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