Lara muss nicht menschlich sein - Rise of the Tomb Raider weiß das

Rise of the Action Figure.

Lara hat das mit der Vermenschlichung aufgegeben. Oder vielmehr: Es wurde für sie aufgegeben, schließlich ist es ja nicht so, dass sie als fiktive Figur dabei viel mitzureden hätte. Und das ist auch völlig okay. Ja, sie war eine der ersten irgendwie und zumindest theoretisch weiblichen Figuren in Videospielen mit einem großen öffentlichen Auftreten, wobei viele dieses Ereignis eher als frühzeitlichen 90er-Jahre-Einschlagskrater im Gender-Wesen des Videospiels betrachten. Verständlich, denn will man Lara Croft als weibliche Rolle sehen, kommt man schnell in alle Richtungen, die man nur einschlagen will. Sexismus (hat(te) (große) Brüste), Gewaltverherrlichung (erst mit zwei Knarren schießen, dann nicht mehr reden), Gentrifizierung (wohnt in größerem Haus als ich) und sicher auch noch ein paar mehr. Nein, als weibliches Rollenvorbild im Zeitalter der Post-69er-Spät-und-Wiederaufklärung eignet sich Lara ungefähr so gut wie die gerade erst mit minimalem Feuilleton-Trara verabschiedete Sat-1-Mila - nicht, dass ich eine Folge davon sah, aber das tat anscheinend auch kein anderer.

Als was sich Lara aber immer wunderbar eignete, das ist eine 80er-Action-Figur. Vielleicht gerade noch eine 80er-Action-Rolle. Nehmt John Matrix, Lieutenant Cobra - ausgezeichnet mit der goldenen Himbeere -, Conan der Barbar oder Red Sonja. Das sind keine Rollen, die Menschen porträtieren. Das sind muskelbepackte Waffenträgersysteme, die Kulissen und Statisten zerschreddern sollen. Das muss rummsen, das muss krachen, selbst der Vergleich Indy und Lara hinkt fast, da die Figur des Indiana Jones ja fast schon Tiefgang im Vergleich zu genannten hat. Um diesen bemühte sich Lara vielleicht mal von Zeit zu Zeit, aber selbst im letzten Teil vor zwei Jahren schien ihr das zu mühselig, als dass sie diesen Pfad länger als eine halbe Stunde bestritt. Und warum nicht? Selbst wenn sie rätselte und so tat, als wäre es Archäologie, blieb die Figur der Croft das Ergebnis, wenn man zwei beliebte Mattel-Spielzeug-Franchises gekreuzt hätte. Da genügen auch vier Zeilen Text auf der Rückseite der Verpackung, mit viel mehr arbeitet Lara auch nicht.

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Wenn das keine 80s-Action-Pose ist, was dann?

Rise of the Tomb Raider wird ein Actionspiel. Von mir aus Action-Adventure. So ein Spiel braucht eine Actionfigur in der Hauptrolle und die neue Lara, wie gesagt letztes Mal noch ein wenig verunsichert, fügt sich diesmal in Minuten diesem ihr seit der Erfindung der Sechs-Polygon-Brust vorgezeichneten Schicksal. Ein, zwei Mal wird noch aufgekeucht, manchmal wankt man nach besonders schweren Einschlägen. Aber eine Figur, die keine zehn Minuten in einem verschneiten Wald hinein ein halbes Dutzend bewaffnete, trainierte Kämpfer praktisch waffenlos und im Stealth-Modus niederstreckt, ohne groß eine Gefühlsregung zu zeigen, hat es verdient, mit den Schwarzeneggers, Lundgrens und Dudikoffs an ihren emotional befreitesten Tagen gemessen zu werden. Da gibt es danach wenig Diskussion über Feinfühligkeit und das Spiel scheint sich dessen zumindest innerhalb der ersten drei oder so Stunden durchaus bewusst. Das ganze Trara von wegen „die menschliche Seite der Lara" aus dem letzten Anlauf? Vergesst es. Spielen wir doch mal stattdessen einfach mit unserer neuen, alten 80s-Actionfigur.

Okay, ein Grund, warum ich diese Ausschweifungen eben runterzauberte, war wohl, dass ich jetzt mit dem kürzesten Preview ever abschließen könnte: Ist so wie letztes Mal. Oder doch nicht? Nein, ich scherze, ist so wie letztes Mal. Aber vielleicht... Ja, okay, es gibt ein paar, nennen wir es mal Anpassungen. Aber dazu gleich mehr. Erst einmal: Rise of the Tomb Raider ist ein waschechter zweiter Teil, er spielt sich genauso gut wie der letzte Teil, er hat große Gebiete zum Erkunden und Zeugssammeln. Es gibt Gräber, in denen man etwas mehr rätseln darf, es gibt Areale, in denen mehr geschlichen oder mehr geballert wird. Das ist alles wieder da. Schlimm? Aber nein, ich liebte Tomb Raider, es spielte sich wie ein Traum und knapp zwei Jahre später erneut mit dermaßen gut ausgearbeiteten Systemen um die Häuser und Berge ziehen zu dürfen, es macht einfach Spaß!

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Der Ort ist das Mysterium, der Weg das Rätsel, die Auflösung die Belohnung. Wenn die anderen Gräber dann noch etwas herausfordernder sind, werden sie wieder der große Gewinner des Spiels sein.

Die Frage ist, was ihr erwartet, was euch unter dem Begriff Tomb Raider vorschwebt, ob ihr ein Action-Adventure haben wollt oder hinter dem Namen automatisch die Schändung schönster Kindheitserinnerungen vermutet - ich sag nur, den Saurier gibt es halt nicht zweimal. Ist es einfach „nur" zeitgemäßes State-of-the-Art-Action-Kino, das einzige derzeit vielleicht, das es mit Uncharted aufnehmen kann, dann seid ihr hier jedenfalls genau richtig. Wie schon zuvor ist es eine Mischung aus Erkundung, Crafting, Stealth und Kampf in einem Mischverhältnis, das ihr mit eurer Spielweise bestimmt. Wer möchte, grast alles ab, findet die versteckten Gräber, umgeht Feinde oder schaltet sie lautlos aus. Oder man rennt durch und holzt mit Pad-Geschick weg, was da kommt. Ging beides, das Spiel überlässt es euch.

Die Frage ist: Lohnt sich der etwas bedächtigere Ansatz? Das ist eine spannende Frage, denn die generelle Kritik aller, die den ersten Tomb-Reboot nicht ablehnten, war, dass es ja alles super war, aber da hätten mehr und größere Gräber sein müssen. Man konnte in den vorhandenen ja schon ein wenig das alte Archäologen-Tomb-Raider spüren. Mehr davon also bitte. Nun, ich kam nicht annähernd weit genug, um diese kritische Frage zu beantworten, also stellte ich sie einem der Entwickler. Der wollte zwar nicht ins Detail gehen, aber meinte: Ja, man hat diese Kritik vernommen und Rise soll in diesem Punkt nicht enttäuschen. Das erste Grab jedenfalls war damit nicht gemeint, aber der Fairness halber war es ja auch nur das Tutorial-Grab. Bereits das zweite jedoch hatte einen gewissen mystischen Charme insoweit, als dass ich es nicht fand. Kommt ihr wie gehabt in die Nähe eines solchen Ortes, sagt euch das Spiel das. Es zeigt aber nicht direkt mit dem Finger drauf. Und nach fünf oder zehn Minuten hatte ich den Eingang noch nicht entdeckt. Ich nehme das als gutes Zeichen, dass nicht nur das Interieur dieser Stätten etwas Rätsel-hafter ausfällt, sondern dass auch ihrer Eingänge mehr sind als nur die Höhle neben dem ausgetretenen Pfad.

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Gewissensbisse oder überhaupt Probleme? Hat Lara lange hinter sich gelassen, schon lange vor dem ersten Gegner von Rise ofthe Tomb Raider.

Das erste Grab jedoch, das besagte, gibt einen Ausblick auf etwas, was das Spiel hoffentlich als einen der roten Fäden verfolgt. Es setzt ein kleines Mysterium in die Welt, das relativ elegant aufgelöst wird und dabei die eigene Fantasie anregt. Im Groben geht es mal wieder um ein Artefakt, ewiges Leben und eine neue Welt, die der gestaltet, der den McGuffin der Woche in den Händen hält. Eine uralte Sekte sucht ihn seit zweitausend Jahren, eine andere uralte Sekte beschützt ihn seit zweitausend Jahren, wir haben alle Indy 3 gesehen (oder gespielt oder beides). Das ist eine solide Grundlage, aber was hier fasziniert, sind die vielen, vielen Details. Ihr findet immer wieder Gegenstände aus allen Zeitaltern, jeder von ihnen hat einen Bezug zu der Story und zum aktuellen Ort und viele erzählen ihre eigene, kleine Geschichte, die nach einem nicht weniger großen Abenteuer klingt.

Mein erster Gedanke bei dem byzantinisch aussehenden Schiff, das von einer Eisklippe in einer Eishöhle mitten in Sibirien hängt: Bullshit, das ist doch eine dämliche Deko, wie soll denn der Kahn dahin gekommen sein? Das ist ja billige Effekthascherei, einfach so ein Schiff dahin zu hängen. Egal, losgezogen, Hüpfrätsel dieses „Tombs" gelöst, Schatz eingesackt und dann den wahren Schatz gefunden. Das Logbuch des Captains beschrieb eine Reise tief in den Norden, getrieben von Fanatikern immer weiter in den fremden Winter, bis das Schiff vom Eis eingeschlossen war und sie es aufgeben mussten, um weiter dem Artefakt zu folgen. Es klingt, als wäre das ein gutes Abenteuer gewesen, eines, das eine eigene Geschichte verdient hätte, ein Puzzleteil des großen Mysteriums, das sich ein solcher McGuffin sorgsam aufbauen muss, um es am Ende auf die eine oder andere Weise ins Leere laufen zu lassen. So funktionieren solche Schatzjagden nun mal und ich bezweifle, dass Rise of the Tomb Raider da die große Ausnahme bilden wird. Aber das heißt nicht, dass man bis dahin nicht die Sage genießen sollte.

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Ein Bogen macht jedes Spiel besser.

Etwas, das dieses Element des Mystischen torpedieren könnte, ist die schiere Fülle an Dingen, die es zu tun gibt. Da vor allem das Waffen-Crafting deutlich erweitert wurde und nun jede der zahlreichen Bogen- und Feuerwaffenvarianten in reichlich Feinheiten ausbaubar ist und auch noch eigene Munition braucht, muss viel gesammelt werden, will man nicht nur mit Basisausrüstung den Tag bestreiten. Das sorgt für eine ziemlich volle Umwelt, irgendwas leuchtet in der Detektivsicht, sorry, dem Survival-Instinkt, immer orangefarben auf. Dazu kommen jetzt neue Quests, da es ja nun diesmal eine verbündete Fraktion gibt. Berichten kann ich hier von einem, der in der Wildnis hockte und mir sagte, ich solle fünf Sender finden. Auch die leuchten orange. Habe ich auch gerne gemacht, so wie ich auch gerne alles einsacke und Waffen verbessere - ich mache so etwas nun mal gerne. Die Belohnung für die Quest war sogar sinnvoll, eine neue Bogentechnik, die auch einen spielerischen Einfluss hat, und nicht etwa nur ein paar Ressourcen.

Aber ja, wenn ein Kollege sagt, dass er sich in dieser Ressourcenschlacht ein wenig um das mystische, große Action-Abenteuer betrogen fühlt, weil er ständig im Kleinklein des Crafting steckt, dann musste ich zwar ein wenig drüber nachdenken, aber inzwischen und mit etwas Abstand verstehe ich, was er meint. Ich sehe es anders, dafür sind für meinen Geschmack die Systeme zu gut durchdacht, greifen zu elegant ineinander. Ich hatte mit meiner Splinter-Raider- oder Tomb-Cell-Spielweise einfach zu viel Spaß, um mich hier auch nur für eine Sekunde betrogen zu fühlen. Etwas schade empfand ich dabei höchstens, dass der Survival-Aspekt zugunsten eines zügigen Kampfablaufs nicht ausgebaut - oder überhaupt irgendwie betont - wurde. Für Pfeile zum Beispiel muss man Ressourcen sammeln, gebaut werden sie aber nicht nur im Camp, um danach zu sehen, wie man durch eine Szene mit begrenzter Zahl an Schüssen kommt. Stattdessen haltet ihr einfach eine Taste gedrückt, um - genug Material vorausgesetzt - einen Schwung neuer Munition zu erhalten. Gerne auch mitten im Kampf. Weniger wäre hier vielleicht mehr Spannung gewesen.

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Und trotz allem Gemetzel, der Action und des Lootens (was ja auch alles Spaß macht): Immer wieder blitzt auch 1996 auf eine gute Art durch.

Das soll aber nicht von der cineastisch wertvollen Inszenierung des Kampfes ablenken. Stealth ist super und dank eines Zusatzes zur Detektivsicht, die nun per Farbe zeigt, ob sich zwei Feinde gegenseitig sehen, auch besser planbar. Wenn es anschließend kracht, dann richtig. Ich habe in dem kurzen Ausblick zur Gamescom schon betont, wie gut Crystal Dynamics seine Kamera im Griff hat, und das zeigt sich auch im Dauerbetrieb. Nicht nur, dass sie in ruhigeren oder erzählerischen Momenten ganz bewusst eingesetzt wird und Szenen besser einfängt als jedes Spiel sonst, sie ist auch in jeder Sekunde am richtigen Ort. Augenblicke wie gutes Actionkino entstehen so ganz spontan und sie sind ein Genuss. Dabei hilft natürlich, dass Rise of the Tomb Raider zu den Spielen gehört, die zeigen, was in der (relativ) neuen Hardware schlummert. Die Umgebungen sind hübsch, das war zu erwarten, aber das Highlight ist der Einsatz von Licht und dazugehörigen Effekten, der diese Action aufleben lässt. Und auch die Modelle der Actionfiguren, allen voran natürlich Croft selbst, sind auf Höhe der Zeit. Detailliert und so lebensecht, wie es eine lebensbefreite Actionrolle nur sein kann. Auf jeden Fall sehr viel lebensechter als die beiden Filme mit der besseren Hälfte des Brangelina-Universums.

Rise of the Tomb Raider wird kein intelligentes Spiel, es versucht sich gar nicht erst erneut an der Neuerfindung und Tiefenerforschung einer praktisch inhärent oberflächlichen Figur. Super, dann können wir uns ja aufs Spiel konzentrieren, und das wird ein Action-Abenteuerkino, wie man es lieben muss. Eine Welt voller interessanter, kleiner Geheimnisse, Akteure, die perfekt ihre Rollen spielen, Erkundung, Stealth, Action, ausgefeilte Systeme und Technik, die alles nahtlos zusammenhalten. Es ist handwerkliche Bravour mit aufregendem Ergebnis, auch wenn es weder sich noch sonst was neu erfindet. Selbst wenn man sich immer wieder mal wie 1996 fühlt, kann es mit der Magie von damals konkurrieren? Für die alten Säcke unter uns wohl nicht, manche Saurier lassen sich nur einmal erlegen. Für die Jüngeren unter euch kann es aber genau das schaffen, und selbst, wenn nicht: Rise of the Tomb Raider macht einfach zu viel Spaß, als dass ich ihm ankreiden möchte, dass ihm nicht das Unmögliche gelingt.

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Über den Autor:

Martin Woger

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