Skylanders: SuperChargers - Test

Harmonische Erweiterung oder unpassende Zwangsinnovation?

Ich stelle mir jedes Jahr vor, wie die Skylanders-Entwickler zusammen still an einem Tisch hocken, bis der Erste das Schweigen bricht: „F**K! Wie sollen wir jetzt weitermachen?!". Garantiert hat das Team bereits einige Ideen vorbereitet, um die Lizenz auch in den kommenden Jahren unter veränderten Umständen zu nutzen. Aber es besteht ein fortlaufender Druck, wiederholt neue Idee abzuliefern. Immerhin schläft die Konkurrenz nicht und mittlerweile existieren mit Disney Infinity 3.0 sowie Lego: Dimensions zwei äußerst starke Marken im hart umkämpften Weihnachtsgeschäft. Figuren kosten eine Menge Geld und nicht jeder kann sich den Luxus mehrerer Sammelorgien leisten. Obwohl auch SuperChargers erneut die hohe Wandlungsfähigkeit des Skylanders-Franchise beweist, sehe ich die Serie aber das erste Mal hinter seinen Mitbewerbern.

Versteht mich nicht falsch. Nicht ohne Grund spiele ich das gern. Aber während ich sowohl bei Swap Force als auch bei Trap Team vollkommen begeistert war, erkenne ich die ersten Rückschritte. Das Problem ist offensichtlich: Wie erweitert man Skylanders durch neue Konzepte, ohne das Grundgerüst komplett zu verändern? Im Gegensatz zu anderen Spielereihen kommt hier noch der Drang hinzu, neben dem Spiel auch die Figuren neu zu definieren, damit die Fans gerne ihre Sammlung erweitern.

SuperChargers zeigt in diesem Fall den ersten starken Eingriff in das Grundkonzept. Trotz aller Neuerungen der Vorgänger folgten die Spiele trotzdem einer festen Struktur. Man steuert nur einzelne Monster durch die Level, löst kleinere Geschicklichkeitsaufgaben und verkloppt nebenher einen Haufen Feinde. Für Abwechslung war dank kleiner Nebenbeschäftigungen wie einem Kartenspiel oder versteckten Bereichen gesorgt und die leichten Änderungen an den Figuren ermöglichten eine natürliche Evolution des Spielkonzepts.

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Für die Wii-U-Fassung gibt es sogar zwei exklusive Figuren, die ebenfalls als Amiibos fungieren.

Nun gibt es Fahrzeuge, deren Einbindung sich nicht allein auf verschiedene Rennen außerhalb der normalen Missionen beschränken. Auch in der Kampagne dominieren sie den Spielanteil. Jeder Level ist nun in einzelne Kapitel unterteilt, die zwischen dem normalen Skylanders-Gameplay und Fahrsequenzen wechseln. Es ist ein grober Einschnitt in die bisherige Spielweise und deutet für mich darauf hin, dass sich Skylanders mit den kommenden Iterationen noch stärker verändern wird. Zwar ist das nur eine Vermutung, aber wenn es wirklich der Fall sein sollte, wäre ich froh über diese Entscheidung. Denn trotz kleinerer Schwächen ist die Verschmelzung von traditionellen Skylanders und Fahrzeugen äußerst gut gelungen.

Vor allem das Pacing der Kampagne ist hervorragend und verleiht dem altbekannten Ablauf einen frischen Anstrich. Kämpft euch fünf Minuten zu Fuß durch feindliche Horden, absolviert eine kleine Hüpfpassage und steigt anschließend in den beim Starter-Pack mitgelieferten Wagen. Schon rast ihr durch die Gegend, vollführt kleinere Stunts und attackiert gegnerische Fahrer mit euren Waffen. Nebenher findet ihr Modifikationen, sammelt Geld und investiert beides in euren Flitzer, den ihr jederzeit anpassen dürft. Selbst innerhalb dieser Fahrsequenzen wechselt das Spiel zwischen Kämpfen und Geschicklichkeitspassagen. Eine halbe Stunde später habt ihr den Level beendet, ohne die vergangene Zeit bemerkt zu haben.

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Wer noch ein paar Fallen aus Trap Team übrig hat, kann mit diesen starke Zusatzwaffen für seine Fahrzeuge freischalten.

Die grundlegende Stärke zeigt sich noch deutlicher, wenn ihr zumindest ein Luft- und Wasserfahrzeug separat dazuholt. Zwar könnt ihr jeden Level allein mit dem beigelegten Auto bezwingen, doch ermöglichen die anderen Gefährte vollkommen neue Areale und somit Pfade durch die Stage. Statt wie früher vom restlichen Level abgekapselte Bereiche zu öffnen, wählt ihr nun euren eigenen Weg. Steigt in das Wasserfahrzeug und ihr erlebt eine komplett unterschiedliche Abfolge der Setpieces. Denn der Wassertunnel führt nicht zum Eingang zurück, sondern bringt euch an dasselbe Ende wie auch der Autopfad. Demnach kann ich an jeder Abzweigung spontan entscheiden, ob ich Lust auf eine Runde im U-Boot oder doch lieber hinter dem Steuer meines Fliegers habe.

Leider müsst ihr für diese Erfahrung ein wenig mehr Geld blechen, was zweifelsohne zu einem Dilemma führt, bei dem sich wahrscheinlich auch die Entwickler jedes Jahr erneut die Haare raufen. Wie viel Inhalt darf hinter einer zusätzlichen Figur verschlossen bleiben? In Trap Team waren es vergangenes Jahr beispielsweise nur sehr wenige Bonusräume, die kaum einen Unterschied machten. Dafür fühlten sich Käufer des Basis-Sets besser bedient. Ich kann beide Seiten verstehen und weiß selbst nicht, wie das Problem gelöst werden kann. Jedenfalls erhaltet ihr allein mit dem Starterpaket ein ausgereiftes und sicherlich fertiges Erlebnis. Allerdings kann ich nicht sagen, ob mich die Reduzierung auf ein Landfahrzeug zum Ende der knapp siebenstündigen Kampagne gelangweilt hätte. Auf jeden Fall rate ich jedem Käufer dazu, ein paar mehr Euro für die zwei weiteren Gefährte zu zahlen.

Denn sie geben euch nicht nur wesentlich mehr Inhalte, die Teile steuern sich um einiges besser als jedes Auto im Spiel. Während der Kampfsequenzen fühlt sich noch alles wunderbar an. Die Karre flitzt wie ein ferngesteuertes Auto direkt in die von euch gewünschte Richtung. Sobald es dann aber in Geschicklichkeitspassagen oder Rennen übergeht, fehlt mir die Mobilität eines Mario Karts. Es ist nicht wirklich schlecht und ruiniert keine der Sequenzen, aber jeder moderne Kart-Racer fühlt sich wesentlich besser an. Besonders die Drifts geben mir keine volle Kontrolle und im Gegensatz zu den anderen beiden Fahrzeugtypen ist schnelles Wenden unmöglich. Als wäre die Geschwindigkeit permanent auf 200cc gestellt.

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Die neuen Plastikfigürchen fühlen sich noch einen Tick qualitativer an als in den letzten Jahren.

Ansonsten vermisse ich weiterhin ein komplexeres Kampfsystem. Alles funktioniert und für die junge Zielgruppe ist es perfekt umgesetzt, aber seit Swap Force vor zwei Jahren hat sich nichts verändert. Ich verlange ja nicht, dass man plötzlich allen Figuren neue Manöver verpasst, aber schon ein Kombosystem würde mehr Ausdruckskraft verleihen und die Gefechte abseits des ständigen Charakterwechsels frisch halten.

Skylanders: SuperChargers mag mich nicht so überrascht haben wie die letzten beiden Iterationen, aber es ist trotzdem ein verdammt gutes Spiel. Kleinere Steuerungsschwächen bei den Autos außen vor gelassen, erweisen sich die Fahrzeuge als hervorragende Erweiterung des Spielprinzips und lockern ganz besonders die Levelstrukturen auf. Wer das volle Potenzial des Spiels ausschöpfen will, sollte sich unbedingt neben dem Starter-Set ein Wasser- sowie Luftfahrzeug kaufen. Dadurch ergeben sich nicht nur vollkommen neue Spielmechaniken, ihr könnt zudem eure eigenen Wege durch Areale wählen und die Erfahrung dadurch etwas persönlicher gestalten.

Wer die vorherigen Teile gespielt hat, wird auch mit SuperChargers glücklich werden. Neueinsteigern würde ich dagegen zum mittlerweile unglaublich günstigen Swap Force oder Trap Team raten, da sie weiterhin die leicht besseren Spiele sind. Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie Skylanders sich im kommenden Jahr weiterentwickelt. Falls die Wagen auch dort wieder ein zentrales Spielelement bilden, sollten die Entwickler in der Weihnachtspause vielleicht etwas Mario Kart als Hausaufgabe spielen.

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Björn Balg

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Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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