Für den einen oder anderen wird es nun möglicherweise etwas unbequem auf dem Sitz, abhängig vom bisherigen Informationsstand und natürlich je nachdem, was man über ein neues Zelda lesen möchte. Ich nehme das vorweg, weil das am 23. Oktober für Nintendo 3DS erscheinende Tri Force Heroes unter Ausblendung aller Gefühle für den eigenen, persönlichen Lieblingsteil ein durchdachtes, spaßiges Spiel ist und ich trotzdem verstehen kann, wenn man ihm mit Ablehnung begegnet.

Für ein klassisches Zelda fehlt hier so vieles. Müsste ich eine "Keine"-Liste führen, die mir die ganze Geschichte erleichtert, stünde dort etwa:

3
Das Aufeinanderstapeln der drei ist zentrales Rätselelement und in Verbindung mit verschiedenen Items das, woraus Tri Force Heroes besteht.

- Keine offene Oberwelt
- Keine erweiterbare Herzleiste
- Keine in Dungeons versteckten Items
- Kein Backtracking
- Keine leeren Flaschen

In seiner kooperativen Ausrichtung steht Tri Force Heroes noch gerupfter da, als es ohnehin bereits aufs Zusammenspiel geeichte Teile wie Four Swords taten. Nachdem ich etwas mehr als die Hälfte hinter mir habe, würde ich tippen, uns stehen hier viele Diskussionen über das Für und Wider bevor. Und das in weit generellerem Rahmen als sonst auch bei Zelda, wenn man erörtert, ob die Seefahrten in Wind Waker wild-abenteuerlich oder einfach nur langwierig waren, oder das Schrumpfen in Minish Cap clever oder nervig.

Mancherorts wird eine theoretischere Grundsatzdiskussion über Nintendos Ansatz entstehen, das technische Gerüst des 3DS-Teils A Link Between Worlds zu nehmen und darauf ein Koop-Zelda mit getrennten Leveln aufzusetzen. Es ist korrekt, dass man Tri Force Heroes auch solo bewältigen kann, aber selbst in dem Fall steuert man drei Charaktere abwechselnd durch die Abschnitte. Die beiden gerade nicht benutzten stehen dann wie Strohpuppen in der Gegend, bis man auf dem unteren 3DS-Screen auf ihr Symbol tippt. Eine Runde mit zwei menschlichen Spielern ist nicht möglich. Entweder zu dritt oder allein.

2
Das Fertigenlassen von neuer Kleidung mit verschiedenen Bonuseffekten ist in der Stadt möglich. Sie ist der einzige Hub des Spiels mit einigen Geschäften und eher klein gehalten. Materialien und Stoffe erhält man für absolvierte Abschnitte.

Egal, in welcher Zusammensetzung ihr spielt, oberflächlich gesehen tut ihr wenig anderes als sonst auch in Zelda: Gegner bekämpfen, Schalter mit Bombe, Bogen oder Bumerang betätigen, Bosse niederringen. Der Unterschied ist, dass man nirgendwo ein Gefühl für die Größe einer Location bekommt. Jeder der 32 Abschnitte (acht Themenwelten à vier Unterabschnitte) ist nochmals in vier kleine Splitterlevel unterteilt, die zu beenden das Zusammenspiel der drei Helden erfordert. Selbst ein Tempel besteht aus vier voneinander getrennten "Rätselkammern", kaum eine davon ausladender als ein, zwei zusammenhängende Räume mit einem Boss ganz am Ende.

Es ist dieser Punkt, der mich am meisten enttäuschte, der die Erkundung dort abwürgt, wo sie den Rahmen des derzeitigen Setpiece-Rätsels verlässt. Man muss in den ersten fünf Welten so selten mal auf größerer Fläche denken, einfach weil es diese nicht gibt.

Das bedeutet natürlich auch keinen Leerlauf oder planloses Hin und Her zwischen Eingangshalle und dort wegästelnden Korridoren wie sonst, was die Zelda-gegebene Essenz des Bewältigens kniffliger Situationen mit den verfügbaren Mitteln in den Vordergrund rückt. Ihr müsst die Items benutzen, die euch das Spiel zu Beginn eines Abschnitts zugesteht - eines für jeden -, und damit Bergwerke oder Stadtmauern hinter euch lassen. Es kann passieren, dass ein Charakter den Greifhaken benutzt, ein anderer Pfeil und Bogen und der dritte den Windkrug, um seine Begleiter über Schluchten zu pusten. Das entspricht so gesehen einer Vorsortierung der Ausrüstung je nach Areal, ein Inventar existiert gar nicht erst. Man darf ohnehin nur diesen einen mitgegebenen Gegenstand benutzen, daneben das Schwert, immer in Wechselwirkung mit den restlichen beiden Abenteurern.

1
Die kleinen und großen Bosse - hier ein kleiner - bestehen sowohl aus alten Bekannten aus Link to the Past / Between Worlds als auch neuen Gesichtern.

Grundlegendes und sich um viele Puzzles windendes Element ist das Aufsetzen von Totems. Jeder Link kann die anderen auf die Schultern nehmen, bis hin zu einem Dreierstapel. Das ist nicht nur wichtig bei einem weiter oben angebrachten Schalter, sondern auch in jedem Bosskampf (endlich mal kein allzu hassenswerter Moldorm) oder wenn man die beiden oberhalb stehenden Links auf Vorsprünge oder über Abgründe befördern möchte. Was man immerzu tun muss. Das Spiel dreht sich zu einem großen Teil um derlei Positionsfindung dreier Helden mit teils drei grundverschiedenen Items in der Hand. Ihr werdet viel werfen und geworfen werden.

Und wenn man erst mal mittendrin ist, sich über Lavahöhlen und Eisschluchten den Kopf zerbricht, Aufzüge in Gang bringt und Areale flutet, sich mit Wasserstab und Feuerhandschuh den Weg ebnet, dann entsteht ein Nintendo-eigener Flow von hoher Qualität. Ihr werdet euch vielleicht immer noch wünschen, Tri Force Heroes fühlte sich dem Ursprung seiner Reihe inniger verbunden, weil man es eben so kennt. Es geht absichtlich einen komplett anderen Weg, und das muss man hier ausblenden. Nehmt es als das, was es ist, akzeptiert es und ihr könnt eine Menge Spaß damit haben.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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