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The Witcher 3: Hearts of Stone - Test

Gut vorgelegt.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Im Tempo entschleunigte Erweiterung, die jeden Cent wert ist, wenn man kleine, herzliche Geschichten abseits des Weltuntergangs schätzt.

Recht früh in Hearts of Stone gibt es eine Szene, in der Geralt einer Auktion beiwohnt, einer runzelig gewordenen Alten Marke "Was kostet die Welt?" ihre Beute vor der Nase wegschnappt und später vor die Tür gesetzt wird. Aus irgendeinem Grund brachte mich besonders dieser kurze Verlauf in einer nicht mit Alltäglichem geizenden Erweiterung zum Lachen, weil sie Menschen einfach Menschen sein lässt.

CD Projekts Autoren beweisen nicht nur hier wieder einmal, dass Begebenheiten zwei Hutgrößen unter der totalen Apokalypse genauso aufregend sein können, ohne sich in banalen Dämlichkeiten zu versteigen. Die Figurenkonstellation in diesem etwa zehnstündigen Nebenplot ist klasse, versetzt mit einigen alten, unter rätselhaften Umständen neu aufspielenden Bekannten, und aus dem Leben gegriffene Dinge ohne Reibungspunkte auf den ersten Blick entwickeln sich zu Größerem.

Wen man in der Kanalisation so alles trifft.

Das Taktgefühl für Weltliches geht nahtlos in die Quests und ihren Verlauf über. Man sieht es anhand zweier Typen, die in einem Keller hocken und einen Bruch austüfteln. Oder an Hochzeitsfeierlichkeiten, die der Hexer gemeinsam mit seiner langjährigen Freundin Shani besucht und die bis zum Happy-End im Mondschein gut und gern eineinhalb Echtzeitstunden verschlingen. Neunzig Minuten lang dreht CD Projekt allein in dem Abschnitt den Regler runter und gestaltet eine der schönsten Quest-Reihen dieses riesigen Spiels, mit versoffenen Feuerschluckern, einem köstlich neben sich stehenden Geralt und viel Blick abseits des Weltverändernden.

Es gibt sie auch hier in Hearts of Stone, die aufgeblasenen Bosskämpfe gegen Magier oder Banditen, die Spurensuche in den Wäldern, Höhlen voller Abtrünniger, die sich nur dem Schwert beugen. Und natürlich die Monsternester, bewachte Schatztruhen entlang des Weges und Banditenlager in dem nach Osten/Nordosten hin ordentlich erweiterten, vom Krieg nahezu unberührten Gebiet. Die muss es in der einen oder anderen Form geben, ist schließlich ein Action-RPG. Trotzdem gelingt den Entwicklern zwischen den Zeilen der Entwurf eines optimistischer geprägten Zeitbilds, mit deutlicher zwinkerndem als nur verbissen das Ende aller Tage erwartendem Blick, bevor die Geschichte im letzten Drittel einen Schlenker macht und in einem düsteren, bedrohlichen Finale aufgeht.

Was man auf Hochzeiten eben so tut.

Die Geschehnisse der Erweiterung könnt ihr jederzeit aus dem Verlauf des Hauptspiels heraus in Gang setzen (Level-32-Geralt empfohlen) oder im Menü einen eigens mitgelieferten Spielstand starten, der euch nach abgeschlossener Hauptmission mit hilfreichen Rezepten und ansprechend gerüstet in der Welt absetzt. Nebenmissionen, Schatzsuchen und Hexeraufträge sind allesamt noch verfügbar und beginnen genau da, wo sie es immer tun.

Im Gegensatz zur Ciri-Suche, deren Dringlichkeit in kilometerweiter Ablenkung verpuffte, hält der mit Hearts of Stone zwischengeschobene Plot einer Beleuchtung mit zeitlicher Distanz eher stand. Was hier thematisch passiert, kann im Grunde auch bis übermorgen oder nächste Woche noch warten. Nur als Add-on (oder Add-in, je nachdem, wie man es nennen mag) betrachtet, das man als Einschub in die Wilde Jagd spielen kann, wirkt es merkwürdig. Das lässt sich als Open-World-Konzept mit erzählerisch Druck machendem Fokus vermutlich kaum komplett verhindern.

Neues oder altes Gebiet? Es macht in so einer riesigen Welt nur einen sehr kleinen Unterschied, wenn hier einige Quadratkilometer hinzukommen.

Wer sich nach dem ersten Eindruck vor wenigen Wochen auf die endlich begehbare Insel westlich der Hauptstadt freute - sorry, da passiert nicht viel. Sie ist nur einmal kurz Zwischenstopp während der Hauptgeschichte Hearts of Stones und sonst nur ein weiterer Fleck auf der Landkarte. Im Gegensatz natürlich zum erweiterten Gebiet im Nordosten, wobei euch die Quests fröhlich zwischen bekannten und neuen Landstrichen hin und her schicken. Wie Letztere aussehen? Fantastisch gestaltet wie immer, nahtlos eingefügt in den Rest und so weit reizvoll, wie es die vertraute Spielstruktur mit zu lüftenden Fragezeichen für jeden einzelnen zulässt.

Trotzdem, die neuen Locations sind wie immer sehr schwungvoll entworfen und machen das Spiel garantiert nicht schlechter...

Den Krieg kann man im Nordosten noch weglächeln, doch mit riesigen, an den Stelzbeinen behaarten Spinnen klappt das nicht, während sie ganze Siedlungen unter einer seidigen Schicht einmurmeln. Sie sind einer der wenigen neuen Gegnertypen, und aus (verständlicherweise) inhaltlich restriktiver Sicht ist es schade, dass die Kohärenz der Spielwelt Schrammen davonträgt. Das merkt man spätestens, wenn man wunderlich mutierten Level-35-Wölfen über den Weg läuft, die kaum mehr sind als Stoppschilder für Vorschnelle.

... zumal sie nach hinten raus immer fantasievoller und die angesprochenen Themen beklemmender werden. Das Spiel legt einen Tonwechsel hin, bevor es in einem düsteren Finale zu Ende geht.

Andererseits, wir sprechen hier von einer Zehn-Euro-Erweiterung, da sollte man besser keine von Grund auf neu entworfenen Feinde erwarten - abgesehen von den Bossen natürlich -, in Anbetracht der Umstände ist das bloße Aufpumpen von Nekkern, Bären und Co. völlig OK. Ich habe Schlimmeres erlebt, als dass mich das stören würde.

Und die Bosse: Dieser hier zum Beispiel heilt sich mit jedem Treffer, den er bei euch landet, und ist damit deutlich anspruchsvoller als das meiste, was vor ihm kam.

In diese Sphären sollte sich eben nur einfinden, wer auch wirklich stark und gerüstet genug ist. Dafür gerät man schnell wieder in einen vertrauten Kosmos aus losgelösten, sehr engagiert geschriebenen Geschichten - immer vor dem Hintergrund eines Videospiels - und kriegt selbst Figuren wie den scheinbar unterkühlt-rücksichtslosen Schlächter Olgierd von Everec besser zu fassen, sympathisiert im Laufe sogar mit ihm.

Möglich wird das, weil CD Projekt sie so zeigt, wie sie sind, als gestörte Querköpfe mit einem Hintergrund für ihr Handeln, der weiter reicht als bis zum Quest-Abschlussfenster. In den meisten Fällen zumindest. Und so fühlte ich mich abseits des Monsterschaulaufens alter Bekannter mit neuem Anstrich nie um meine (imaginären) zehn Euro verarscht. Bei einem ohnehin verschwenderisch mit seinem Content umgehenden Spiel der Größenordnung 100 bis 200 Stunden mag das jeder anders auffassen. Aber im üblichen DLC-Dunstkreis ist es eine mehr als respektable Leistung.

Auch wenn man auf manch alten Bekannten trifft, verfügt Hearts of Stone über eine ansprechende Auswahl neuer, mitunter wirklich gut gemachter Bosse.

Mit profanem Alltag statt zitternder Apokalypse gelingt den Entwicklern eine mal himmelschreiend komische, mal bestürzend düstere Erweiterung für The Witcher 3. Sie finden das richtige Maß zwischen Entschleunigung, Ulk und den bluttriefenden Momenten, eine mit Gold und Gemmen gefüllte Schatzkammer unter Oxenfurt auszuräumen. Ein bisschen schade ist, dass einige alte Monster woanders höher gelevelt als große Nummer verkauft werden. Aber das hält nur so lange, bis eine warzenübersäte Kröte mit ihrer Zunge euer Gesicht abschlabbert. Wenn das der Startschuss für ein so unterhaltsames Add-on ist, das nicht gleich nach einem oder zwei Abenden vorbei ist, macht mir das nichts aus.

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