Wasteland 2: Director's Cut - Test (PS4, Xbox One)

Keine Reibungsverluste.

Taktisch, gemütlich und komplex, so funktioniert Wasteland 2 auch auf den Konsolen, ohne dass es etwas verliert.

Die einzig bohrende Frage beim Thema Wasteland 2 auf Konsole ist doch: Funktioniert das mit einer aus der Zeit gefallenen Art von Spiel, dem man bis vor wenigen Jahren nicht mal Existenzchancen einräumte? Jupp, tut es. Ihr erlebt hüben wie drüben ein Rollenspiel romantisch-altmodischer Prägung, ob es nun mit Maus und Tastatur oder neuerdings mit Gamepad durch radioaktive Felder und Trümmerwüsten geht.

Besitzer von Wasteland 2 am PC kriegen das Director's-Cut-Update mit all den schönen Dingen ohnehin kostenlos seit einer Woche, und für wen Konsolen und klassische RPGs keine sich abstoßenden Pole sind, der hat auf PS4 und Xbox One nun den besten Grund, es mal zu probieren.

Keine Ahnung, wie es euch letztes Jahr mit der PC-Kamerasteuerung ging (siehe ursprünglichen Wasteland-2-Test), aber ich empfand sie selten als richtig zufriedenstellend. Guckt man sich heute den Director's-Cut auf Konsole an, entsteht das Gefühl, es hätte nie anders sein dürfen. Das Bewegen der Party und Drehen der Kamera über beide Sticks ist eine wunderbar runde Sache, abzüglich des früheren Geholpers, wenn man einfach nur mal in die gegenüberliegende Ecke schauen wollte. Ihr könnt weich rein- und rauszoomen, den Bildausschnitt mit festem Kamerawinkel in jede beliebige Richtung scrollen, ihn schräg von hinten oder in der Vogelperspektive festzurren.

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Das Upgrade auf die Unity-Engine Version 5 brachte etwas verbesserte Lichteffekte und einige Tweaks mit sich. Eine Schönheit müsst ihr nach wie vor woanders suchen, die findet ihr hier nicht.

Machbarkeitsstudie hingelegt, funktioniert so gut, wie es das Konsolenumfeld zulässt, in dem man keine Tastatur mit Zifferntasten für den schnellen Zugriff auf Fertigkeiten hat. Es ist eine plattformgegebene Eigenheit, dass man mit dem Pad und ohne Drag-and-Drop-Bequemlichkeit immer wieder zwei Klicks mehr braucht, um das Inventar zu erreichen oder einen Gegenstand von einem zum anderen Charakter zu schieben. Ihr werdet viel Zeit dort verbringen, sei es beim Stöbern in den Item-Beschreibungen oder Aufteilen der Munition, aber Entwickler Inxile gestaltet diesen Aufenthalt so fallstricklos wie möglich.

Das Abrufen der Fertigkeiten ist an ein Kreismenü gebunden, dazu ein weiteres für Waffenbelange wie Feuermodi, Waffenwechseln oder Präzisionsschlag. Letzterer ist neuer Bestandteil des Director's-Cut. Ihr könnt nun auch feindliche Gliedmaßen gesondert unter Beschuss nehmen, was anfangs an verschwindend geringen Trefferchancen hängt.

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Auch in der Konsolenversion dürft ihr vieles in Sachen Interface anpassen, etwa Schriftgröße und Textgeschwindigkeit, damit man mit mehr Entfernung zum Fernseher noch bequem spielen und alles lesen kann. Die Bedienoberfläche ist weitgehend durchdacht, auch wenn man zwei, drei Stunden Einarbeitung auf sich nehmen muss, bis alles sitzt.

Dafür können die Auswirkungen das Kampfpendel schnell in eine Richtung ausschlagen lassen, wenn man einen Gegner mit einem Kopfschuss etwa in den Zustand fiesen Realitätsverlusts schicken kann. Er ist dann vielleicht nicht mehr in der Lage, eine Unterscheidung zwischen Verbündeten und Feinden zu machen.

Die deutsche Übersetzung ist übrigens immer noch drapiert mit Grammatik-, Interpunktions-, Rechtschreibfehlern und vergessenen Buchstaben, aber wenigstens besser als die letztjährige, teils auf die Fans abgewälzte Lokalisierung. Kann man in der Form durchaus spielen und genießen, tut nur gelegentlich weh, dann jedoch richtig, je nachdem, wie anfällig man gegen diese Art von sprachlicher Schlampigkeit ist. Sorgfältig ist jedenfalls was anderes.

Der Director's-Cut macht noch einmal klar, dass Technik und Plattform egal sind vor dem Hintergrund beherzten Spieldesigns mit durchdachten Systemen. Wessen West-RPG-Erfahrungen vielleicht erst konsolenseitig mit Skyrim oder letztes Jahr mit Dragon Age: Inquisition begannen, der muss sich gewöhnen an die Verwaltung einer Siebenerparty, an die kleinen Randdetails, die hier in den zahlreichen Texten stecken, daran, dass Grafik nicht alles erfassen kann und muss.

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Das Kampfsystem wurde etwas komplexer, die Positionierung der Feinde angepasst. Das Durchschalten zwischen den Zielen mit dem Pad klappt tadellos. Die Schriftgröße im ''Präzisionsschlag''-Menü dürfte dagegen gern angenehmer lesbar sein. Selbst auf höchster Stufe erkennt man nur mit Mühe alles.

Inxile hat das Beste getan, den auf dem Weg aus den Neunzigern immer mehr das Weite suchenden Gedanken des spielergesteuerten Fortschritts moderner auszupolstern. Mit nur minimalen Bedienungshürden gelingt ihnen, was in der ungebrochenen Retro-Welle zu den stärksten CRPGs zählt. In seiner Gemächlichkeit und Komplexität ist es ansprechend aufbereitet für Gamepads und Konsolen, als sei es nie für etwas anderes gedacht gewesen.

So kann man auch dort ein nie kopflos eilendes Rollenspiel genießen, das es in seiner Welt der Endzeitsheriffs und blutrünstigen Mutantenfrösche knistern lässt. Die Expansion auf Playstation und Xbox hat nichts von dem verloren, was mich letztes Jahr immer tiefer in ein traumatisch nach dem Tag 0 erwachtes Amerika zog. Zwischen knalligem Witz, bitterbösem Weltbild und umfassender Charakterentwicklung liegt so viel Liebenswertes, dass die wenigen Schwächen kaum mehr sind als eine Randnotiz. Mit einer Vorliebe für diese Spielart werdet ihr sie bemerken, nicken und euch trotzdem wünschen, es gäbe mehr davon. Nur ist das leider nicht so. Also haltet es fest wie den Schatz, der es ist, egal auf welcher Plattform.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.

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