Weil es immer ein Geheimnis gibt: Was Tomb Raider frisch und Lara Croft jung hält

Wie damals, so heute.

Nach zahllosen Höhen, Tiefen und einer ausgedehnten Talfahrt hat sich Tomb Raider als die Jahre überdauernde Größe dieses Mediums bewiesen. Core Design erweckte einst das Interesse für Archäologie erneut und vereinte Eltern und Kinder vor der Konsole. Folglich symbolisieren wenige andere Titel das Erwachsenwerden der Videospiele so punktgenau wie Lara Crofts Abenteuer - mit all den Pickeln, Einfältigkeiten und den wunderbaren, wichtigen Momenten, die zur Adoleszenz eben dazu gehören. Im Hier und Jetzt findet der eine oder andere am Rand der Zielgruppe "sein" Tomb Raider in den neuen Inkarnationen vielleicht noch nicht wieder. Doch man muss zugeben, auch wenn der Kern im Grunde unverändert ist, Ton und Rhythmus haben sich seit den PlayStation-1-Tagen nicht nur zuletzt, sondern auch zwischendrin immer wieder verändert. Es würde mich wundern, wenn es nicht in den kommenden Jahren so weiterginge.

Einige Elemente überdauern jedoch seit jeher die Zeit und sorgen dafür, dass Tomb Raider auch in einem so reichhaltig wie nie bedienten Markt noch eine bemerkenswerte Ausnahmestellung zukommt.

1. Die Rolle der Frau im Videospiel

Als Ende der Neunziger- und Anfang der Zweitausenderjahre noch viel Aufhebens um Frau Crofts Oberweite gemacht wurde, ging ein bisschen unter, dass eine Frau als zentrale Heldin in einem mit großem Aufwand produzierten und beworbenem Computerspiel eine durchaus wichtige Signalwirkung hatte. Ganz abgesehen davon, dass das Spiel anders als zum Beispiel Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain niemals schmierig auf Laras Kurven starrte und auch sonst glücklicherweise ihre Sexualität nie betont wurde, lernten nicht nur Jungs, dass auch Frauen sehr patent in Heldenrollen schlüpfen konnten. Das ist keine meilensteinhafte Erkenntnis der Genderforschung, aber immerhin ein willkommenes Aufweichen vorherrschender Rollenbilder dieses Mediums.

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War man sich nicht sicher, diese Orte könntet tatsächlich irgendwo existieren?

Und tatsächlich ist es nicht einfach so, dass Lara Croft ein Mann mit Brüsten wäre, wie ihr manches Mal vorgeworfen wurde. Ihr Frausein hat nur nichts damit zu tun, was sie macht und warum sie diese Laufbahn verfolgt. Ist das schlimm? Mitnichten. Es sind nur zwei Paar Schuhe. Mal von der Krücke der Ballerelemente abgesehen (sie sind halt das einfachste Element der Interaktion), trieben auch einen Mann in dieser Rolle nicht maskuline Kampfeslust vorwärts, sondern Neu- und Habgierde, Abenteuerlust und der Wille, sich selbst zu übertreffen. Das sind Werte, die nicht geschlechterimmanent sind.

Könnte man die Tomb-Raider-Expeditionen auch aus den Augen eines Mannes erleben? Sicherlich. Tun wir aber nicht. Wir erleben die Geschichte von Frau Croft, die in einer Männerdomäne neben Samus Aran Pionierarbeit leistete. Dass sie 2015 damit immer noch eine - wenn auch nicht mehr ganz so singuläre - Ausnahmerolle einnimmt, betont nur, wie sehr das einst der Zeit voraus war.

2. Ein universeller Spagat aus Action und Erkundung

Das ist jetzt keine Erfindung dieser speziellen Serie, aber Tomb Raider schlug schon immer einen stabilen Spagat in Sachen Erkundung und Action. Obwohl es sein Gewicht in den vergangenen Jahren spürbar auf das rechte dieser Beine verlagerte, bietet es noch immer die Mischung aus dem Abenteuer einer fremden, gefährlichen Umgebung, jahrhundertealten, verschütteten Geheimnissen und dem Kampf, den einem andere der staubigen Kostbarkeiten wegen zu liefern bereit sind. Es ist ein universelles Motiv, das in seiner Umsetzung Videospiele auf ihre reinste Essenz herunterkocht.

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Indiana Jane - und doch irgendwie ihr eigenes Ding.

Gerade deswegen spricht es seit Beginn so viele unterschiedliche Spieler aus allen Käuferschichten an, dass mittlerweile problemlos zwei thematisch verwandte Serien (die andere ist Uncharted, das noch mehr in Richtung Schießerei ausschlägt) dieses Schlages Teufelskerlerei millionenfache Verkäufe verzeichnen können. Es ist eine sehr breitenwirksame, gefällige Art von Eskapismus, auf die sich letzten Endes alle einigen können. Pop im unverdorbenen Ursinne. Wer von uns wäre damals nicht gerne zu einem Jäger verlorener Schätze herangewachsen?

3. Ein Fünkchen Wahrheit

Das spielt direkt in den nächsten Punkt mit hinein: Obwohl Tomb Raider in den vergangenen Jahren immer freiherziger mit selbst erfundenen Mythen und Legenden auffuhr, fußten die McGuffins und Umgebungen dieser Spiele so häufig auf realer Weltgeschichte oder zumindest einschlägiger Mythologie, dass es leicht fiel, während der Expeditionen seinen Unglauben zeitweise auszusetzen. Es brauchte nicht viel, sich der Illusion hinzugeben, sich hier durch durchaus denkbare Ruinen zu rätseln, und manches Mal erfuhr man am Rande noch etwas über die tatsächlichen oder zumindest spekulierten Begebenheiten, die als Inspiration für Laras Abenteuer dienten. So erzeugten die Macher schon immer eine bestimmte, mal mehr, mal weniger greifbare Vertrautheit, die schon an und für sich eine nicht zu unterschätzende Sogkraft entwickelte. Tomb Raider ist das Versprechen, ein großes Geheimnis zu lüften.

4. Der ewige Kampf: Mensch gegen Natur

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... und dann gab's da noch den seltsamen Personenkult um 2000 herum.

Und dann ist jedes Tomb Raider vor allem eines: eine Geschichte des Hinauswachsens über die Natur und sich selbst. Das ist sicherlich nicht ganz Hemingway, aber in ihren Grundzügen zelebriert diese Reihe die Schönheit und Tödlichkeit der Natur, ihre tröstende Wärme und Eiseskälte zu gleichen Teilen, um letzten Endes das gegenseitige Sich-Bedingen von Mensch und Mutter Erde ein Stück weit zu besingen.

Es könnte mit Rise of the Tomb Raider gerne wieder mehr in diese Richtung gehen, weil man merkt, der Wille dazu wohnt dieser Reihe immer noch inne. Die Aussicht eines Triumphes des Willens über die Elemente am Ende einer beschwerlichen Reise. Das ist das inspirierende und laut pochende Herz dieser Abenteuer.

Tomb Raider ist sicherlich keine allzu tief schürfende oder progressive Serie, tatsächlich mutet das meiste, was sie ausmacht, heutzutage geradezu klassisch an. Und doch: Selbst vor dem Hintergrund einer 20 Jahre lang existierenden Reihe sollte man es in dieser Qualität nicht als selbstverständlich ansehen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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