Rebel Galaxy - Test

Das Firefly-Spiel, das wir nie bekamen.

Ich bin nicht der größte Statistiker. Trotzdem sähe ich gerne ein buntes Tortendiagramm darüber, wie die Community von Rebel Galaxy so ihre Raumschiffe tauft. Ich bin sicher, in diesem Spiel dürften überdurchschnittlich viele von ihnen "Serenity" in das Textfenster des Ausrüstungsmenüs einhacken. Rebel Galaxy und Firefly, das passt einfach wie die Faust aufs Auge. Das von nur sechs Mann entwickelte Weltraumerkundungsabenteuer schwingt deutlich auf derselben Space-Western-Frequenz wie Joss Whedons geliebte TV-Serie.

Was mit der Suche nach eurer bärbeißigen Tante beginnt, entwickelt sich zu einer Schnitzeljagd nach außerirdischer Technologie kreuz und quer durch eine Reihe von Sonnensystemen. Ihr handelt, nehmt Kopfgeldaufträge an, verwandelt rohstoffreiche Asteroidengürtel mit dem Schürflaser in Sternenstaub und - immer wieder - kämpft, kämpft, kämpft , als hätten die Galeonen aus Assassin's Creed 4 die Erdanziehungskraft überwunden.

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Die Schiffsdesigns können sich durchaus sehen lassen.

Andere Fixsterne im Firmament der Rebellengalaxie sind Freelancer und FTL. Ersteres im Sinne der Erkundung offener, farbenfroh gleißender Sonnensysteme zwischen rivalisierenden NPC-Fraktionen. Letzteres wegen des systemischen Raumschiffmanagements und der sinnigen Vereinfachungen, die komplexe Raumfahrtsachverhalte auf das Nötigste herunter bricht, etwa, wenn man feststellt, dass das Spiel lediglich auf der Längs- und Breitenachse gespielt wird. Um relative Höhen zueinander muss man sich keine Gedanken machen, zu den Sternen und Raumstationen dieses Universums schippert man, wie zu Inseln im Ozean.

Diese wie auch viele der anderen Vereinfachungen ziehen das Spiel ins flache Wasser zwischen all seinen Inspirationen. Alles hier ist etwas einfacher gestrickt und leichter zu durchschauen. Güter unterteilen sich zum Beispiel schon in der Sternenkartenansicht eines Hafens in "lagernd" und "ausverkauft", was es erleichtert, wenn schon nicht den besten Deal, dann zumindest einen passablen zu machen. Allzu lange muss man nie überlegen, wie nun zu verfahren ist, weshalb man auch ohne mit der Wimper zu zucken alles an Kopfgeldern vom Schwarzen Brett abreißt, dessen Risiko-Level nicht allzu hoch ist. In manchen Tavernen hört man vom Barkeeper ein paar Neuigkeiten aus entfernten Systemen oder heuert Geleitschutz an, der je nach Bezahlung mal in einem besser oder schlechter ausgestatten Kleinraumer um euch kreist.

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Asteroiden und gegnerische Kleinkampfschiffe bewegen sich auch auf der Höhenachse von Rebel Galaxy. Beim Zielen auf das Weltraumgestein kann das ab und an fummelig werden, der Jäger nimmt sich die Zielautomatik an.

Es ist ein umfangreiches Spiel, das sich an seiner eigenen Breite ergötzt, anstatt in seinen Einzelaspekten zu sehr in die Tiefe zu gehen. Hartgesottene Raumschiffkapitäne könnten sich unterfordert fühlen, mehr Kontrolle über die Details ihres Raumschiffes vermissen - von einer Crew ist etwa weit und breit nichts zu sehen, was als einziges den Firefly-Vergleich kurz hinken lässt - und auch das Energiemanagement im Kampf spielt keinerlei Rolle. Auf der anderen Seite legt Rebel Galaxy auf diese Weise eine Transparenz an den Tag, die vielen vergleichbaren Spielen abgeht und geht so trotz der breit gefächerten Möglichkeiten ein gewaltiges Tempo. Dieser Zielstrebigkeit kann man sich nur schwerlich entziehen.

Selbst wenn man mal wieder zwei Minuten im Warp geradeaus zur nächsten Station fliegt. Irgendein interessant aussehender Asteroidengürtel deutet sich an Steuerbord schon an, irgendeinen Notruf erreicht einen von Backbord, vielleicht dreht man auch mal um, weil man an einem herrenlos treibenden Satelliten vorbeigeschossen ist, dessen verborgene Informationen buchstäblich Gold wert sein könnten. Das Mach-dein-Ding-Feeling zieht einen auch ohne tausend Missionsmarkierungen wie an einem Nasenring kreuz und quer durch diesen optisch und akustisch wunderschön präsentierten Weltraum.

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In den Schlachten heißt es vor allem Überblick über Schilde und Gegneraufkommen bewahren.

Gerade die Musik bekommt einen doch ziemlich zu packen, wenn verzerrte Slide-Gitarren mit Country-Twang und Cowboy-Gesang das Gefühl erwecken, mit seinem Schiff die "Final Frontier" zu durchstoßen. Wann immer es dann in die bombastischen Kämpfe mit Breitseiten, Flak und Laser-Geschütztürmen geht, zieht die Intensität an. Die Stücke verwandeln sich fließend in mitreißenden sonnengegerbten Hard Rock, wie ihn sicherlich nur Outlaws hören und den man vor diesem Kontext mit und ohne Ironie total gut finden kann, ganz egal. Die Schlachten selbst sind ebenfalls nicht die tiefschürfendsten. Ums Energiemanagement und Bemannung der Stationen schert sich hier niemand. Seht nur mittels des Taktikmenüs zu, dass eure Geschütztürme automatisch auf die gewünschten Ziele schießen und steuert dann das Waffensystem eurer Wahl selbst.

Bei mir waren das immer die Breitseiten, denn das Ziehen des linken Triggers - der Entwickler empfiehlt die Benutzung eines Controllers, ein Tipp, den ich voll und ganz unterschreibe -, um den Trefferkegel der Kanonen zu konzentrieren, und das Feuern mit dem Rechten fühlt sich einfach zu befriedigend an. Die Herausforderung besteht darin, in jeder Situation die Übersicht zu behalten: Entledigt euch der nicht gerade robusten, aber lästigen Jäger mit Flaksalven und wehrt mit ihnen auch herannahende Raketen ab, setzt zur richtigen Zeit den Deflektor ein, um Schaden zu schlucken und wendet eurem Feind eine andere Seite zu, sobald eure Schilde auf der einen dahin sind. Dazu kommt ein Boost-Modul, mit dem ihr schnell die Position wechselt, um euch durch die Feindstaffeln hindurchzufädeln und eurerseits vielleicht auf die schwache Seite eines gegnerischen Schlachtschiffs zu gelangen.

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Eine Menge Holz: Für die Vanguard muss man eine Weile sparen.

Es ist ein einfaches System, das trotzdem immer wieder für spannende Kämpfe gut ist. Mit jedem größeren Raumschiff kauft ihr neue Waffenarten und Ausrüstungsgegenstände hinzu, die verschiedene Effekte erzeugen und eure Möglichkeiten verbreitern. Jedes Mal passt ihr eure Taktik leicht an - und weil jeder frische Kahn eine ordentliche Portion mehr Geld kostet, setzt ihr euch auch lange genug mit verschiedenen Konfigurationen auseinander. Gut zehn Stunden verbrachte ich allein im ersten der vierzehn Systeme. Und obwohl sich einzelne Aufträge und Elemente schon im Zweiten zu wiederholen beginnen, lässt das Spiel so schnell nicht los. Man pickt sich dann einfach die Kirschen raus und kuttert weiter am Rande der Milchstraße ungezählten Sonnen entgegen.

Wirft man nur einen oberflächlichen Blick auf Rebel Galaxy, man könnte meinen, es sei eine dieser Weltraum-Handelssagen auf Steam, wie sie interessierten Einsteigern mit obskuren und/oder wahnsinnig tiefsinnigen System sowie komplexer Bedienung so oft die kalte Schulter zeigen. Tatsächlich aber ist Rebel Galaxy auf eine erfrischende Art nahbar, macht unmittelbar und ohne große Einarbeitungszeit lange, lange Spaß und entwickelt mit der motivierenden Schiffsaufrüstung einen Zug der sich gewaschen hat.

Auch ohne feinzahniges Ineinandergreifen komplexer Sachverhalte liegt darin eine gewisse Eleganz, fast schon eine Kumpelhaftigkeit, die man einfach mögen muss. Kein Spiel für O-beinige Generäle einer gewaltigen Handelsmarine, aber eines für Schlitzohren wie Mal Reynolds und Han Solo.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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