So sehr ich Simulationen und Arcade-Sims bei Autos schätze, bei Motorrädern bevorzuge ich das reine Arcade-Racing. Nur, dass es lange Zeit nicht existierte. Meine persönliche Assoziation mit dem Genre wäre wohl Super Hang-On und RVF Honda (sollte das noch irgendjemand kennen, bitte melden), alles aus den letzten Jahren war schlicht zu realistisch. Zu kompliziertes Kurvenverhalten, sehr präzise zu setzende Bremspunkte, Gewichtsbalance... Alles schön und gut wenn man eine Art Simulation haben möchte, aber spaßtötend, wenn es einfach um den ehrlichen Fun eines viel zu großen Motors auf zwei riesigen Reifen und einer schmalen Piste geht. Lange Rede, wenig Sinn, außer, dass es Zeit wird für - Tusch, Vorhang, Auftritt: DriveClub Bikes.

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Das Fahrgefühl ist so was von 1985, die Optik dagegen sowas von 2015. Keine schlechte Mischung.

Alles, was ich von der Arcade-Fahrphysik her all die Jahre vermisst habe in einer modernen Verpackung und dazu noch für sehr kleines Geld. 20 Euro kostet das Motorrad-Paket als eigenständiges Spiel, etwa 15 als Add-On für Besitzer von DriveClub. Dieser Preis erklärt auch die kleine Zahl der Motorräder, gerade mal zwölf Super-Bikes sind es. Die Strecken sind DriveClub-Spielern ebenfalls gut bekannt, es sind die gleichen Gegenden und Pisten, auf denen sie sonst Autos um die Runden scheuchen. Auch die sonstigen Assets wie Musik, Wettereffekte und sogar der Spielaufbau sind sehr vertraut. Es ist von dieser Warte aus gesehen das gleiche Spiel, im Solo-Modus diesmal in sieben Rennklassen unterteilt, wobei euch bei jeder neuen noch stärkere Bikes in bekannt liebloser Manier gereicht werden.

Sitzt ihr jedoch erst einmal auf dem Sattel, ändert sich alles. DriveClub mit Autos ist auch ein Arcade-Spiel, aber eines, das noch mit der Realität flirtet, vielleicht mehr als ihm eigentlich gut tut. Bikes hingegen ist selbst für jeden, der nur eine Simulation spielte und nie auf einem Motorrad saß, kaum mit diesen Erfahrungen zu verwechseln. Vergesst diffizile Gewichtswechsel, sanfte Neigungen und feinfühlige Bremsmanöver. Es ist fast genauso ruppig wie Yu Suzukis Vision es 1985 war und wer die Chance hat, DriveClub Bikes in ein solches Arcade-Kabinett zu pfriemeln wird etwas Wunderbares erschaffen.

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Es gibt eine Cockpit- und sogar eine Helm-Sicht (Die Ränder sind abgedunkelt), für meinen persönlichen Geschmack ist sie jedoch ein wenig zu intensiv. Im Gegensatz zu den Autos bevorzuge ich bei Bikes die Third-Person, aber das ist Geschmackssache. Funktionieren tun beide tadellos.

Vor einer auch nur vage engen Kurve heißt es in die Klötzer gehen, die eigentlich fast eine Vierteltonne schweren Geschosse wie Papier auf die Seite legen und vollen Lenkeinschlag ziehen. Wird es zu eng, hat man ja noch die Hinterrad-Bremse, das Zweirad-Äquivalent zur Handbremse, um ein wenig mehr zu rutschen, mit dem Hinterrad Millimeter an der Bande vorbeizuziehen, sich dann für die Gerade wiederaufzurichten und durchzustarten. Und was für ein Durchstarten es ist! Es ist vielleicht der realistische Aspekt des Spiels, zu zeigen wie schnell 1000 und mehr Kubik 250 Kilo bis auf 200 Stundenkilometer katapultieren. Es ist ein Gefühl, das praktisch jeder Motorrad-Simulation ein wenig abgeht, das hier aber umso mehr zur Geltung kommt.

Dass es mit der Illusion der Beschleunigung so gut klappt, dass es sich fast wie Raketentechnik anfühlt, liegt auch mit an der immer besser werdenden Grafik des seit einem Jahr kontinuierlich gepatchten Spiels. Das war nie hässlich und nennt nun die derzeit schönsten Pisten überhaupt sein eigen. Es ist schade, dass diese immer noch mit 30 Bildern pro Sekunde laufen, vor allem, da es bei den extremen Tempo-Wechseln in Kurven hinein und wieder heraus besonders deutlich wird. Nicht so, dass es wirklich stören würde, aber doch genug, dass man sich fragt, wie fantastisch dieser Moment eben mit doppelter Framerate ausgesehen hätte. Aber auch so ist es ein atemberaubendes Erlebnis mit 250 Sachen auf eine Kurve zuzuschießen, auf regennasser Fahrbahn kontrolliert in diese reinzurutschen, um dann wieder wie eine frisch gefeuerte Kanonenkugel mit einem großartig inszenierten Motorrad-Sound durchzustarten. Ein Manöver, das auch der beste Rennfahrer in der Realität so nicht hinbekommt, weil sogar die sich an die Regeln von Physik und Bodenhaftung halten müssen. Hier klappt es und es fühlt sich großartig an.

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Die Challenges bieten neben den üblichen Tempo-Herausforderungen nun noch Stop- und Wheelie-Aufgaben.

Es ist aber nicht einfach. Es gelang mir zwar ohne Probleme, nach zwei Rennen auf dem ersten Platz zu landen - die Gummiband-KI ist immer noch voll dabei -, aber die in den Zeitrennen geforderten Rundenleistungen sind hart, wollt ihr drei Punkte haben. Auch die Tricks haben es in sich. Die innerhalb einer bestimmten Strecke zu erreichende Durchschnittsgeschwindigkeit oder ein Ziel-Höchsttempo kennt man auch aus den DriveClub-Autorennen. Neu sind die Tricks, bei denen ihr für eine kurze Strecke möglichst durchgehend eine Wheelie hinlegen sollt oder einen möglichst lange hingezogenen Stop vollbringt, wobei ihr durch Stick nach vorn und Bremse auf dem Vorderreifen ausrollt. Die Vorgaben hier sind hart und so wird es eine ganze Weile dauern, bevor ihr alle Events beendet habt. Am generellen Umfang habe ich hier nichts auszusetzen, schon gar nicht zu dem Preis.

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Nur so und aus gegebenem Anlass: Super Hang-On 1985.

Natürlich ist nicht alles ist perfekt. Besagte Gummiband-KI ist kein positives Feature, zumal sie extrem auffällig agiert. Fahrt ihr ohne Fehler, bleibt sie an euch kleben, fahrt ihr wie ein Idiot, werdet ihr nie ganz den Anschluss verlieren. Es reduziert den Wert knapper Siege und knappe Niederlagen fühlen sich willkürlich an, mehr noch als bei anderen Spielen mit einer vergleichbaren Mechanik. Das Strafsystem wurde etwas abgemildert und kommt bei den Bikes eh weniger zum Tragen, da ihr nicht freiwillig vor der Kurve in einen anderen reinrauscht, um so die Gran-Turismo-Bremse zu ziehen. Die Bikes hier liegen stabil auf der Straße, aber nicht so stabil. Trotzdem kommt es immer wieder mal vor, dass ein KI-Fahrer in mich hineinschoss und ich zu dem Abdrängen von der Piste und der damit verbundenen Strafe auch noch eine für den Unfall kassierte, obwohl ich nichts dafür konnte. DriveClub hat diese Dinge besser im Griff als zum verkorksten Start, aber ideal ist das alles immer noch nicht.

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Die Wettereffekte gehören immer noch zum Besten, was es derzeit gibt.

Gleichzeitig muss man in dem Zusammenhang aber auch anerkennen, wie weit Evolution Studios mit seinem so unglücklich angelaufenen Spiel kam. Multiplayer-Modi und Club-Features, so sinnlos sie teilweise auch sein mögen, funktionieren nun auch mit den Bikes einwandfrei. Es war kein Problem online zu spielen, die Challenges machten alle Sinn, das Spielerlebnis war in dieser Hinsicht ungetrübt. Was zum Start vor einem Jahr eigentlich selbstverständlich gewesen wäre, aber immer noch besser spät als gar nicht.

Etwas später dieses Jahr wird Ubisoft bei The Crew die Bikes einführen und ich kann euch so viel verraten, das wird auch klasse und wertet dann dieses Spiel auf. Hier jedoch macht es absolut Sinn, dass ihr zum Start zwischen DriveClub und DriveClub Bikes wählt, denn es ist ein ganz eigenes Vergnügen, das euch da für kleines Geld angeboten wird. Enge Pisten, unglaubliches Tempo, haarsträubende Lenkmanöver fast schon digital zwischen Nichts und kompletter Seitenlage... Ich habe das Super Hang-On 2015, das ich mir wünschte. Der Kampagnen-Aufbau mag etwas lieblos sein, der Social-Kram größtenteils so durchdacht wie im Hauptspiel und ein paar andere Macken haben sich auch noch mitgeschleppt, aber das sollte niemanden, der Renn-Games, Motorräder oder schlicht und einfach ein gutes Arcade-Vergnügen mit fantastischer Optik und gutem Spielgefühl mag, von irgendwas abhalten.

DriveClub Martin Woger Sehr viel Arcade in den Bikes, aber mit einem ideal dazu passenden Spielgefühl. DriveClub wird immer besser, obwohl einige Macken bleiben. 2015-11-02T07:45:00+01:00 4 5

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chief Editor - Eurogamer.de

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