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Fallout 4: Die Molekularstufe - Signalfänger und Generatoren bauen, ins Institut kommen

Fallout 4 Komplettlösung: So sammelt ihr die Komponenten für den Signalfänger und baut ihn für den Weg ins Institut.

Habt ihr den Runner-Chip aus der letzten Mission im Inventar, geht es daran, diesen analysieren zu lassen. Lauft zurück zu Doktor Amari in der Höhle der Erinnerungen in Goodneighbor. Sie werkelt im Erdgschoss, dort, wo auch Irma auf der Couch lümmelt. Wie man den Runner-Chip entschlüsselt, das weiß sie nicht, aber sie kennt eine Gruppe, die das könnte: die Railroad. Wo man die findet, davon hat sie keine Ahnung, aber als Eingeweihter könne man sie aufspüren.

Diese Quest hängt eng mit "Der Weg zur Freiheit" zusammen, die ihr bereits im Tagebuch haben könntet. Man bekommt sie zum Beispiel in Diamond City in einer Gasse, wo sich zwei Ansässige unterhalten; einer von ihnen schweißt etwas dabei. Wenn nicht, habt ihr sie spätestens jetzt im Journal und müsst die Railroad ausfindig machen, bevor ihr in der aktuellen Quest zur Entschlüsselung des Chips weiterkommt.

Nach Beendigung von "Der Weg zur Freiheit" ist dieses Ziel automatisch erfüllt. Ihr müsst dann zurück zu Brian Virgil, die freudigen Nachrichten überbringen. Ihm zufolge ist ein Signalfänger erforderlich, um in das Institut gelangen zu können. Das klingt nach einem langen Unterfangen und Virgil legt euch auch nahe, dafür Hilfe zu suchen. Die Quest wird aktualisiert und ihr könnt nun bei drei Fraktionen vorstellig werden, die euch zur Seite stehen sein könnten: Railroad, Minutemen und Brotherhood of Steel.

Natürlich müsst ihr den Fraktionen vorher einen Gefallen tun (sprich: eine Quest oder sogar Aufgabenreihe für sie lösen). Bei der Railroad ist das die Quest "Spionagehandwerk", bei der Brotherhood zunächst "Weckruf" bzw. "Feuerunterstützung", dann "Der Ruf zu den Waffen", "Stählerne Schatten" sowie "Keine Gnade" und bei den Minutemen "Der erste Schritt".

In jeder Fraktion gibt es einen Tüftler, der beim Bau des Signalfängers behilflich sein kann.

Da man die Minutemen ganz zu Beginn traf, stehen die Chancen gut, dass ihr bei ihnen bereits einen Stein im Brett habt. Entscheidet ihr euch für eine der Gruppierungen, werden die anderen in diesem Quest-Verlauf deaktiviert. Nachfolgend seht ihr, wie sich die Möglichkeiten (nicht) unterscheiden. Der Verlauf ist exemplarisch beschrieben anhand der Minutemen. Die nötigen Komponenten sind in jedem Fall dieselben. Weitere Infos zum Siedlungsbau mitsamt all der Materialien, die ihr sammeln könnt, findet ihr im entsprechenden Guide.

Minutemen / Bruderschaft / Railroad

Erstere haben bekanntlich in Sanctuary ihr neues Lager aufgeschlagen und genau dort könnt ihr Preston auf die Baupläne ansprechen. Er schickt euch weiter zum technisch versierten Sturges, der vielleicht daraus schlau wird. Wird er. Und gibt euch gleich eine Liste mit den nötigen Dingen für den Bau der stabilisierten Reflektorplattform mit. Kurzum:

10x Aluminium, 3x Schaltkreise, 5x Stahl

All das ist bei Bedarf in der Werkstatt Sanctuarys (oder bei den anderen Fraktionen) bereits vorrätig, ihr müsst nichts davon suchen. Klickt auf die Werkstatt und dort auf den Reiter "Spezial". Selektiert die stabilisierte Reflektorplattform und platziert sie irgendwo, wo genug Platz vorhanden ist. Sturges braucht noch drei weitere Komponenten und steckt euch eine neue Liste zu. Hier das, was ihr auftreiben müsst. Dazu bekommt ihr der Bequemlichkeit halber drei Kartenmarkierungen für drei Locations, in denen man das Zeug finden kann, aber ihr könnt es auch an anderen Stellen auftreiben.

- Platine/Schaltplatte, Militärstandard: Gibt es zum Beispiel im Fort Hagen aus der Hauptquest "Wiedersehen macht Freude". Unten in der Kommandozentrale, nach dem Reinkommen in der Schublade direkt gegenüber neben dem Skelett. Mr.-Handy-Roboter sind oftmals damit bestückt.
- Biometrischer Scanner: Soll man in Krankenhäusern finden, etwa im markierten Milton General Hospital. Auch MG-Geschütztürme sind mit derlei Technik ausgestattet und hinterlassen euch Scanner, wenn ihr sie zerstört.
- Sensormodul: Radiosender und Radaranlagen empfiehlt euch Sturges Notiz. Markiert wird eine verlassene Hütte weit im Südwesten, einem sehr verstrahlten Gebiet namens Leuchtendes Meer. Drinnen nehmt ihr der Leiche den Schlüssel ab und verschafft euch Zugang zur unterirdischen Anlage; im Lagerraum liegt das Modul.

Aktivier den Signalfänger

Mit den Komponenten in der Tasche seid ihr am Werktisch in Sanctuary in der Lage, einen Molekularstrahl-Emitter um die Reflektorplattform herum zu bauen (WICHTIG: Ihr müsst den Teppich entfernen, wenn ihr bei der Bruderschaft baut, andernfalls lässt sich der Emitter nicht korrekt platzieren); dazu noch eine Steuerungskonsole daneben und eine Transmitterschüssel. Das Umständliche nun, was das Spiel nicht an dieser Stelle im Tagebuch kommuniziert: All diese Maschinen brauchen eine Energieversorgung. Wer sich vorher nicht ein wenig mit dem Siedlungsbau beschäftigt hat, steht schnell ahnungslos da.

Erst wenn die Komponenten mit ausreichend Energie versorgt sind, könnt ihr den Signalfänger nutzen.

Sowohl die Transmitterschüssel als auch die Steuerungskonsole und der Molekularstrahl-Emitter müssen an einen Generator angeschlossen werden, oder an mehrere Generatoren, solange sie genug Energie liefern. Die Konsole und die Schüssel verbrauchen lediglich zwei bzw. fünf Einheiten bei der Inbetriebnahme, aber der Emitter gleich mal 20. Das heißt, ihr müsst so viele (oder starke) Generatoren bauen (Werkstatt ---> Energie ---> Generatoren), bis ihr alle Komponenten mit Strom versorgen könnt. Visiert ihr dann einen gebauten Generator an, müsst ihr per Tastendruck (PS4: Dreieck, Xbox: Y) ein Stromkabel zum zu betreibenden Gerät ziehen und es damit verknüpfen.


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Das Problem könnte sein, nicht alle Materialien für die Generatoren zu haben. Vielleicht fehlt Stahl, vielleicht Keramik oder was auch immer. Denkt daran, dass ihr euch im Werkstattmenü frei in der entsprechenden Siedlung bewegen und Häuser betreten könnt. Mit einem Druck auf die Quadrat- bzw. X-Taste lassen sich anvisierte Objekte verwerten. Möbel verschaffen euch Holz, Spiegel Glass, Heizkörper Stahl, Waschbecken, Toiletten oder Badewannen Keramik. Alles, was ihr aus der Umgebung heraus verwertet, wandert automatisch in die Werkbank und steht für neue Bauvorhaben zur Verfügung.


Zuletzt müsst ihr dafür sorgen, dass alle Komponenten des Signalfängers über die Generatoren mit Stromkabeln verbunden am gleichen Netz hängen. Erst dann wird die Quest aktualisiert und ihr könnt den nächsten Schritt unternehmen. Mit Sturges sprechen. Sowie ihr euch berufen fühlt, den Versuch zu unternehmen, ins Institut zu gelangen, stellt ihr euch auf die Plattform. Die neue Hauptquest "Ab in die Anstalt" startet, wenn ihr drin seid.