Rise of the Tomb Raider - Geothermales Tal: Stille Nacht 1

Rise of the Tomb Raider Komplettlösung: So bewältigt ihr die Wachen im Dorf lautlos.

Nach der Akropolis seid ihr bei einem Lagerfeuer rausgekommen (Basislager Klippenausblick), das ihr nutzt. Gleich daneben steht eine Truhe, die ihr natürlich öffnet (Truhe 6/8). Rechts vom Lagerfeuer springt ihr an den Haken und weiter an das Seil nach unten. Dreht euch um und springt per Doppelsprung hoch in den Verschlag. Hier findet ihr auf dem Tisch ein Buch (Dokument 9/33). Lauft zu den nächsten Haken entlang der Felswand in Richtung Norden und schwingt euch auf das Dach der nächsten Hütte. Lasst euch nach unten fallen und ihr seht, dass der Eingang der Hütte mit einer Metalltür verrammelt ist. Benutzt einen Explosiv-Pfeil, um sie zu öffnen. Innen findet ihr eine Truhe (Truhe 7/8). Geht nach draußen und auf die Rückseite der Hütte und ihr findet ein Buch (Dokument 10/33). Links neben der Truhe ein Stück weiter an der Felswand findet ihr im Boden ein Versteck (Überlebensversteck 1/20). Klettert jetzt auf den Baum neben der Hütte und springt auf das Baumhaus Richtung Westen, wo ihr eine Karte findet (Karte). Hier rutscht ihr auch an dem Seil nach unten.

Unten angekommen geht ihr durch das Wasser in Richtung Norden, wo ihr das alte Dorf durchqueren müsst. Wollt ihr jedoch zurück ins Tal, dann müsst ihr nach Westen schwimmen und laufen, dann springt auf einen flachen Felsen im Wasser, dann auf den Felsen links davon und schließlich schwingt ihr euch mit dem Haken auf das Hausdach gegenüber. Von hier geht ihr weiter zurück ins Tal. Da es dort viel zu tun gibt und ihr neue Moves gelernt habt, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt für eine Pause, um im Tal Verpasstes zu sammeln, Gräber zu lösen und Krypten zu finden.

Entscheidet ihr euch für das alte Dorf im Norden, dann schwimmt an den Gegner heran, der mit dem Rücken zum Wasser steht und wartet bis sein Kollege sich abwendet. Dann benutzt einen Stealth-Angriff von hinten. Geht rechts an Land, hier habt ihr Büsche. Versteckt ihr euch hier und pickt ihr die Feinde mit Schalldämpfer oder Bogen heraus, die nichtgesehen werden, könnt ihr sie schnell dezimieren. Nutzt ruhig etwas Kräftiges wie den Explosiv-Pfeil für den gepanzerten Schrotflinten-Typen. Sind alle tot, wird natürlich geplündert. Schaut zu dem Haus mit der Holztreppe nach oben. Links davon gibt es eine Art imporivisierten Eingang in das Haus. Und daneben, zwischen dem Haus und dem nächsten links ist eine Lücke, in der ihr im Boden nach ein paar Münzen grabt (Münzversteck 8/9). Geht dann die Holztreppe rechts nach oben und holt euch das Tonband (Dokument 19/33), Springt durch das Fenster auf der anderen Seite oben nach draußen.

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Ihr habt es jetzt mit einer Reihe gepanzerter Feinde zu tun. Geht zuerst in das Haus links und nehmt euch eine Dose. Werft sie in die Ecke vor euch und macht zwei Schritte zurück. Sobald die Wache gucken kommt, was los ist, nehmt ihr den Bogen für einen Kopfschuss. Jetzt ist der Weg frei, dass ihr auf das Haus gegenüber der Tür, durch die die Wach kam, springen könnt. Hier oben habt ihr erst mal einen guten Ausblick. Ihr könnt Gruppen von Wachen mit Pfeilen auseinanderbringen, indem ihr einen Pfeil in die Nähe so schießt, als würdet ihr eine Büchse werfen. Ist dann eine Wache allein, erledigt ihr schnell beide. So solltet ihr nach und nach alle ausschalten können, bevor sie euch, wenn überhaupt, zu Gesicht bekommen. Zumindest habt ihr sie schon deutlich dezimiert, bevor es zum offenen Kampf kommt.

Sind alle tot, beginnt ihr das Gelände abzugrasen. In der westlichen Ecke, am Ende des Pfahl-Zaunes steht eine Truhe (Truhe 7/8). Gleich daneben auf einer Kiste unter dem Verschlag liegt ein Tonbandgerät (Dokument 20/33). Geht auf die andere Seite des Geländes zum großen Feuer, wo ihr die Münzen nehmt, die die Wachen zählten. Dann geht ihr die Straße hoch, die dort von Pfählen blockiert wird. Geht nach rechts in das Haus und gleich links liegt ein Tonbandgerät (Dokument 21/33). Dahinter geht ihr den schmalen Weg hoch und nach rechts, wo eine neue Szene kommt.

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Martin Woger

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