Performance-Analyse: Star Wars: Battlefront - Digital Foundry

Die Beta war beeindruckend, der Launch-Code ist sogar noch besser.

Star Wars ist in diesem Jahr in aller Munde, was das Jahr 2015 zum perfekten Zeitpunkt für die Wiedergeburt der Battlefront-Reihe macht. Diesmal nehmen sich die Battlefield-Veteranen von DICE der Sache an und hoffen, ein Spielerlebnis bieten zu können, das nicht wie Battlefield 4 vor zwei Jahren von zahlreichen Problemen geplagt wird. Basierend auf dem, was wir bislang gesehen haben, scheint man wieder auf dem richtigen Weg zu sein - Battlefront zeigte sich schon während der Betaphase von seiner beeindruckenden Seite, aber das finale Spiel scheint eine noch bessere Performance zu bieten.

Wir haben Direct-Feed-Aufnahmen beider Konsolenversionen und können bestätigen, dass die Framerates zwar besser sind, die Auflösungen bleiben aber gleich. Wie bei Battlefield 4 und Hardline läuft Battlefront auf der PS4 in 1600x900 und auf der Xbox One in 1280x720. In beiden Fällen kaschiert ein verbessertes Anti-Aliasing Upscaling-Artefakte und führt zu einem weicheren, und dennoch sauberen Gesamtlook. Auf der PS4 sieht die 900p-Auflösung im Zusammenspiel mit dem exzellenten Anti-Aliasing für ein sub-natives Spiel sogar überraschend klar aus. Selbst auf dem dicht bewaldeten Mond Endor läuft das Spiel in einer Art und Weise stabil, wie es bei Battlefield 4 nicht der Fall war. Ähnlich wie in der Beta schlägt sich die Xbox-One-Version in dem Bereich aber nicht ganz so gut.

Obwohl die Anti-Aliasing-Technik definitiv hilft, ist die Auflösung einfach zu niedrig, um den Detailreichtum des Spiels wirklich in seiner Gesamtheit wahrzunehmen. Und doch wirkt es aufgrund der verbesserten Bildbehandlung klarer als beide Battlefield-Titel. Dennoch bleibt das Gefühl, dass DICE in einigen Szenen zu viele Details in den begrenzten Framebuffer steckt: Besonders Blattwerk und Specular Hightlights schimmern heftig, wodurch manche Szenen ein wenig unattraktiv wirken. Das hat auch Auswirkungen auf das Gameplay. Besonders wenn ihr auf Endor in der dichten Waldumgebung kämpft, kann es schwierig sein, aufgrund der niedrigeren Auflösung in der Distanz Feinde zu erkennen.

Unsere Performance-Analyse auf der PlayStation 4 zeigt eine bislang sehr stabile Performance. Dieses Material wurde auf einem Review-Event in Stockholm aufgenommen - wenn sich die Situation auf den Live-Servern ändert, wird es ein Update geben.

Kommen wir also zur Performance, wo wir auf beiden Konsolen einige beeindruckende Werte erhalten - obwohl sie unter verschiedenen Voraussetzungen zustande kamen. Unser Material von der PlayStation 4 stammt von einem Review-Event in Stockholm, wo maximal 30 Spieler statt 40 unterwegs waren. Es ist nicht wirklich der beste Stresstest, den wir uns erhofft haben, aber die Performanceprobleme in der Beta schienen GPU-bezogen zu sein, während die volle Zahl an Online-Spielern viel eher die CPU beeinflusst.

Die Resultate in dieser Situation sind jedenfalls vielversprechend: Wenn wir uns all unser aufgezeichnetes Material anschauen, sehen wir lediglich ein paar Dropped Frames - Star Wars: Battlefront gelingt es, überwiegend stabile 60 Frames pro Sekunde zu halten. Selbst wenn Partikeleffekte den Bildschirm füllen, verlangsamt das nicht das Spiel. In puncto Performance bewegt man sich damit auf einem Niveau mit Titeln wie Halo 5 und Metal Gear Solid 5 - eine beachtliche Leistung.

Auf der Xbox One konnten wir dank des via EA Access verfügbaren finalen Codes Material mit dem Maximum von 40 Spielern aufzeichnen. In diesem Fall ist die Performance zwar etwas weniger stabil als auf der PlayStation 4, aber noch immer sehr gut - und eine deutliche Verbesserung gegenüber beiden Battlefield-Spielen. Bereiche, in denen beide Konsolen in der Beta Probleme hatten, etwa der Hangar auf Hoth, stellen die Xbox One mit Einbrüchen in den mittleren 50er Bereich noch immer vor eine Herausforderung. Alles in allem ist das aber eine gute Nachricht, denn wenn wir zurück auf die Beta blicken, lag die niedrigste gemessene Framerate im 40er Bereich. Und das ist etwas, was uns im finalen Spiel nicht passiert ist, egal wie sehr wir versucht haben die Engine auszulasten.

Unsere Performance-Analyse von Star Wars: Battlefront auf der Xbox One zeigt die Ingame-Performance mit der Gesamtzahl von 40 Spielern.

Abseits der Auflösung wird klar, dass man vor allem beim Level-of-Detail-System Opfer bringen musste, um diese Performance zu erreichen. Battlefront entfernt Objekte aggressiv aus dem Sichtfeld, während die Level-Geometrie dynamisch anhand der Entfernung angepasst wird - das gilt für beide Konsolenversionen. Manchmal kann das ablenkend wirken, besonders von höheren Punkten aus, aber dieser Kompromiss ist nötig, um die angestrebte Framerate zu erreichen. Viele dieser Einschränkugen sahen wir auch in Halo 5 und Metal Gear Solid 5. Das ist einfach die Realität, wenn man eine solch stabile Performance anstrebt.

Abschließend sollten wir betonen, dass das hier eine vorläufige Analyse ist, aber wir können bestätigen, dass Performance und optische Qualität im finalen Code höchst beeindruckend sind. Uns imponiert, wie DICE das Spiel bis hin zum Launch weiter optimiert und verbessert, zumal es bereits in der Beta wenig zu kritisieren gab. Offen ist noch, wie gut sich der Netcode und die Server im Angesicht der zu erwartenden Spielerzahlen zum Launch behaupten werden.

Battlefield 4 war bekannt für seine Verbindungsprobleme, aber unsere Erfahrung mit Battlefront auf der Xbox One in einer Live-Umgebung war bislang positiv. Abseits eines kleinen Zeitraums am frühen Sonntagmorgen konnten wir stets schnell volle Spiele finden und problemlos spielen, es gab keine Zeichen eines instabilen Netzwerks. Natürlich können derzeit nur EA-Access-Abonnenten spielen, wodurch die Gesamtzahl der Spieler weitaus geringer ist und keinen richtigen Stresstest darstellt. Dahingehend werden wir erst schlauer sein, wenn das Spiel in allen Territorien erschienen ist, aber die Stabilität des Netcodes war im Beta-Stresstest bereits gut - drücken wir die Daumen, dass sich das im wichtigen Veröffentlichungszeitraum fortsetzt.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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