Technik-Analyse: Star Wars: Battlefront - Digital Foundry

Voll einsatzbereit und bewaffnet - auf allen Plattformen.

Wenn man auf den Start der PlayStation 4 und Xbox One zurückblickt, war Battlefield 4 einer der Titel, die optisch am vielversprechendsten waren. Zwar bewegten sich die Auflösungen unterhalb von 1080p, doch die Tatsache, dass ein High-End-PC-Spiel auf den Konsolen schon zum Launch 60 FPS anpeilte, ließ sehr hoffen. Durch die Verbindungsprobleme und Bildratenquerelen in den größer angelegten Mehrspielermodi litt allerdings leider der Ruf des Spiels. Jetzt beginnt der Entwickler damit, das Vertrauen der Fans wiederzugewinnen.

Binnen der letzten zwei Jahre arbeiteten die internen Teams an zwei neuen Titeln, die in den nächsten sechs Monaten erscheinen sollen: Mirror's Edge: Catalyst und natürlich Star Wars: Battlefront. Es ist nun mal ein Star-Wars-Jahr, also sollte es niemanden überraschen, dass der Hype, der den Titel umgibt, schlicht immens ist. Viele Tester jedoch attestieren dem Spiel einen Mangel an Inhalten und Spieltiefe, wenn man ihn mit Battlefield vergleicht. Obwohl es stimmt, dass das Spiel sich etwas reduziert gibt, hat dieses konzentrierte Design auch Vorteile. In erster Linie erlaubt das „an die Leine nehmen" der Ambitionen DICE, ein von oben bis unten wunderhübsch poliertes Erlebnis zu erschaffen.

Star Wars: Battlefront erscheint auf PlayStation 4, Xbox One und dem PC und schafft es, jede Plattform in vielen technologischen Disziplinen mit wahrhaft bemerkenswerter Grafik zu neuen Höhen anzustacheln. Dank der neuesten Ausgabe der Frostbite-Engine sehen wir einen durchweg perfekten Mix aus Performance und visueller Qualität. Es ist ein Spiel, das darauf ausgerichtet ist, auf den Konsolen so flüssig wie möglich zu laufen und dennoch schlichtweg wundervolle Resultate zu liefern.

Battlefronts wahre visuelle Stärke liegt in seiner Implementierung der Beleuchtung und deren Verhältnis mit den virtuellen Materialien. Physikbasiertes Rendering ist ein Schlüssel-Feature der neuen Frostbite-Version und Battlefront geht in die Vollen, um dieses Feature mit maximalem Effekt zu nutzen. Die Beleuchtung wirkt in einem Maße realistisch und natürlich, das viele Konkurrenztitel deutlich übertrifft. Zusammen mit dem jüngst veröffentlichten Need for Speed wird deutlich, dass das PBR von Frostbite eines der besten auf dem Markt ist.

Eine eingehende Analyse von Star Wars: Battlefront auf allen drei Plattformen hilft, die eindrucksvolle Arbeit zu demonstrieren, die für seine Erschaffung nötig war.

Zu diesem Zweck nutzte man unter anderem Fotogrammetrie, eine Technik, mit der man Standbilder verarbeitet, um davon ein hochauflösendes 3D-Gitter zu erstellen. Materialien wurden vor Ort an den wichtigsten Filmlocations der ursprünglichen Filmtrilogie gescannt und auch Filmrequisiten aus Lucasfilms Cultural Arts Museum wurden mit dieser Technologie ins Spiel übersetzt. Das ermöglicht Welten und Charaktere, die ein authentischeres Star-Wars-Feeling verströmen als jemals zuvor. Die Panzerung eines Sturmtruppen-Soldaten etwa schimmert genau so, wie man es aus den Filmen kennt, während die Wüsten von Tatooine sich bemerkenswert nah an "Eine neue Hoffnung" orientieren.

Das alles wäre natürlich nichts wert, wenn das Resultat nicht vernünftig liefe oder nicht wie erwartet funktionierte. Ein Assassin's Creed: Unity hat ebenfalls beeindruckende Grafik, aber unterm Strich hielten es Performance-Probleme davon ab, sein Potenzial auf Konsolen zu entfalten. Zum Glück haben die Entwickler mit Star Wars: Battlefront ganze Arbeit geleistet. Es handelt sich um das vielleicht am besten polierte Konsolenspiel, das DICE je herausgebracht hat.

Das beginnt mit dem eleganten Menüsystem mit seinen clever gewählten Schriftarten, den weichen Übergängen und dem zurückhaltenden Design. Allein schon durch das Menü zu klicken, ist eine Freude. Dieses System ist der Klebstoff, der das Paket zusammenhält und diese elegante Navigation legt ein solides Fundament für das gesamte Spiel. Die Ladezeiten zwischen den Matches sind ebenfalls mehr als nur vernünftig und nutzen die klassische Star-Wars-Musik für schöne Übergänge. Zwischen den Runden verstecken sich die Ladezeiten hinter der Punkteabrechnung und vermitteln so das Gefühl eines Spiels, dass sich nahtlos von einer Runde zur nächsten bewegt.

Xbox OnePlayStation 4
In diesem Flug über Tatooine sehen wir, dass die LODs in der Ferne auf beiden Konsolen identisch sind.
Xbox OnePlayStation 4
Hier ist ein feiner Unterschied in der Terrainqualität in beiden Versionen zu erkennen. Das könnte daran liegen, dass in der niedrigeren Auflösung auf der Xbox One ferne Details verloren gehen.
Xbox OnePlayStation 4
Hier einer der wenigen Momente, in denen die Xbox One einen optischen Vorteil gegenüber der PS4 hat: Auf der Microsoft-Konsole wird mehr Blattwerk dargestellt.
Xbox OnePlayStation 4
An anderer Stelle auf Endor erleben wir dagegen, das beide Versionen mancherorts kaum voneinander zu unterscheiden sind, was darauf hinweist, dass DICE Anpassungen an einzelnen Maps des Spiels vorgenommen hat.

Wie dem auch sei. Sobald man sich ins Spiel stürzt, werden einige Schlüsselaspekte direkt klar: Zunächst einmal wäre da die native Render-Auflösung. Auf der PlayStation 4 läuft das Spiel in 1600x900, während die Xbox One eine Auflösung von 1280x720 nutzt. Das deckt sich mit den letzten beiden Battlefield-Titeln, aber diesmal fallen die Resultate etwas besser aus. Das Anti-Aliasing beider Konsolen entspricht dem hohen FXAA der PC-Version. Auf dem Computer gibt es allerdings eine zusätzliche temporale Anti-Aliasing-Lösung, die ihren Weg nicht auf die Konsolen fand. Beginnend bei 1080p werden Kantenschimmern und Pixel-Pop immer deutlicher, je niedriger die Auflösung wird. 900p ist ein ordentlicher Kompromiss auf der PS4, aber die 720p der Xbox One gehen unserer Meinung nach einen Schritt zu weit.

Wo wir gerade vom PC sprechen: DICE war freundlich genug, die volle Breite der Grafikoptionen zugänglich zu machen, was für ein sehr anpassungsfähiges Erscheinungsbild bürgt. Neben der Unterstützung von allerlei Auflösungen darf man die Auflösung auch manuell justieren, was im Grunde einem eingebauten Downsampling entspricht, ohne auf externe Tools zurückgreifen zu müssen. Und das geht auch in die andere Richtung: Skaliert man die Auflösung auf 83 Prozent, erhält man genau die 900p der PS4. Nützlich, wenn man über weniger leistungsstarke Grafikhardware verfügt. Weiterhin darf man das Spiel im randlosen Vollbildmodus laufen lassen, im Vollbild oder einfach im Fenster. Sogar FOV oder die Stärke des Motion Blur darf man bestimmen.

Von der reinen Bildqualität mal abgesehen, wie schlägt sich die Grafik auf beiden Plattformen? Nun, in seinem Bestreben, Battlefronts Performance auf Konsolen zu optimieren, wählte DICE einen sehr nuancierten Ansatz. Anstatt einfach nur eine der PC-Voreinstellungen zu wählen, hat der Entwickler die Konsolenversionen allem Anschein nach Karte für Karte angepasst. In einer Map deckt sich eine Variable mit der hohen Einstellung am PC, während wir auf der anderen Details erkennen, die unterhalb der niedrigen zu liegen scheinen.

PC niedrigPC mittelPlayStation 4PC hochPC ultra
Ein Blick auf Tatooine zeigt die Unterschiede zwischen allen vier Voreinstellungen und wie sie sich gegen die PS4 schlagen. Ihr werdet bemerken, dass sich die PS4 zu keiner so recht zuordnen lässt.
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Hier sehen wir, wie sich die PS4 gut gegen die hohe Einstellung behauptet. Die Struktur unterhalb der Stufen links verliert auf medium und niedrig an Details. Beachtet auch das Texture Filtering auf der PS4 und wie es sich gegen die hohe Voreinstellung schlägt.
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Dieser vereiste Korridor auf Hoth stellt klar, wie wichtig gutes Ambient Occlusion ist. Auf der niedrigen Einstellung gibt es überall im Raum unrealistische dunkle Kleckse.
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In dieser Anlage sieht man gut, was die niedrige Einstellung ausmacht: Seht, wie viel Vordergrunddetails verloren gehen. Die PS4 gleicht der hohen Voreinstellung.

Die Texturen spielen eine eine große Rolle in Battlefront und im Allgemeinen. Die Konsolen gleichen der hohen Einstellung des PCs. Ultra bürgt dagegen für Texturen in noch höherer Auflösung unter gewissen Voraussetzungen. Dennoch sind beide Voreinstellungen während des normalen Gameplays durchaus vergleichbar. Ohne direkten Vergleich sieht man kaum Unterschiede, doch wenn man über die entsprechende Hardware verfügt, ist die zusätzliche Klarheit der Grafik ein netter Bonus.

Was das Texture Filtering angeht, nutzen die Konsolen ebenfalls die hohen Einstellungen, was 8x anisotropischem Filtering entspricht. Wir sind überrascht, dass DICE bei einem High-End-60FPS-Titel daran dachte, aber hier macht es wirklich einen enormen Unterschied. Natürlich erreicht die PC-Version 16x anisotropisches Filtering ohne Probleme.

Die Schattenqualität ist in einem Spiel wie diesem immer eine der anspruchsvollsten Einstellungen, aber die Konsolenversionen schlagen sich hier recht gut. Keines der beiden Systeme scheint aber einer der Voreinstellungen des PCs zu entsprechen. Wir vermuten, dass man sich hier durchgehend auf mittlerem Niveau bewegt, in manchen Fällen entspricht es eher den niedrigen und hohen Einstellungen.

Eine Performance-Analyse der PlayStation-4-Version.

Die Qualität der Schattenfilter ist gut und die daraus resultierenden Schatten zeigen keine Artefakte, wie wir sie manchmal bei Schatten mit niedriger Qualität sehen. Auf dem PC wird mit den höheren Einstellungen einfach die Auflösung der Shadow Maps erhöht, wodurch die Schatten schärfer wirken. Wie erwartet hat das auf Ultra einen deutlichen Einfluss auf die Performance, vor allem wenn ihr höhere Auflösungen anstrebt.

Und dann haben wir da die Effekte. Die Effekt-Einstellung auf dem PC legt den Umfang und die Qualität von Elementen wie Rauchwolken oder Explosionen fest, höhere Einstellungen führen also zu einer höheren Dichte an Alpha-Effekten. Auf den Konsolen wurde diese Einstellung für jede Map angepasst. In manchen Fällen haben wir Resultate, die den hohen Einstellungen des PC entsprechen, in anderen Bereichen entspricht es eher den niedrigen Einstellungen. Unabhängig davon begrüßen wir aber sehr das Vorhandensein von Schatten für viele Partikeleffekte. Der Rauch einer explodierten Granate weht sanft über das Gelände und wirft dabei realistische Soft Shadows auf den Boden. Das trägt eine Menge zum Realismus bei.

Auch bei den Post-Processing-Effekten zeigen sich die Konsolen wieder variabel. Die Ultra-Einstellung auf dem PC sorgt für einen wunderschönen Bokeh-Tiefenschärfe-Effekt, der in Zwischensequenzen und in den Menüs zum Einsatz kommt. Die Konsolen halten sich normalerweise an die hohen Einstellungen und produzieren stattdessen ein sanftes Gaussian Blur. Aber es gibt auch Momente, in denen die Ultra-Einstellung genutzt wird. Dadurch wird die Theorie gestützt, dass die Einstellungen für jede Map einzeln angepasst wurden.

Ein Blick auf die Performance von Star Wars: Battlefront auf der Xbox One zeigt eine recht stabile Performance mit nur kleineren Einbrüchen in anspruchsvollen Szenen.

Auf allen Plattformen werdet ihr das Vorhandensein von LOD-Pop-ins im Gelände bemerken. Die Qualität der Umgebung wird anhand eurer Entfernung berechnet, aber selbst auf Ultra-Einstellungen lässt sich dieser Effekt einfach beobachten. Auf Basis unserer Beobachtungen würden wir sagen, dass die LOD-Distanz auf den Konsolen keiner der Voreinstellungen auf dem PC entspricht. In manchen Fällen sahen wir, wie entfernte Geometrie sich auf dem Niveau der Ultra-Einstellungen des PCs bewegt, während die nähere Umgebung eher den hohen Einstellungen entsprach.

Auf allen Plattformen kommt darüber hinaus adaptive Tessellation zum Einsatz, das die Terrainqualität schrittweise anpasst, wenn sich ein Spieler nähert. Anstatt einfach zwischen verschiedenen Detailstufen umzuschalten, sehen wir, wie sich das Terrain verzerrt, wenn wir uns vor und zurück bewegen. Es funktioniert gut und ist unserer Meinung nach überhaupt nicht ablenkend, im Gegensatz zu den eben erwähnten LOD-Pop-ins.

Das Rendering bietet auf den Konsolen also eine sehr hohe Qualität, aber in anderen Bereichen wird klar, dass man Kompromisse eingehen musste. Im dichten Wald von Endor unterscheidet sich die Platzierung des Blattwerks von allen Voreinstellungen. Überraschend ist auch, dass wir hier einen Unterschied zwischen PS4 und Xbox One bemerkten. Auf der Xbox One wird auf der Endor-Survival-Map mehr Blattwerk gerendert. Glücklicherweise gibt es auch sonst mehr als genug davon. Es fiel uns gar nicht auf, bis wir uns beide Versionen direkt nebeneinander anschauten, aber es ist faszinierend, wie weit DICE geht, um sein 60-FPS-Ziel zu erreichen.

Ihr wollt Star Wars: Battlefront im lokalen Splitscreen mit einem Freund spielen? Hier ist unsere Analyse der PS4- und Xbox-One-Versionen.

Wir haben zuvor schon erwähnt, dass die Konsolen die hohen FXAA-Einstellungen verwenden, wodurch man eine vernünftige Kantenglättung ohne unerwünscht verschwommene Texturen produziert. Es funktioniert hier recht gut, aber auf dem PC gibt es mit TAA (Temporal Anti-Aliasing) noch eine zusätzliche Option in höherer Qualität. Dadurch wirkt das Spiel zwar etwas weniger scharf, aber es hilft dabei, das Schimmern und temporale Artefakte zu reduzieren. Wenn ihr die Vorzüge von TAA ohne Blur genießen wollt, ist es möglich, diese Einstellung mit SweetFX zu kombinieren, um das Bild zu schärfen. Nutzt einen Wert von 1.90 bei „sharp_strength“ unter LUMASHARPEN. Daraus resultiert ein schärferes Bild ohne den Verlust der TAA-Vorzüge. Für weitere Verbesserungen sorgt ihr, indem ihr die Option zur Skalierung der Auflösung leicht erhöht, was aber einen größeren Einfluss auf die Performance hat.

Schlussendlich gibt es noch Ambient Occlusion. Die Konsolen scheinen den hohen Einstellungen des PCs zu entsprechen, aber selbst mit den Ultra-Einstellungen sahen wir noch immer einen schwarzen Klecks rund um die Spielerwaffe, der etwas ablenkend wirkt. Interessant ist, dass die niedrigste Einstellung auf dem PC einen großen Rückschritt gegenüber den anderen Optionen darstellen. Hier empfehlen wir auf dem PC auf jeden Fall die Nutzung der hohen Einstellung.

Was die Performance betrifft, glauben wir, dass DICE all die richtigen Entscheidungen getroffen hat. Star Wars: Battlefront läuft auf beiden Plattformen mit sehr stabilen 60 FPS. Keine festen 60 FPS, aber das Spiel kommt sehr nah an dieses Top-End-Erlebnis heran. Zum Vergleich: Battlefront bietet eine stabilere Framerate als die meisten Call-of-Duty-Titel und ist bemerkenswert nah dran an Spielen wie Halo 5 oder Metal Gear Solid 5.

Der Digital-Foundry-Budget-PC tut sich schwer damit, in einigen Bereichen mit der PS4-Performance mitzuhalten - auf dem PC gibt es keine angepassten Einstellungen für jede einzelne Map. In anderen Bereichen haben wir aber bessere Framerates, das Upgrade auf eine GTX 950 sorgt für einen allgemeinen Vorteil gegenüber den Konsolen.

Interessant sind die Bereiche, in denen wir Slowdowns bemerkten. Selbst in den größten Online-Schlachten gelingt es Battlefront auf der PS4, ein sehr stabiles Performanceniveau zu erreichen. Gelegentliche Einbrüche gibt es immer wieder mal, aber alles in allem läuft das Spiel sehr rund. In den Singleplayer-Bereichen des Spiels gab es aber zwei Fälle mit regelmäßig auftretenden Einbrüchen bis in den mittleren 40er Bereich. Das ist aber nicht repräsentativ für die gesamte Performance.

Auf der Xbox One fällt die Performance in den größten Schlachten etwas mehr ab. Im Durchschnitt kommt das Spielerlebnis während einer Spielsitzung jedoch sehr nah an das angestrebte Ziel heran, aber einige Bereiche führen zu Einbrüchen unter die 60-FPS-Marke. Alles in allem läuft die Version nicht ganz so rund wie die PS4-Fassung, aber für einen groß angelegten Multiplayer-Titel entspricht die Performance gegenüber Battelfield 4 noch immer einer gewaltigen Verbesserung. Was den PC betrifft, bestand unser Testgerät aus einer GTX 780 und einem übertakteten Core i5 3570K mit einer Taktrate von 4,5 GHz. Mit den Ultra-Einstellungen bei allem außer den Schatten, für die wir die mittlere Einstellung verwendeten, konnten wir sehr stabile 60 FPS bei 1080p auf unserem System erreichen.

Das Beste, was wir mit diesem Hardware-Setup in 1440p erreichen konnten, war die Verwendung der hohen Einstellungen und eine Reduzierung der Auflösung auf 90 Prozent (Upscaling von 2304x1296). Damit hatten wir noch immer ein tolles Spielerlebnis, aber im Allgemeinen braucht ihr für 1080p auf Ultra-Einstellungen und ohne Kompromisse eine GTX 970 oder R9 390. Wir arbeiten noch immer an einem umfangreicheren PC-Hardware-Test, aber aktuell haben wir das Gefühl, dass seit der Beta eine Menge Optimierungen vorgenommen wurden, AMD hat jedoch nach wie vor Performancevorteile.

Ihr wollt Star Wars: Battlefront ohne Kompromisse in 1080p spielen? Ihr braucht eine GTX 970, R9 390 oder vergleichbare Hardware für diese Aufgabe. Wie ihr hier seht, hat AMD wie in der Beta nach wie vor einen Performancevorteil.

Star Wars: Battlefront - Digital Foundrys Fazit

Am Ende haben wir eine im höchsten Maße optimierte Version von Battlefront auf allen drei Plattformen. Besonders die Optimierung auf den Konsolen ist beeindruckend: Verschiedene Einstellungen werden je nach Map angepasst, um unter allen Umständen die bestmögliche Performance herauszuholen. Wenn möglich, erreichen die Konsolen die hohen Einstellungen des PCs, in anderen Situationen werden die Einstellungen aber auf niedrigere Werte angepasst, damit es keine Probleme mit der Performance gibt.

Beide Konsolenversionen haben eine tolle Qualität, aber die PS4-Version liegt mit einer stabileren Framerate und einer höheren Auflösung vorne. Ihr solltet aber beim Spielen auf der Xbox One kein schlechtes Gefühl haben, es ist ein großartiges Spiel, das nur ein wenig unter seiner geringeren Bildqualität leidet, aber wenn ihr die Wahl habt, solltet ihr zur PS4-Version greifen. Wenn ihr natürlich lieber auf dem PC spielt, könnt ihr alles in allem eine noch bessere Grafik mit zahlreichen Möglichkeiten zur Anpassungen genießen. Es ist ein wirklich tolles Spiel, das wunderbar auf einer Vielzahl von Hardware skaliert.

Wenn es darum geht, die Essenz einer Marke mit einem Videospiel einzufangen, setzt Battlefront in jedem Fall einen neuen Maßstab. Es gibt wirklich nichts da draußen, was annähernd so gut aussieht oder dem Ausgangsmaterial so treu bleibt. Das Gesamtpaket erweckt vielleicht den Eindruck, dass es im Vergleich mit anderen Shootern auf dem Markt auf ein Minimum reduziert wurde, aber es macht dennoch einen Mordsspaß. Mit seiner 60-FPS-Präsentation und soliden Mechaniken steht Battlefront mit Nintendos Splatoon auf einer Stufe für Shooter, die Spieler jeden Alters und Skilllevels ansprechen können - die einzige Enttäuschung ist die Menge an Content zu Beginn. Aber wenn ihr euch nach Multiplayer-Star-Wars-Action sehnt, die nicht hunderte Stunden zum Meistern benötigt, ist Star Wars: Battlefront auf allen Plattformen eine gute Wahl.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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