Star Wars: Battlefront vs. Die Rückkehr der Jedi-Ritter - Digital Foundry

Ein Mashup mit Spiel- und Filmszenen zeigt uns, wie weit sich die Grafiktechnologie entwickelt hat.

Die Verfolgungsjagd auf den Speederbikes in Die Rückkehr der Jedi-Ritter hat etwas an sich, dass sie für Spieleentwickler unwiderstehlich macht. Es müssen die schiere Geschwindigkeit und der Rausch dieser Sequenz sein, außerdem verlässt man sich sehr auf First-Person-Blickwinkel, um das Geschehen zu zeigen. Neben dem Flug durch den Graben des Todessterns ist es eines der wenigen Filmerlebnisse, die sich nahezu nahtlos ins Spielerische übertragen lassen sollten. Das einzige Problem ist - wie zahllose Titel in den letzten 32 Jahren bewiesen haben -, dass die Technologie einfach nicht über die nötige Leistungsstärke verfügt, um diesen kultigen Kampf spielerisch zum Leben zu erwecken. Nun, vielleicht bis jetzt.

Star Wars: Battlefront erweckt den Waldmond Endor auf wundervolle Art und Weise zum Leben - es ist eine Kombination aus reichhaltigen Details und einem der leistungsfähigsten Echtzeit-Beleuchtungsmodelle in der Industrie. Dann gibt es da noch das Motion Blur - eine wichtige Voraussetzung, um diese Speederbike-Erfahrung nachzustellen - und DICE' Technologie sorgt erneut für eine verblüffende Ähnlichkeit zum Ursprungsmaterial. Daher stellten wir uns die Frage: Wie nah kommt Battlefront einer authentischen Star-Wars-Erfahrung tatsächlich? Könnten wir nahtlos zwischen Spiel- und Filmszenen wechseln?

Wir begannen unsere Tests, indem wir einige Szenen aus Die Rückkehr der Jedi-Ritter mit PS4-Aufnahmen mischten. Das Resultat beeindruckte uns schon sehr, aber wir wussten, dass die Frostbite 3 Engine mit leistungsstärkerer Hardware noch mehr zu bieten hatte. Anschließend fuhren wir schwere Geschütze auf, um die maximal mögliche optische Qualität aus dem Spiel herauszuholen und gleichzeitig das Aliasing auf ein absolutes Minimum zu reduzieren. Wir übertakteten Nvidias Titan X (die leistungsstärkste Single-Chip-Grafikkarte auf dem Markt) und kombinierten sie mit einem Intel Core i7 6700K.

Hier seht ihr, was passiert, wenn ein voll ausgereiztes Star Wars: Battlefront in der kultigen Speederbike-Sequenz auf Die Rückkehr der Jedi-Ritter trifft.

Mit allen Einstellungen auf Ultra, aktiviertem Temporal Anti-Aliasing und dem internen Auflösungs-Scaling am 200-Prozent-Limit machten wir Aufnahmen in 1920x1080 und in der Ultra-Wide-Auflösung 2560x1080. Wir zeichneten das Material zu Testzwecken in 30 FPS und 24 FPS auf und verwendeten schließlich das 24-FPS-Material, um so nah wie möglich am Film dran zu sein. Dropped Frames gab es mit unserer Hardware nicht und es genügt zu sagen, dass ihr damit problemlos feste 60 FPS erreichen könnt, wenn ihr ein paar Abstriche bei der Auflösung hinnehmen könnt - Battlefront ist wirklich ein überaus skalierbares Spiel.

Nach dem Abschluss der Aufnahmen importierten wir die Clips in Adobe Premiere Pro und begannen mit dem Schnittprozess. DICE verwendet eine helle, lebhafte Präsentation, um seine Grafik wirklich glänzen zu lassen. Es ist eine bemerkenswerte Leistung, aber im Direktvergleich mit dem Film funktioniert es nicht so ganz, weswegen wir ein paar Farbanpassungen vorgenommen haben, um für mehr Konsistenz zwischen Spiel und Film zu sorgen. Aliasing-Artefakte waren nicht wirklich ein Problem, aber auf Film zu drehen sorgt für einen viel weicheren Look, daher nutzten wir Gaussian Blur bei unseren Aufnahmen, um ein ähnliches Resultat zu erzielen.

All das hätte man auch ganz einfach in Echtzeit machen können, aber es ist nicht der Look, den DICE bei seinem Spiel anstrebte. Und seien wir ehrlich: Eine weichere, filmische Präsentation passt nicht so sehr zu einem temporeichen Shooter, allerdings zeigt das neue Need for Speed, wie man dieses Beleuchtungsmodell auf wundervolle Art und Weise mit einer solchen Ästhetik verknüpfen kann. Ghost Games hat ausreichend Vertrauen in die Technologie, um Assets der Spielengine direkt in die Filmsequenzen zu integrieren.

Mit dem Endresultat unseres Mashups sind wir zufrieden, aber es ist bemerkenswert, dass eine der kultigsten Star-Wars-Sequenzen in Battlefront in eine Tutorial-Mission verbannt wurde. Nach dem Abschluss dieses Mini-Projekts wurde uns klar, wie sehr wir eine Singleplayer-Komponente auf Basis dieser Technologie vermissen. Hoffentlich wird dieser Ansatz in Viscerals kommendem Star-Wars-Actionspiel übernommen und vielleicht sogar weiter verfeinert.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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