Mario & Luigi: Paper Jam Bros - Test

Keine schlechten Karten.

Das hat gedauert. Mario & Luigi: Paper Jam Bros. ist eine Zusammenkunft zweier seit den frühen 2000ern in seichten RPG-Gewässern fischender Ableger des Pfirsichfreundes. Intelligent Systems' Paper-Mario- und Alpha Dreams' Mario-&-Luigi-Reihe erwiesen auf ihre Art dem "Mario-RPG" die Ehre, beide schon immer etwas verschroben und doppelbödig zugespitzt, stets unterhaltsam, verdreht und bunt wie die zu rettende Welt.

Das diesjährige Cross-over ist eine Entwicklung von Alpha Dream, was die Verlagerung der Spielinhalte in Richtung Mario & Luigi erklärt. Obwohl Bastelbögen und Papierfetzen das wie immer knallig-kitschige Pilzkönigreich durchziehen, obwohl ihr so viele gefaltete Toads retten werdet und so manche Gittertür nur dem flunderflachen Papier-Mario Durchlass gewährt, steckt hier mehr Superstar Saga oder Dream Team Bros. als Legende vom Äonentor drin.

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Papier-Mario kann sich beispielsweise durch Spalten zwängen, in einen gefalteten Flieger verwandeln und den anderen beiden über Abgründe helfen oder sich in den Boden graben, um Bohnen und andere Schätze zu finden.

Diese manchmal zu innige Nähe besonders zum direkten Vorgänger ist Paper Jam Bros' größtes Problem, wobei ich "Problem" nur sage, weil mir nichts Besseres einfällt bei einem Paar liebgewonnener Pantoffelschlappen, mit denen man das Königreich gleichsetzen kann. Warm, gemütlich, vertraut, aber auch ein wenig müffelnd und an den Seiten ausgetreten. Drübergezogen findet ihr die übliche Mario-Themenschablone von Wald über Strand und Wüste bis in die Berge, nur dass dort oben Schnee liegt und im Vorgänger nicht. Beim ersten Blick auf die im Pausebildschirm verortete Karte weiß man, an welchen Stationen man haltmachen wird.

Man fühlt sich selbst nach Dutzenden Jahren wohl hier, weil Nintendos Pantoffeln eben von hoher, langlebiger Qualität sind, aber besonders Paper Mario bewies in der Vergangenheit ein Gespür für markantere Facetten. Die Blütenfelder aus dem Erstling, der Wunderwald aus dem Äonentor oder die zum Schreien komische Nerd-Festung aus dem Wii-Teil (im Rückblick noch einmal hier nachlesbar), das waren fantastische Abschweife in ihrerzeit ausgelassener um sich schlagenden Spielen.

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Die Rundenkämpfe mit dem aktiven Kontersystem sind wie immer eine Freude und dank des Trios sowie der neuen Spielkarten noch eine Spur umfangreicher.

Und so gibt sich Paper Jam Bros. zufrieden mit dem, was es hat, wie man sich auch als Spieler gut aufgehoben fühlt. Die Level - ob tropische Sonne oder arktische Kälte - finden immer eine angenehme Balance aus Erkundung, Geschicklichkeitstests, Backtracking und Kämpfen. Man kann sich ebenso aus Spaß an der Freude stundenlang durch denselben Waldweg grinden und Erfahrung zusammenmalochen, wie ein anderer darin aufgeht, jeden Winkel der edel gestalteten Locations zu durchforsten, Münzen und Ausrüstung zu sammeln. Es ist eine seit über zehn Jahren sehr befriedigende Mischung.

Wie immer steuert ihr die Klempnerbrüder im Team, hintereinander aufgereiht wie eine Perlenkette, in die sich im aktuellen Teil Papier-Mario als drittes Glied einfügt. Wollt ihr einen Abhang hoch, müssen alle drei einzeln springen oder ihr nutzt die neue Funktion, das Trio kurz schweben zu lassen wie Yoshi. Wem das Tempo zu dösig ist, der kann neuerdings sprinten, ohne Einschränkung und auf federnde Plattformen, die euch einen Bildschirm weiterschießen.

Ähnlich wie Zelda oder Metroid tickt die Spielwelt nach ihren eigenen, Nintendo-gegebenen Logiken des Erschließens neuer Horizonte - auch wenn Letzteres nicht so überwältigend ist, wie es vielleicht klingt. Es ist doch nun mal so: Ihr scheitert an einem zu hohen Vorsprung? Wettet drauf, später von der anderen Seite aus eine Abkürzung freizulegen. Ihr könnt mit den Löchern im Boden nichts anfangen? Kommt bald. Keine Ahnung, wofür die roten, Abgründe überspannenden Pfähle da sind? Wartet, bis ihr das nächste Team-Manöver erlernt.

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Neu sind neben den Paarattacken die Angriffe als Trio, etwa wenn man den Gegner wie in Sticker Star an die Wand klatscht und dann mit Squash-Schlägern und Ball auf ihn einprügelt.

So erweitert ihr nach und nach, was euch zu Füßen liegt, bis die Reise nach etwa 25 bis 40 vergnüglichen Stunden ein Ende nimmt. Nicht wenige dürfte freuen, dass nur ein kleiner Teil dieser Stunden für Tutorials reserviert ist, ein Umstand, der dem spielerisch sonst gelungenen Dream Team Bros. vor zwei Jahren zu schaffen machte.

Nintendo und Alpha Dream sind sich dessen bewusst und legen dem bekannten Begleitersternchen einen Maulkorb an. Der Einstieg ist weiterhin etwas textlastig-zäh, war er in beiden Reihen schon immer, aber glücklicherweise muss sich niemand mehr für dumm verkaufen lassen. Selbst der grünohrigste Nintendo-Neuling ist in der Lage, den "Tipps"-Button auf dem unteren Screen zu bedienen, wo alle Anleitungen gespeichert und teils mit Demofunktion zu finden sind.

Der Stern kann sich sein "Seht doch in die Tipps, wenn ihr Hilfe braucht" ein paar Mal zu oft nicht verkneifen, fast als verschüchtertes Abschließen mit der jüngsten Vergangenheit, als wolle das Ding seine Anwesenheit hier ein wenig traurig gestimmt rechtfertigen. Vielleicht auch wie eine Mutter, deren Sohn mit Anfang 30 endlich auszieht und auf eigenen Beinen steht und für den sie immer ein "Rufst aber noch an, oder?" übrig hat. Ähem... jedenfalls, wenn es ein solcher Preis ist, den man zahlen muss, war es das In-die-Tasche-Greifen absolut wert.

Ebenfalls wert sind es die vielen Hosen, Stiefel und Handschuhe, die man bei Händlern kaufen oder in der Welt verstreut finden kann. Paper Jam Bros. lebt wie kein zweiter Teil der Reihe vom unglaublich süß schmeckenden Effekt des Besser- und Stärkerwerdens über Ausrüstung, magische Bohnen und die nackte Charakterentwicklung beim Level-up. Sieben Werte, Dutzende Amulette, erweiterbare Ausrüstungsplätze und nette Perks wie "Pilze verleihen auch Erfahrung" oder "Jeglicher Gegnerschaden um 25% reduziert" lassen kaum eine Stunde ohne "Ohoo", "Cool" oder "Hihihi, der verf***te Wiggler kann gleich was erleben" verstreichen.

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Der plötzliche Zusammenprall der Papier- und der anderen Welt ist immer wieder für einige alberne Lacher gut, die üblichen haarsträubenden Wendungen inklusive.

In einer dem Universum angemessenen Breite findet man ein ehrliches Glücksgefühl in einem aufwärts gerichteten grünen Pfeil beim Vergleichen des bisherigen und eben gefundenen Hammers, abgesehen von Effekten à la "Heilt nach jedem Schlag ein Stückchen" oder dergleichen. Und dennoch sind besonders einige Bosskämpfe wie üblich ein hartes Stück Arbeit, vor allem dank des herrlich reaktiven Rundenkampfsystems. Statt abwechselnd Treffer zu verteilen und sie nur brav zu kassieren, weil es das Regelwerk so vorschreibt, kann man jeden gegnerischen Angriff kontern und erlittenen in verteilten Schaden umwandeln.

Dieser Kniff machte aus Paper Mario und Mario & Luigi schon immer mehr als aus traditionellen J-RPGs, da man sich in der Opferrolle wenigstens wehren, sie gar zum Vorteil nutzen kann. Bei normalen Feinden ist das meist auch kein Problem - wagt man sich nicht zu früh zu weit heraus -, aber einige Bosse können in den ersten Versuchen leicht die Schüssel sprengen. Es ist umso wichtiger, ihren Attacken auszuweichen oder die Wirkung ins Gegenteil zu verkehren, wenn ein Treffer locker die Hälfte eurer Energie frisst. Was mit drei steuerbaren Figuren und Aktionsknöpfen in der Defensive natürlich nicht einfacher wird.

Ich war in der Hinsicht immer nur solide, und mit Papier-Mario als dritter Konstante ist jeder neue Boss erst mal eine kleine Prüfung. Zum Glück setzen sie ihre richtig fiesen, alles im Weg Stehende plattwalzenden Angriffe seltener ein als im Vorgänger und zum Pech wurde gut die Hälfte der Paarattacken wiederverwertet. Den Helikopter, die Feuerblume und manch anderen Angriff kennt man eben, wie sich auch Aufbau, Menü und grundsätzliche Gestaltung an Dream Team Bros. halten.

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Statt der beide Screens überspannenden Rundenkämpfe mit den gigantischen Bossen aus dem Vorgänger gibt es nun Pappkolosse, mit denen ihr besondere Gefechte bestreitet. Das ist selten besonders fordernd und zieht sich in die Länge. Zum Glück gibt es davon nicht allzu viele.

Neu für die Serie sind Spielkartenstapel, von denen ihr mehrere befüllen und wechseln dürft. Jedes Mal, wenn ihr im Kampf an der Reihe seid, könnt ihr eine optionale Karte ausspielen, ohne dafür den eigentlichen Zug opfern zu müssen. Darunter so Dinge wie "Alle Papiergegner nehmen sofort 50 Schaden", "Level von Koopalingen reduziert" oder "Mehr Erfahrung nach dem Sieg". Es ist der Moment, ab dem man spielerisch an einer zusätzlichen Front aktiv ist, will man das Beste aus seinen Charakteren herausholen und die vielen Goldmünzen nicht auf ewig Löcher in die Klempnertasche bohren lassen.

So hat man in diesem Spiel immer etwas zu tun, zu optimieren. Es mag nach über zehn Jahren nicht der einfallsreichste Teil sein und Paper Mario ein bisschen zu sehr mitschleifen, als ihm einen gleichwertigen Platz zu gewähren.

Und trotzdem fällt mir für das leichtherzige, alberne, konservative und engagiert den Reiz des Bekannten pflegende Abenteuer kaum ein böses Wort ein. Die Verschmelzung der Papier- und "Real"-Welt haut einige wunderbar selbstbezogene Brüller aus dem Ärmel, die Kämpfe sind unterhaltsam wie eh und je, die Charakterentwicklung über allem, was beide Serien vorher hatten. Manchmal muss es nichts Neues sein. Man wünscht sich das angenehm Gestrige und ist höchst zufrieden damit. Kein Problem und herzlich gern, wenn es in der Qualität geschieht wie bei Paper Jam Bros.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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