XCOM 2 - Die Emanzipation vom großen Vorbild?

So viel Neues und nur noch so wenig Zeit bis zum Release.

Es ist meine erste Frage, als ich mich mit Garth DeAngelis, Produzent bei Firaxis, über die beiden Missionen unterhalte, die ich von XCOM 2 auf einem Münchener Preview-Event spielen durfte: Ist das hier die Emanzipation vom Original, die so wenige Spiele wagen, die den Geist eines großen Klassikers einfangen wollen? "'Emanzipation vom Original', das gefällt mir", schmunzelt DeAngelis. "Ich denke, das werden wir sehen müssen, aber ich bin in jedem Fall guter Hoffnung."

"Das Team stand vor einigen beachtlichen Herausforderungen, diese Marke zurückzubringen. Es war zwar keine neue IP, aber wir machten es so spät nach dem Original, dass es sich beinahe danach anfühlte", erinnert er sich. "Wir haben viele Lektionen aus Enemy Unknown gelernt und hoffen, dass dieser Teil dessen Formel perfektioniert. Wir haben viel Feedback berücksichtigt, besonders, weil wir die Strategieebene offener gestalten wollten." Am Ende wird daraus ein Spiel, das sich schon nach den eineinhalb Stunden, die ich damit verbrachte, so entschieden anders anfühlt, dass man gar nicht weiß, wo man anfangen soll.

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Die neue Geoscape strotzt nur so vor Dingen, die man tun kann. Die Tage von drei gleichzeitig auftretenden Events, von denen man nur eines in Angriff nehmen darf, sind gezählt.

Vielleicht dort, wo DeAngelis auch mit seiner Erklärung ansetzte: Die neue Strategieebene stellt den gesamten Ablauf enorm auf den Kopf. Ich konnte mit ihr leider nicht allzu viel Zeit verbringen, das wird Gegenstand eines kommenden Artikels. Aber der Gedanke ist, dass man nicht mehr an eine feste Basis gebunden ist, die zeitlebens an derselben Stelle verweilt. Stattdessen ist das Hauptquartier nun mobil - ein gekapertes Alien-Raumschiff, mit dem die XCOM lange unter dem Radar der außerirdischen Besatzer fliegt. Ihr müsst nun planen, wohin ihr fliegt, mit welchen Widerstandszellen ihr als Erstes Kontakt aufnehmt und welche kurz- bis mittelfristigen Alien-Ziele - die KI versucht etwa, schlagkräftigere Waffen zu entwickeln, bessere Panzerung und dergleichen - ihr sabotieren wollt, um euren Gegner zu schwächen.

Richtig, in XCOM 2 ist die XCOM der Invasor, 20 Jahre, nachdem die Erde von den Aliens übernommen wurde und Alien-Mensch-Hybriden die wie geleckten Straßen patrouillieren. Auf globaler Ebene wird vom Spieler sehr viel mehr Initiative verlangt, mehr Entscheidungen im Kleinen, ohne den Blick für das große Ganze aus dem Auge zu verlieren. Hierzu langt Firaxis tief in die Kiste mit prozeduralen Elementen, die im Indie-Sektor - FTL - so um sich greifen. "Zweifellos gibt es gewissermaßen einen Trend in dieser Richtung und wir lieben viele dieser Projekte", erzählt DeAngelis. Er will es aber trotzdem weniger als Inspiration durch die Konkurrenz verstanden wissen als ein "Die-Zügel-aus-der-Hand-Geben", nachdem man in Enemy Unknown noch etwas mehr Kontrolle über den Spieler ausübte. "Wir wollten das Spiel mit mehr Zufallselementen sehr viel unvorhersehbarer machen. Das ist wichtig für Strategietitel, weil die Spieler in der Lage sein müssen, ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Prozedurale und zufällige Elemente spielen dabei eine große Rolle."

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Am grundlegenden Ablauf hat sich wenig geändert. Der Teufel steckt tief in ungezählten Details.

Und so wird wohl jede Erdrückeroberung ein bisschen anders ausfallen, je nachdem, wo man angreift und in welche Richtung man seine Fühler zuerst ausstreckt. Doch auch auf der Taktikebene hat sich mehr getan, als ich zuvor erwartet hatte. Zum einen erstreckt sich auch die prozedurale Generierung in die Rundengefechte hinein, denn die Karten werden - abseits der festen Story-Missionen - immer frisch aufs Neue generiert. Dazu kommt, dass die Aliens nun tatsächlich auch Loot fallen lassen, das sich in fünf bis sieben Waffen-Upgrades unterschiedlicher Qualitäten ausdrückt. Zielfernrohre, Abzüge, Schäfte zum Individualisieren der Schießprügel. Das ist selbstverständlich jedes Mal an taktische Überlegungen geknüpft. Da die Beute nur in euer Inventar wandert, wenn ihr sie aktiv aufhebt, müsst ihr eure Züge so planen, dass ihr das Objekt der Begierde am Ende des Kampfes auch einstecken könnt. Interessant. So wird mich meine Gier bestimmt das eine oder andere Mal in die Bredouille bringen.

Die neuen Klassen wie Ranger (Nahkampfspezialist mit Schrotflinte und Schwert), Specialist (Drohnenkommandant, dessen Roboter-Sidekick je nach Spezialisierung heilen oder kämpfen kann) und Co. ziehen nun zu Beginn eines Einsatzes zunächst immer unentdeckt über die Karte. Neuerdings tun das die Aliens auch, anstatt stupide an einem Ort zu verweilen, bis ihr sie "aufdeckt" und sie damit automatisch in den Kampfmodus versetzt. Nun habt ihr die Gelegenheit, die Karte vorsichtig zu erkunden, feindliche Positionen auszuspähen und Hinterhalte zu planen, die euch mit dem ersten Schuss bereits die Oberhand in einem Kampf geben können. Dazu setzt ihr alle versteckten XCOM-Agenten in Sichtweite der Feinde in den Overwatch-Modus. Sobald euer letzter Soldat schießt, eröffnen auch eure Kollegen direkt das Feuer auf die Aliens. Ein cooles System, das den Fluss der Taktikebene komplett verändert.

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Hacking - letzte Rettung oder euer Untergang. Eine nette neue Variable im Ablauf.

Nicht länger zieht man hasenfüßig und auf Nummer sicher immer unter Overwatch über eine neue Karte. Ihr könnt zu Beginn durchaus auch Tempo machen, weil die Aliens euch nicht zwangsläufig sehen, nur weil ihr eine Sichtlinie mit ihnen habt. Sehr schön. Ebenfalls toll sind die neuen Hacking-Einlagen. An bestimmten Terminals bieten sich euch drei verschiedene mögliche Boni für einen erfolgreichen Hacking-Versuch. Der beste davon ist natürlich auch mit der niedrigsten Erfolgsquote verbunden. Spannend daran: Wenn ihr darin versagt, all euren Untergebenen den Squad-Sight-Bonus für den Rest des Kampfes zu verpassen, erhalten ihn die Aliens. Verlockend, aber möglicherweise auch tödlich.

Was mich ebenfalls sehr gefreut hat, war die Tatsache, dass man neuerdings auch die Landezone des Skyranger selbst bestimmen darf, wenn man sich aus der Karte zurückziehen will. Es ist ein echter Poker: Wählt ihr eine nähere Zone, um einen verwundete Kameraden noch in das Fluggerät tragen zu können, und riskiert, die letzten Meter durchs Kreuzfeuer zu rennen? Oder geht ihr auf Nummer sicher? Mehr Freiheit ist immer gut und XCOM 2 legt hier in einem Maße nach, das man vom hochkonzentrierten Vorgänger nicht kannte.

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Der neue Ausrüsrungsbildschirm der detaillierter gezeichneten Soldaten. Die Exosuit ersetzt die Mecs von Enemy Within.

Mehr Freiheit gibt es auch bei der Individualisierung der Soldaten. Nicht nur die Einsatzkräfte selbst, sondern auch ihre Waffen könnt ihr nach Lust und Laune umbauen und gestalten. Sogar Namen könnt ihr ihnen geben. Wer will, kann unterdessen mit neuen Ausbildungsoptionen im Avenger - wie sich das HQ nun nennt - eine B-Mannschaft für den Ernstfall heranzüchten und allgemein wirkt es, als wolle man den einzelnen Soldaten nun noch mehr Charakter verleihen, um dem Spieler dann das Herz in noch kleinere Splitter zu zerbrechen, wenn sie dann sterben. Zudem merkt sich das Spiel nun auch die Rekorde eurer Soldaten. Durchschnittliche Abschüsse pro Mission, Trefferquote und so weiter werden verewigt und unterstützen die Legendenbildung in eigenen Reihen noch. Schön auch kleine nette Animationen wie das heldenhafte Herausstolzieren aus dem Skyranger - oder eben bemitleidenswertes Humpeln, wenn es nicht so gut lief.

Bleibt noch die Frage zu klären, warum die Aliens in XCOM 2 überhaupt das Zepter schwingen. Die Antwort hat mich überrascht: Weil der zweite Teil in einer alternativen Zeitlinie spielt! "XCOM 2 ist gewissermaßen ein Plattenputz. Das Spiel nimmt an, dass die Ereignisse von Enemy Unknown niemals das erste Drittel der Invasion überschritten und die XCOM danach den Kampf verlor. Der Freiwillige, der sich am Ende des ersten Teils opfert, existiert in dieser Zeitlinie nicht", verrät DeAngelis. Als ich mich ein Stück weit fassungslos zeige und ihn frage, warum man nicht einfach die Variante wählte, dass die Aliens ein paar Jahre später noch viel stärker zurückkamen, lacht er mit einer Mischung aus Erklärungsnot und diebischer Freude über meine starke und für den Plot eines Strategiespiels nicht untypisch leidenschaftliche Reaktion.

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Die Snakemen aus dem Original sind zurück. Tatsächlich stammen die Thin Men aus Enemy Unknown von ihnen ab, was deren fleckige Musterung am Hals erklärt.

"Yeah, wir haben viel darüber nachgedacht, und um komplett ehrlich zu sein, warfen wir 'Wir haben den Kampf verloren' eher so ein bisschen durch die Gegend, nach dem Motto, 'Das wäre doch lustig, aber das können wir doch nicht machen'. Aber je mehr wir darüber nachdachten, desto offensichtlicher wurde es, dass das Szenario 'Sie kamen zurück' kreativ nicht annähernd so herausfordernd und mutig war", findet DeAngelis. "Dieses alternative Variante löst auch viele Probleme, denn es kreiert von selbst ein Szenario, in dem die Chancen einmal mehr schlecht stehen, weil man die XCOM neu aufbauen muss. Das ginge zwar auch mit einer zweiten Angriffswelle, wenn man sagte, diese neuen Aliens sind viel stärker. Man müsst einige der Technologien eliminieren, damit die Spieler von vorne anfangen müssen. Aber das hier ist jetzt eine sehr saubere Art, das zu tun."

"Wir fanden außerdem interessant, dass viele Leute in Enemy Unknown auch tatsächlich gegen die Aliens verloren hatten. Das ist ein Szenario, das für einige Menschen unserer Community tatsächlich eintrat. Es ist also ein denkbar und davon ausgehend, ist es spannend, sich zu überlegen, was dann passieren würde, was aus dieser Welt würde. Je mehr wir darüber nachdachten, desto mehr verliebten wir und in diese alternative Zeitlinie."

Die Chancen stehen nicht schlecht, dass mir im Februar das Gleiche passiert.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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