Darkest Dungeon - Test

"Early Access" und "Kickstarter" mal nicht als Schimpfwort.

Wow, das wäre fast schiefgegangen. Als ich Darkest Dungeon Anfang des letzten Jahres das erste Mal im Early Access erlebte, hatte mich dieses gemeine kleine Spiel direkt auf seiner Seite. Dann Sendepause - von meiner Seite aus. Ich wollte es erst weiter erleben, wenn es nahezu fertig wäre. Aus zu vielen spannenden Early-Access-Projekten ließ ich in den letzten zwei Jahren eigenhändig die Luft raus, weil ich sie schon im Alpha-Zustand komplett abgewickelt hatte. Das sollte mir mit diesem Schmuckstück Lovecraft'schen Taktik-RPG-Wahnsinns nicht passieren.

Wie das aber so ist in diesem Beruf, muss man doch meist früher wieder ran als die meisten anderen und mit der Lupe über all die Alpha-Warzen und Beta-Popel fahren. Mitte Dezember fiel mir bereits auf, dass ich nicht einmal in leichten Dungeons noch Licht sah. Einer nach dem anderen meiner Streiter gab den Löffel ab. Ich war nicht der einzige, der befürchtete, das Spiel hätte sich in seiner Early-Access-Echokammer zu sehr verhärtet. Das kann immer passieren, wenn Entwickler zu sehr auf den Input einer kleinen, aber lautstarken Minderheit von Videospielmasochisten gehorchen. Also Leute, für die Darkest Dungeon nicht unbarmherzig genug sein konnte.

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Von links nach rechts durch den Dungeon, hier und da einen Schrein plündern und hoffen, dass es dort mehr zu holen gibt als Syphilis.

Ich beobachtete das eine Weile interessiert, krallte mich im Spiel millimeterweise vorwärts, ohne großen Spaß zu verspüren. Als es dann gegen Ende der Woche an die heiße Testphase ging, platzte mir das erste Mal wieder seit langer Zeit der Kragen. Ein dermaßen impulsiver (aber dank Insta-Save nutzloser) Ragequit wie in dem Moment, als mein einziger Heiler starb, hat mich selten unter den Schreibtisch und an den Power-Schalter meines Rechners geworfen. Das war auch fast haargenau der Moment, in dem mich die E-Mail der Entwickler erreichte und mich auf das jüngste Update in Steams Beta-Bereich aufmerksam machte. Spielstände kompatibel. Und siehe, auf einmal wurde aus einem potenziell verbitterten Spiele-Wochenende samt angeschlossener Hasstirade in der Kritik meine wohl packendste Dauersession seit langer Zeit.

Doch von vorn: Was ist Darkest Dungeon überhaupt? Ein finsterer Dungeon-Crawler in der Seitenansicht und mit Heldenmanagement-Anlagen. Große Freiheit oder erzählerische Ambitionen sind hier nicht zu verzeichnen. Das Spiel lebt vom Kampf und den Momenten zum Durchschnaufen dazwischen. Ausgehend von eurer zerrütteten Heimstatt knechtet ihr euch durch prozedural generierte Gänge fünf umliegender Dungeons und richtet mit der Beute den Ruhm eures Hauses wieder her. Schmied, Taverne, Kloster und Kriegergilde erscheinen nach und nach wieder in altem Glanz und ermöglichen umfassende Upgrades eures stetig wachsenden Heldenkaders.

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Ab Dungeons mittlerer Größe dürft ihr rasten und dort verschiedene Regenerationsfertigkeiten nutzen. Die prozedurale Natur der Verliese bedeutet aber auch, dass ihr dabei von Monstern überrascht werden könnt.

In den Dungeons selbst geht es in erster Linie um ein zügiges und sehr frisch angelegtes, rundenweises Taktieren. Allerdings gehen gesunder Körper und gesunder Geist in Darkest Dungeon Hand in Hand und so ist neben euren Lebenspunkten die Stressanzeige eurer Partymitglieder der wichtigste Wert. Erreicht er 100 Punkte, würfelt das Spiel eine negative - selten aber auch eine positive - Eigenschaft dazu. Selbstsucht schlägt dann durch, Ängstlichkeit, Irrationalität oder Masochismus. Diese Charakterschwächen werden für den Rest des Dungeons euer ärgster Feind. Es kann es passieren, dass der betroffene Charakter selbstständig handelt und damit euren Zug verschenkt.

Das wird etwa dann zum Problem, wenn sich euer Heiler um sich selbst kümmert, während euer Damage Dealer gerade zu verbluten droht. Oder wenn euer Frontkämpfer sich in die hinteren Reihen zurückzieht und ihr ihn erst wieder zeitaufwendig in Position bringen müsst. Oder wenn euer Armbrustschütze zwar an der Schwelle zum Tod steht, sich aber der rettenden Heilung verweigert, weil er „den Schmerz braucht". Zudem zieht ein Krieger mit Nervenzusammenbruch auch die anderen mit runter, die so ihrerseits vielleicht schneller an die Grenzen ihres Verstandes stoßen.

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In der Stadt rüstet ihr eure Helden auf - sofern ihr die entsprechende Einrichtung ausreichend renoviert habt.

Damit es gar nicht erst so weit kommt, müsst ihr das Meiste aus den Möglichkeiten eurer Leute machen. Jeder von ihnen kann bis zu acht Attacken und Aktionen erlernen, von denen jeweils vier ausgerüstet sein können. Anders als in den meisten anderen Rollenspielen mit Taktikeinschlag stehen die bis zu vier Helden und Gegner hier in Reihung und über Bewegungen müsst ihr euch eigentlich keine Gedanken machen. Jede Aktion, die ein Charakter ausführen kann, muss von einer bestimmten Position in der Heldenreihe erfolgen und zielt ihrerseits auf eine oder mehrere Positionen des Gegnerrudels. Die blendende Gasbombe des Plague Doctor, die ihr Ziel eine Runde aussetzen lässt, kann zum Beispiel von den Positionen drei und vier aus geworfen werden. Treffen kann man damit seinerseits nur die beiden hinteren Gegner. Das bedeutet auch, dass diese Aktion nutzlos ist, wenn sich die einzigen beiden Feinde in Reihe eins und zwei befinden.

Das ist dann der Moment, in dem man unter Umständen die Reihung seiner Leute verändert (was ebenfalls pro Kopf einen Zug kostet), um veränderten Gefechtskonstellationen Folge zu tragen - sofern ihr das Loadout eurer Kämpfer nicht auf eine feste Position eingestellt habt. Da es in Darkest Dungeon mehr als in vielen anderen entfernt vergleichbaren Titeln um Buffs und Debuffs geht und sich diese auch aufeinander schichten lassen, ist in Darkest Dungeon eine Idee mehr Weitsicht gefordert: Hier denkt man nicht in reinem, direktem Schadensoutput und effektiver Heilung. Hier verkettet man diverse Effekte miteinander, um die Kämpfe insgesamt so kurz wie möglich zu halten. Denn je länger eine Schlacht dauert, desto mehr Zeit verbringt ihr im Dungeon und je mehr Stress häuft ihr an.

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Der Look erinnert mit seinen sparsamen Animationen an Motion Comics. Trotzdem versprühen die Aktionen große Dynamik.

Und der heilt im Gegensatz zu den physischen Wunden eurer Leute nicht von allein. Zwischen euren Expeditionen musst ihr schlichtweg geschaffte Leute demnach in die Taverne schicken oder das Bordell. Und wenn ihr Pech habt, fangen sie sich dort etwas ein oder gehen während einer zu ausgelassenen Sauftour vorübergehend verloren. Mit jeder der simplen Quests, die sich meistens nur um das Finden von Gegenständen, das Erforschen eines bestimmten Anteils eines Dungeons oder das Erledigen eines bestimmten Bosses drehen, häufen eure Leute neue Ticks, Schwächen, aber auch Tugenden an. Wer nicht aufpasst und sein Personal hier und da einen Einsatz aussetzen lässt, um ihnen diese Marotten wieder auszutreiben oder eine schlimme Krankheit zu heilen, ist schnell mit einem Quartett an höchst verkorksten Nervenbündeln unterwegs, die jede Expedition zu einer Tortur machen. Ich meine, wir reden hier von einer Welt, in der selbst hochrangige Ausrüstungsgegenstände in der Regel immer einen entscheidenden Malus mitbringen.

Das ist im Grunde auch das Besondere an Darkest Dungeon. Ich kann noch so viel schreiben über die einfach albtraumhaft gute Aufmachung, den alles durchdringenden Mief glitschiger Gruften und den Cthulhu-esken Schrecken, von denen die markante Stimme eures Ahnen aus dem Jenseits warnt. Am Ende ist es der stete, mal vor Angst irre, mal freudentaumelnde Tanz am Rande des niemals endenden Abgrunds, der Red Hooks Spiel so außergewöhnlich macht. Anders als in üblichen RPG-Powerfantasien ist Darkest Dungeon eine Übung in Ohnmacht, bei der man mit dem arbeiten muss, was man hat, und in dem kein Sieg ohne Opfer verläuft.

Dank des letzten Patches und einigen straflos aktivierbaren Gnadefunktionen, die etwa bewirken, dass die (häufig ratsame) Flucht immer gelingt, oder die störenden Leichenberge aus einem der letzten Patches die Gegnerformationen nicht länger blockieren, ist das Spiel zwar besonders zu Anfang immer noch härter als die meisten aktuellen Titel. Aber es stößt einen niemals so sehr von sich weg, als dass man nach einem herzhaften Durchschnaufen nicht noch einmal über die schwarze Klippe blicken wollen würde. Was da aus dem fast sicheren Verderben in eure Richtung zurückblickt, ist schon jetzt eines der eindringlichsten Erlebnisse des Jahres.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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